Nouvelle partie avec les gobs contre les orcs cette fois. J’ai foudroyé mon adversaire en 4 tours.
1 tour : Je suis le premier joueur et je tue un combattant d’entré. Ensuite il ne bouge et n’attaque qu’avec son shaman.
2 tour : Charge + Rage des gobs et 1 de guerrier je tue toutes ces troupes. Il ne fait rien
3 tour : Blarf arrive, Rage des gobs + Attaque de la horde son mur tombe (18 dès d’attaque). Il ne fait rien
4 tour : Plus de Grognack
Effectivement avec le bon tirage d’évènement les gobs peuvent renversé une partie (bon en l’occurrence ça a pas renversé grand chose).
On a refait une partie après Nains vs Orcs mais on a du mal à construire les decks pour les orcs on avait :
-Grugarr
-Ragnor
-Bragg
-1 Frappeur
-2 Combattant
-5 Shaman
-5 Chargeur
-5 Intercepteur
Et pour les nains :
- Baldar
- Thorkur
- Tordok
- 2 Baliste
- 3 Garde
- 6 Lancier
- 1 Ingénieur
- 5 Défenseur
Auriez-vous des remarques/conseils sur ces decks ?
Pour les orcs je virerai les shamans pour les rempalcer par des frappeurs sans hésiter (d’ailleurs je ne les vois pas dans ta liste).
Pour les nains en champion je mettrais gror, une ou deux balistes de plus, un ou deux garde en plus, et un peu moins de lanciers.
Pour revenir aux gobs, vu que leurs évènements sont en *3 et chaque tour tu refais ta main (sauf éventuellement pour garder un héro), tu dois être capable de combotter tes évènements dès le tour deux, et en jouer à tous les tours.
Attention contre les orcs, mur de glace + grognak peuvent te décimer comme pour rigoler ton armée sur un 4+. Le matchup est intéressant pour le challenge qu’il peut représenter, mais je pense qu’après, ça n’est clairement pas le duel le plus intéressant.
Pour les nains contre l’orc, joue là bien défensif, inutile d’aller de son côté du plateau dans un premier temps, tu peux l’emmerder à distance. Les nains sont endurants, et t’as de quoi péter ses murs de glace.
Pour les frappeurs c’est que je mettais tromper de nom, j’avais mis frondeur (c’est corrigé). Après les shamans et les frappeurs ont tout deux une capacité négative. On était parti sur les shamans pour avoir de l’attaque à distance.
Après le nombre de lanciers que j’ai mis est du au fait que c’est les seules invocs commune que j’utilise offensivement du fait de leur capacité que je trouve excellente. En avoir 6 permet de ne pas regretter quand j’en défausse une pour accumuler. Après les gardes et balistes je ne l’ai joue qu’avec renfort pour garder ma magie pour les champions.
Si je prend Gror j’enlèves qui ?
Entre les frappeurs et les shamans, y’a pas photo.
Les frappeurs tapent toujours à deux, pas les shamans.
Ensuite les frappeurs ont 4 points de vie. Même s’ils sont touchés automatiquement, ça n’est pas un si gros désavantage, primo parce que SW est un jeu où on touche sur 3+, donc presque automatiquement, secundo parce que pour faire tomber 4 PV, ça va monopoliser pas mal d’attaques !
Pour les nains tu ne dois jouer les communes qu’en renfort, dans 80% des cas ! Ta magie, c’est pour invoquer tes champions (et pour virer les geler quand tu joues contre l’orc).
Les lanciers sont de bonnes unités, je ne dis pas le contraire, mais comme tu le dis, c’est en attaque ! Joue les nains pour ce qu’ils savent faire de mieux : tenir, engluer. Pour le choc, t’as d’excellents champions. Moi les lanciers je les emploie au corps à corps contre les murs, c’est dire. Ils n’ont qu’un PV, donc facilement flingables, or en tant que nain tu dois pouvoir dénier au maximum des cartes de magie à ton adversaire, avec des unités avec pas mal de PV et tes drains de magie.
Et si tu joues selon la stratégie de Maldoror, avec un minimum de communes sur le plateau, je pense que c’est Tordok qui doit faire de la place pour Gror.
Thundara dit:
Et pour les nains :
- Baldar
- Thorkur
- Tordok
- 2 Baliste
- 3 Garde
- 6 Lancier
- 1 Ingénieur
- 5 Défenseur
Auriez-vous des remarques/conseils sur ces decks ?
