a supprimer
Docky dit:Discard = défausse. Une fois qu'on a dégelé une de ses unités, on place la carte freeze dans la défausse.
Au cours d'une partie on s'est posé la question suivante : dans quelle défausse cette carte atterrie ? Il nous a paru logique de la mettre dans la défausse du joueur ayant payé pour la défausser, mais il me semble avoir vu sur l'application iOS que la carte allait dans la défausse du joueur l'ayant posé.
ChaF
Je ne vois en fait pas vraiment l’importance que ça peut revêtir. Mais sinon, j’aurais tendance à penser comme toi : logique de la mettre dans la défausse du joueur ayant payé pour la défausser.
Il y a certaines cartes qui interagissent avec la défausse comme par exemple “Summuning Surge” qui te permet de prendre des cartes de ta défausse vers ta pile de magie. Donc ça peut être plus sympa de mettre les cartes dans ta défausse plutôt que celle d’en face.
ChaF
Bien vu pour les vanguards.
ChaF dit:Au cours d'une partie on s'est posé la question suivante : dans quelle défausse cette carte atterrie ? Il nous a paru logique de la mettre dans la défausse du joueur ayant payé pour la défausser, mais il me semble avoir vu sur l'application iOS que la carte allait dans la défausse du joueur l'ayant posé.
ChaF
réponse officielle dans la FAQ qui vient de sortir
"2.1.1.1: In which Discard pile does the card targeted by Memory Break go?
Cards discarded by a Breaker will go to the Discard Pile of the Breaker’s controller. This is because the Discard is a specific action being made by the Breaker. Whenever a player discards a card, like a Freeze, it goes to that player’s discard pile."
en gras ce qui t'intéresse: en gros la carte défaussée va dans la défausse de celui qui a fait l'action de défausser.
Merci pour la confirmation !
ChaF
Après plusieurs parties de summoner wars, je trouve le jeu bien foutu, mais voilà je suis une sacrée quiche au niveau stratégie de combat. Je suis plus kubenbois en temps normal !
Donc après plusieurs déculottées contre un TTien que je me refuse à nommer ici, 2 questions simples de débutant :
1) comment gagner avec les elfes du phenix contre les orcs de la toundra ?
2) comment gagner avec les nains de la guilde contre les gobelins des cavernes ?
Les elfes sont durs a jouer contre les orcs, faut vraiment planquer son summoner sinon sur quelques furies tu peux perdre assez facilement…
Les nains par contre sont forts je trouve, je gagne assez souvent avec, après cela dépend de ta façon de jouer mais ayant plutot un jeu défensif, ce peuple est parfait pour moi. On défend en gagnant du magic, on casse les murs puis une fois l’adversaire épuisé on déborde le tout.
Après j’ai pas de recette miracle…
kristouf dit:Les nains par contre sont forts je trouve, je gagne assez souvent avec, après cela dépend de ta façon de jouer mais ayant plutot un jeu défensif, ce peuple est parfait pour moi. On défend en gagnant du magic, on casse les murs puis une fois l'adversaire épuisé on déborde le tout.Tu laisses l'adversaire venir sur ta moitié de terrain, tu élimines ses troupes au fur et à mesure. Mais te reste t il assez de troupes à la fin ? Dans mes parties, les nains perdent leurs troupes au même rythme que les adversaires.
Bah ça dépend mais contre les gobelins ya moyens de se faire du magic, et je pense que ça vaut le cout de privilegier les champions pour pas donner trop de magic a son adversaire
Elfes vs Orcs: full défense. Laisse-le venir. S’il ne vient pas, le tirer à distance avec tes archers.
Sois toujours moins nombreux que lui pour l’empêcher de jouer ses renforts et pour jouer de ton côté tes drains de magie.
Nains vs gobs: construis tes communes quand tu peux en magie. En cas de besoin renforts. Joue avec les gardiens, vire les unités à 1pv. Attends de piocher Gror et fais le ménage. Tu dois durer suffisamment longtemps et faire en sorte que le gob épuise son paquet.
Ces deux configurations ne sont pas évidentes.
L’orc a des communes avec pas mal de points de vie, peut rusher jusqu’à Elien, en défense il est fort, son summoner est fort, ses champions sont forts… Mais il n’est pas invincible.
Il faut se faire à l’idée que certaines factions sont balèzes et prendre ça comme un challenge.
Les champions elfes ne font pas le poids, donc bien garder tes évènements brûlure. Joue en réaction par rapport à lui. Attends qu’il invoque un champ avant d’en sortir un. Dans les deux cas il faut jouer défensif et sur le long terme.
Pour des conseils plus précis, donnes-nous la composition des armées.
Moi contre l’orc défensif, j’en chie, clairement.
Et le nain doit serrer les fesses face à un gob hyper offensif.
Bonjour à tous,
tout d’abord une question :
Le défenseur empêche de se déplacer une unité ennemie adjacente. Si lors d’un déplacement un unité pas à coté du défenseur arrête-t-il son déplacement à coté a cause du pouvoir de ce dernier ? ou faut-t-il que l’unité s’arrête à coté du nain pour qu’on ne puisse plus le déplacer ?
Ensuite j’essaie de jouer avec les gobelins et j’éprouve beaucoup de difficulté à développer une stratégie. Je tombe très souvent sur un dilemme :
- Soit j’invoque les gobs qui coûtent 0 au fur et a mesure pour garder une pioche correct et je m’en fait décimer une bonne moitié (=> magie pour l’adversaire)
- Soit j’accumule et je me retrouve avec mes évènements en main sans troupe pour en profiter.