Il manque un common dans le deck ci-dessus
C’est pour ça que Thundara foudroie son adversaire aussi facilement !
slimane69 dit:Il manque un common dans le deck ci-dessus
J'ai du mettre une baliste en plus.
Docky dit:C'est pour ça que Thundara foudroie son adversaire aussi facilement !
C'est moi qui jouait les nains.
Puisque nous sommes sur le fil se donnant pour but de bien débuter à Summoner Wars, voici une page (en anglais) que je viens de découvrir :
http://www.plaidhatgames.com/news/92
01. Mémoriser les capacités spéciales de mes unités
02. Arrêter d’invoquer des communes qui ne vont pas immédiatement se déplacer et / ou attaquer
03. Commencer à prendre les événements au sérieux, et plannifier mes stratégies en fonction de leur arrivée anticipée
04. Apprendre à construire de la magie avec mes communes arrivant tôt, à moins que j’aie une bonne raison de les invoquer
05. Faire attention aux 2 piles de magie, anticiper l’arrivée potentielle de champions au prochain tour
06. Faire attention aux événements puissants de l’adversaire
07. Apprendre la puissance des événements qui modifient l’ordre des phases et les capacités spéciales
08. Comprendre le système économique unique des cartes de Summoner Wars
09. Trouver un groupe de joueurs talentueux, être battu par eux à plates coutures puis commencer à apprendre d’eux
10. Comprendre que Summoner Wars est un jeu de gestion de main
11. Arrêter de me plaindre du résultat des dés
12. Placer mon Invocateur (résistant) sur la ligne de front
De bons conseils en effet.
ChaF
… je viens de me prendre plusieurs pétées d’affilée donc il y a certainement un truc que je pige pas (ou alors il y a un déséquilibre mais comme on m’a dit que c’était pas possible sur ce jeu ^^):
The filth contre Jungle Elves.
Première partie, je me fait tué au quatrième tour…
deuxième au 5e tour et puis j’ai jamais gagné.
Pour mon avis: Jungle Elves de ce que je vois (et j’ai essayé presque toutes les races) est la race la plus forte. Lioneer est juste une carte champion qui s’appelle common.
Lioness est monstrueuses. La race bouge 6 cartes par tours!!! avec des cartes qui peuvent aller à 7 cases… et qui frappent avec 3 dés!!!
Je trouve que c’est abusé.
En même temps, j’aimerai savoir comment contourner ce problème. Car réellement, on ne voit pas mon copain et moi. (il m’a même demandé de voir si les cartes Filth était bien les bonnes (problème d’impression) tellement il hallucinait).
7 cases en ligne droite uniquement c’est vite contournable, suffit de bien placer ses cartes et jouer avec la position des murs et de son sumonner. Mais c’est vrai que bien joué cette carte est très intéressante.
J’aime bien Lioneer mais faut voir que c’est un missile :
- c’est cher (3 quand même c’est pas rien),
- faut une ligne dégagée,
- il ne sert bien souvent qu’une fois.
L’enjeu c’est d’arriver à le faire frapper tout en faisant en sorte qu’il soit encore en vie le tour d’après, ce qui n’est pas forcément évident. Parvenir à le faire passer derrière les lignes ennemies (là où se terre l’invocateur adverse en général) mobilise pas mal d’autres cartes. Je l’utilise assez volontiers comme “menace”, un peu comme une tour aux échecs.
Selon les factions opposées, il y a parfois des matchs plus ou moins simples malgré un certain équilibre général. On pourrait donc penser alternativement que les Benders sont (trop) forts, puis les Jungle Elves, etc…
Je pense que les Filths peuvent souffrir face aux Jungle Elves, entre autres avec Miti Mumway et les éléphants qui utilisent trample (ça marche aussi contre les mutants).
canardcache dit:... je viens de me prendre plusieurs pétées d'affilée donc il y a certainement un truc que je pige pas (ou alors il y a un déséquilibre mais comme on m'a dit que c'était pas possible sur ce jeu ^^):
The filth contre Jungle Elves.
Première partie, je me fait tué au quatrième tour...
deuxième au 5e tour et puis j'ai jamais gagné.
Pour mon avis: Jungle Elves de ce que je vois (et j'ai essayé presque toutes les races) est la race la plus forte. Lioneer est juste une carte champion qui s'appelle common.