- Soit je garde en main pour lancé un assaut lourd mais je pioche très peu de carte à la fois.
Je trouve que les gobs dépendent beaucoup plus de l’ordre de la pioche que les autres factions (enfin les 3 sorties en VF)
Thundara dit:Le défenseur empêche de se déplacer une unité ennemie adjacente. Si lors d'un déplacement un unité pas à coté du défenseur arrête-t-il son déplacement à coté a cause du pouvoir de ce dernier ? ou faut-t-il que l'unité s'arrête à coté du nain pour qu'on ne puisse plus le déplacer ?
La première option est la bonne.
Maldoror dit:...Merci pour les explications détaillées.
Jusqu'à présent j'utilise les paquets initiaux des 2 boites de base Filosofia. On joue même sans les renforts pour l'instant. Pas de construction de deck : ma mère ne veut pas
Bon j’ai fait un match gobs vs elfes et j’ai perdu. J’ai notamment fait quelques erreur :
- J’ai invoqué quelques Guerriers et Frondeurs qui n’ont rien fait de leur courte vie.
- J’ai pioché très tôt mes 3 champions (Mook, Reeker et Krag) et je fais le choix de défausser Reeker pour piocher plus. Du coup en fin de partie j’ai du mana qui me sert à rien.
- J’ai hésité à jouer l’invincibilité des gobs et j’ai raté le bon moment.
Ajoutons à cela un premier assaut désastreux avec 1 touche sur 5 et une contre attaque des elfes dévastatrice (4-5 morts chez moi).
J’ai failli renversé la balance grâce à la rage des gobs + attaque de la horde qui ont permit de décimer un bonne partie de ces troupes. Tout en utilisant un monteur de bête pour approché sneeks de l’invocateur adverse. Mais j’ai laissé le prince à 1 pv puis j’ai perdu.
La partie fut intéressante mais je pense que j’ai encore trop de mal à gérer une pioche défavorable. Hésitation à défausser ou jouer des évènements, invocations inutile…
PS : Faut-il avec les gobs garder à tout prix ces champions en main quitte à piocher moins ?
Non, si tu as la malchance d’avoir tes trois champions d’entrée de jeu, tu en défausses deux ! Ca peut paraître radical mais tu ne peux pas à mon avis te permettre d’encombrer ta main. Même s’ils ne sont pas chers, ces champions te prennent des slots qui pourraient être occupés par ces excellents évènements dont les gobs sont dépendants pour gagner.
Pour l’invincibilité, je la joue maintenant aussi vite que possible, car cela permet dans tous les cas d’économiser un tour et de lancer un bon rush derrière. Attaquer avec juste deux gobs non soutenus, c’est sûr qu’ils vont se faire exploser.
Contre les elfes, ne pas hésiter à monter sneeks très vite, dès le second tour ! Les pains qu’il se prendra, ce sera ça en moins sur tes troupes, et dès qu’il a pris un peu, tu changes de place avec un champion si possible !
Tout le monde considère que gobs/elfe est l’un des pire matchup, mais moi j’en suis à 50/50 assez facilement en mettant toujours une pression de malade à mon adversaire.
L’une des clés, je pense que tu t’en es rendu compte, et de ne pas gaspiller ses troupes. Bien sûr que tu vas en avoir des pertes, mais inutile pour autant de gaver ton adversaire en magie.
Pour cela, utiliser tôt des champions, sneeks, et invincibilité des gobs.
Occupe les cases d’invocation dès que tu peux, et n’oublie pas ton objectif : l’invocateur adverse !
Le fait que je me fasse décimer au premier tour et que mon adversaire ai rapidement sorti un 2ème mur et Holleas m’a empêché de bloquer ses invocations.
Sinon questions concernant Blarf :
- Peut-on mettre plus de 4 carte sous Blarf même si cela n’augmente pas sa valeur d’attaque ?
- Peut-on placer des cartes sous Blarf en réponse au Drain de magie afin d’empêcher l’adversaire de récupérer de la magie ?
Thundara dit:Sinon questions concernant Blarf :
- Peut-on mettre plus de 4 carte sous Blarf même si cela n'augmente pas sa valeur d'attaque ?
Non, je ne pense pas.
Thundara dit:- Peut-on placer des cartes sous Blarf en réponse au Drain de magie afin d'empêcher l’adversaire de récupérer de la magie ?
Là, c'est plus délicat, pour moi non. Je sais que la carte de Blarf stipule "à tout moment" ou quelque chose dans le genre. Mais pour moi, quand le Drain de Magie a lieu, c'est trop tard. Je le joue de la façon suivante : pendant la phase d'invocation adverse, c'est encore possible de mettre des cartes sous Blarf, après non pendant la phase des événements.
Pour la 2ème question la réponse se trouve dans la FAQ officielle (http://www.plaidhatgames.com/images/gam … swfaq2.pdf) :
You can trigger “at any time” powers anytime during your turn, or in between any phase of your
opponentʼs turn.
On peut mettre des cartes sous Blarf n’importe quand durant notre tour mais uniquement entre chaque phase d’un autre joueur. Donc on ne peut pas le jouer en réponse d’un Drain de magie, il faut le jouer avant la phase d’évènement de l’adversaire.
Sinon pour la 1ère question d’après le texte de la carte en anglais on peut mettre plus de 4 cartes sous Blarf car la limite de 4 est fixé pour sa valeur d’attaque.