Lioness est monstrueuses. La race bouge 6 cartes par tours!!! avec des cartes qui peuvent aller à 7 cases... et qui frappent avec 3 dés!!!
Je trouve que c'est abusé.
En même temps, j'aimerai savoir comment contourner ce problème. Car réellement, on ne voit pas mon copain et moi. (il m'a même demandé de voir si les cartes Filth était bien les bonnes (problème d'impression) tellement il hallucinait).
J'adore les JE car ils me correspondent bien: Il faut attaquer.
Effectivement ils ont des cartes puissante. Et encore tu oublie la plus puissante de tout à mon avis: les archers. il peuvent facillement caser une attaque à 2 dés et c'est une menace constante pour le summoner adverse.
En revanche, ils ont aussi de grosse faiblesse.
Les lionner: 3 point de magie pour 2 PV.
Aucun Magic drain ou renforcement! Un gros désavantage sur un match qui dur.
Des Heros avec peu de point de vie (à Mart Miti).
Bref pour moi l'équilibre est bien là.
Mais c'est sur que certain match-up leur sont plus favorable que d'autre.
danaru2 dit:heu oui mais tu as dès le départ un lioneer et des lioness... donc tu paies rien au début! Et puis oui 2pv mais 3 dès d'attaque!canardcache dit:... je viens de me prendre plusieurs pétées d'affilée donc il y a certainement un truc que je pige pas (ou alors il y a un déséquilibre mais comme on m'a dit que c'était pas possible sur ce jeu ^^):
The filth contre Jungle Elves.
Première partie, je me fait tué au quatrième tour...
deuxième au 5e tour et puis j'ai jamais gagné.
Pour mon avis: Jungle Elves de ce que je vois (et j'ai essayé presque toutes les races) est la race la plus forte. Lioneer est juste une carte champion qui s'appelle common.
Lioness est monstrueuses. La race bouge 6 cartes par tours!!! avec des cartes qui peuvent aller à 7 cases... et qui frappent avec 3 dés!!!
Je trouve que c'est abusé.
En même temps, j'aimerai savoir comment contourner ce problème. Car réellement, on ne voit pas mon copain et moi. (il m'a même demandé de voir si les cartes Filth était bien les bonnes (problème d'impression) tellement il hallucinait).
J'adore les JE car ils me correspondent bien: Il faut attaquer.
Effectivement ils ont des cartes puissante. Et encore tu oublie la plus puissante de tout à mon avis: les archers. il peuvent facillement caser une attaque à 2 dés et c'est une menace constante pour le summoner adverse.
En revanche, ils ont aussi de grosse faiblesse.
Les lionner: 3 point de magie pour 2 PV.
Aucun Magic drain ou renforcement! Un gros désavantage sur un match qui dur.
Des Heros avec peu de point de vie (à Mart Miti).
Bref pour moi l'équilibre est bien là.
Mais c'est sur que certain match-up leur sont plus favorable que d'autre.
J’adore les elfes de la jungle, il peuvent attaquer très vite, partout, et très fort. J’ai déjà réussi à gagner en deux tours avec eux, mon record .
Je n’aime pour ma part pas tellement la lioness. Son pouvoir, en théorie, est un avantage. En pratique, la lioness doit se déplacer en dernier et peut donc gêner le déplacement des autres troupes. Et déplacer plein de troupes, c’est bien, mais ça ne donne pas plus d’attaques.
Pour un point de plus, je préfère largement le gorille : 1 PV de plus, et un pouvoir qui lui fait lancer 4 dés presque une fois sur deux. Contrairement au lioneer, le gorille est une cible potentielle pour l’évènement haste. En fait, on peut même déplacer ainsi jusqu’à 3 gorilles .
J’aime bien tous les archers, depuis le petit pas cher aux champions en passant par le jungle guard. L’éléphant est utile dans certains contexte, mais je l’utilise rarement. Quant à l’homme arbre, il est incroyable. Je l’ai déjà vu gagner bon nombre de parties à lui tout seul, increvable avec ses 8 PV et les évènements chant of life, tueur de commons avec trample, tueur de champions avec chant of growth.
Match up intéressant : contre les gobelins. Ca peut aller très, très vite .
Hop, je remonte un peu le topic car je prépare un tournoi IRL très prochainement. Ayant très peu de chances de gagner le tournoi, je voulais me faire plaisir en jouant une faction qui ne sera pas très présente à savoir les Avangardes.
Histoire de pas me faire plier et de finir dernier, je voulais avoir votre avis sur mon deck :
Champions
Archange
Kalon Lightbrinner
Malévolence
Communs
Chevalier Protecteur (5)
Vaillant Archer (5)
Prêtre (5)
Cavalier (3)
J’ai hésité assez longtemps pour le troisième champion avec Coleen Brighton pour son bouclier de lumière qui peut être pénible pour l’adversaire.
Bref, j’attends vos remarques.
Il est toujours très délicat de commenter un deck. Cela dépend de la faction en face (et on ne peut le savoir à l’avance), du deck de l’adversaire (pareil), de l’ordre d’apparition des cartes de la pioche (pareil), et de ce que tu prévois de faire au plan stratégique. Là, il y a un peu plus à dire…
Archange est assez puissant car il peut manoeuvrer en contournant ou survolant pour ensuite enfermer champions et / ou invocateur adverse en tenaille. Mais il n’a que 6 points de vie.
Kalon est une valeur sûre. Attention de bien gérer ses blessures, de telle sorte qu’il frappe fort (4 dés), mais sans risquer de mourir le tour suivant. En général, on attaque avec Kalon (4 dés) puis on le soigne avec L’invocatrice.
Malévolence est très puissante, mais notons deux “défauts”. Elle n’attaque qu’une fois par tour, comme tout le monde. Donc, contre un champion adverse, c’est fort, mais contre une commune à 1 point de vie, c’est presque gaché de lancer 4 dés, au delà du fait qu’on est quasiment sûr de tuer. A ce sujet, attention à Baldar des Guild Dwarves. Et le deuxième défaut, le plus grand, c’est cette blessure automatique qu’elle prend quand elle attaque. Nous avons déjà évoqué Kalon qui demandera des guérisons pour être effectif, et Sera Eldwyn ne peut guérir qu’une fois par tour.
Je note que tu hésites pour Coleen Brighton. Si tu la prends, tu vas alors axer ta stratégie sur les communes, et bien moins sur les champions pour qu’elle exploite ses avantages au maximum. C’est une option valable, mais cela demande peut-être de remanier le deck concernant les communes. Par exemple, il me parait peu crédible de faire une charge de cavaliers tout en les protégeant avec Colen. Bref, as-tu alors besoin de cavaliers ?
Dernières questions car on pourrait débattre des heures sur chaque deck : penses-tu que 5 prêtres suffiront dans ton deck pour utiliser leurs événements bon escient ? Le but étant d’avoir au bon moment prêtres en holy judgement, il peut être bon d’en avoir plus dans son deck augmenter les chances d’en piocher au bon moment.
Et enfin, avec Colen, ce qui peut être intéressant, ce sont les archers groupés, qui vont voir leur puissance de feu décuplée, et leur défense parallèlement augmentée par la championne. Voilà quelques pistes, bon jeu !
Maitre Summoner Wars himself qui me répond.
Toujours un plaisir de te lire Docky.
L’idée de ce deck est de pouvoir prendre à défaut l’adversaire en lançant des piques via les cavaliers ou l’archange. Comme les PE avec leur invocateur à 4 PV ça peut être efficace.
J’ai conscience que si j’utilise Coleen Brighton je vais devoir avoir un jeu beaucoup plus défensif et dans ce cas là les cavaliers seraient retirés du deck.
Ensuite dis moi si je me plante mais je pense qu’avec les avangardes il est très compliqué d’invoquer 3 champions dans la partie. De toute manière, je ne pensais en invoquer que 2 par parties en fonction du contexte et des cartes qui sortent.
Malévolence est par exemple, d’après moi, à réserver en fin de partie pour aller taper du champion et de l’invocateur (sauf peut être contre les TO et leurs lourdauds)
Bref, j’avais envisagé plusieurs solutions. J’avais pensé aussi à Magos car le fait d’avoir 7 cartes en main est un avantage certain pour les Avantgardes.
Ou même un deck avec beaucoup de cavaliers et Naan’nashi mais j’ai testé sur l’appli c’est pas très efficace et utile.
Ce que je sais c’est qu’il n’y aura que les 6 factions VF et le match up qui m’inquiète le plus c’est celui contre les Nains de la guilde.
D’un côté, mon deck cavalier est facilement contrable par les nains mais j’ai peur aussi que se regrouper derrière avec Coleen Brighton c’est du pain béni pour les nains et Gror.
Bref, on verra bien ce que ça donne.