[Tannhäuser] Une review

Salut à tous.
Cet aprés midi, j’ai testé Tanhaüser dans une boutique de jeux de Poitiers.
Merci à Benjamin pour cette démonstration.
Venons en au fait:
La première partie se déroula sur la map intèrieure en type Domination (prise d’objectifs). Le matériel est de toute beauté autant du point de vue des figurines que du plateau qui n’est pas sans rappeler l’esthétisme d’un autre jeu du même auteur: Hybrid.
Nous avons joué avec la version définitive du jeu.
On sent qu’un gros effort a été mis sur l’aspect visuel permettant ainsi de plonger les joueurs dans cette ambiance à la Hellboy. Le background est plus qu’intéressant et laisse entrevoir un avenir assez prometteur pour la gamme qui, je l’espère, sera bien exploitée.
En terme de mécanismes, je ne fus pas convaincu par cette première partie. En effet, je trouve que la détermination de l’initiative est trop aléatoire et il est dommage que celle-ci ne dépende pas d’un personnage leader du groupe.
D’autre part, le système de jeu m’a tout de suite fait penser au gameplay d’un jeu vidéo du genre Commando voire même à celui de certains FPS:
- récupération d’objets et armes sur le plateau de jeu
- spécificité de certains personnages dans le style Commando
Le concept de Pathfinding est rudement bien trouvé et c’est dans ce système que réside l’originalité du jeu; celui-ci détermine en effet le déplacement ainsi que la ligne de vue en combat.
Les mécanismes de combat sont plutôt bien foutus et prennent en compte les blessures déjà encaissées.
Pour résumé cette première partie, je dirais que l’ambiance est trés bien rendue et qu’un certain équilibre réside entre les forces en présence. Le fait de pouvoir modifier son équipement de départ et en cours de partie permet un grand nombre de combinaisons. Cependant, je trouve l’aspect aléatoire trop important ce qui rend difficile l’établissement de tactiques de jeu.
Et c’est donc dans la seconde partie que le jeu s’est révélé beaucoup plus tactique qu’au premier abord et cela grâce à l’utilisation des points de victoire. Ces points permettent plusieurs choses trés intéressantes qui renforcent l’aspect tactique du jeu et réduisent un peu l’importance du hasard. En dépensant ces points (2 en début de partie et d’autres à récupérer en cours de jeu) on peut relancer le dé d’initiative, prolonger son mouvement, réduire d’une blessure sur un jet d’attaque et effectuer un contre-attaque. En somme, des mécanismes qui manquaient fortement dans la première partie.
Je me suis aperçu également que les façons de jouer l’un ou l’autre camp étaient totalement différentes: les marines agissent beaucoup plus en équipe (combo fumigène+john mac Neal) tandis que les allemands possèdent de grosses capacités solo.
Cette deuxième partie, qui s’est déroulée en mode Capture de drapeaux sur la carte souterraine, m’a totalement séduit. L’ambiance y était ainsi que les possibilités tactiques.
Je n’est pas testé le mode story mais j’espère que celui-ci sera bien développé grâce à un système de campagne prenant en compte ce background trés séduisant ainsi qu’un système d’expérience des personnages.

Pour résumé, je suis plutôt ravi de ces 2 parties test et je pense me procurer ce jeu rapidement. Tanhaüser est un jeu qui oscille entre jeu de plateau et jeu de figurines comme Hybrid. Mais contrairement à ce dernier, les parties de Tanhaüser sont rapides, fluides et ce prêtent fortement à un système de tournois.
J’avais adoré Hybrid pour son ambiance et ces mécanismes beaucoup plus aboutis que dans Confrontation. J’aime Tanhaüser pour son background, son matériel magnifique, la fluidité de ses mécanismes et l’originalité du système Pathfinding.

Merci beaucoup pour cet avis (et un de plus ! :) ) détaillé. Mon opinion se précise de plus en plus et je crois que même avec les défauts évoqués par ceux qui l’ont testé, ce jeu va finir sur mes étagères ne serait-ce que pour le matos, l’ambiance et le potentiel.

Gaffo

Oui si on fait un peu le tri dans ces avis, on s’aperçoit que c’est comme Battlelore, les personnes qui restent sur une première partie avec les règles de base, reprochent l’aléatoire du jeu alors que les autres qui ont été plus loin dans l’application des règles parlent d’un jeu plus riche…

oui je pense que c’est comme la majorité des jeux, il est assez difficile (et réducteur) de juger des possibilités d’un jeu sur une seule partie.Je crois que ce jeu doit prendre tout son potentiel une fois que l’on a bien compris le système et que l’on connait mieux l’environnement de jeu.
En tout cas pour ma part je suis convaincu; j’adore ce genre de jeu et celui là à l’air plutôt réussi dans le style. Je verrais si je me trompe une fois que j’aurais fait plusieurs parties.

Je viens de faire une partie de Tannhauser à la ludothèque de Boulogne où l’illustrateur était venu faire une démo de son jeu. Je ferais un petit compte-rendu un peu plus tard car là je n’ai pas le temps. Mais je voulais déjà dire ici que j’ai vraiment beaucoup apprécié ce jeu même si au début la multitude d’équipements spéciaux de chaque personnage rend la maîtrise du jeu difficile pour une première partie. Cela m’a semblé aussi bon qu’Hybrid avec un gros avantage sur ce dernier, les règles sont beaucoup plus simples. Le système de path-finding est une idée de génie, le graphisme et l’esthétique du jeu déchirent grave, et la richesse tactique voire stratégique m’a semblé forte (mode testé : capture de drapeaux). Ce jeu fait dès aujourd’hui partie de ma liste de Noël. Cela reste bien sûr a confirmer après plusieurs parties, mais d’emblée mon impression est forte. A plus :wink:

Bonjour,

tes impressions rejoignent à 100% les miennes. Un jeu superbe sur le plan graphique (pour une fois ça fait plaisir), un background très riche, une prise en main immédiate et une durée de vie conséquente grâce à une stratégie qui se découvre au fur et à mesure.

Je trouve toujours le fait de se faire une idée d’un jeu lors d’une démo difficile. Le bruit autour, l’agitation, le fait que le démonstrateur n’explique pas forcement tous les points (remarque, l’on ne retient immédiatement souvent que la moitié…), rendent la première approche d’un jeu plus ardue. Mais si les impressions sont déjà positives, je me dis que chez moi, le livret en main avec un bon thé, je pourrais profiter pleinement du jeu et le faire découvrir à quelques amis.

Nul n’est parfait, mais Tannhäuser était très prometteur sur le papier, et pour une fois, un jeu est en passe de tenir toutes ses promesses. Ne boudons pas notre plaisir et apprécions, nous joueurs, de telles sorties.

Laurent

J’ai également fait une partie à la Ludothèque de Boulogne ce qui m’a laissé une très bonne impression.

Tout d’abord le matos. Désign de qualité et figs agréables. A noter quand même que la mise en place peut etre un peu longue car on doit mettre les pastilles correspondantes à l’équipement de chaque perso (soit 4 éléments parmi une dizaine pour chaque perso). L’idéal étant bien entendu de mettre chaque perso dans un sachet individuel et là on gagne vraiment du temps.

Ensuite les régles.
- Je confirme l’excellente idée du pathfinding qui simplifie le déplacement et les lignes de vues. Néanmoins 2-3 fois, on s’est interrogé pour savoir si 2 cases étaient adjacentes ou non. En dehors de ça pas de problème.
- Sur les combats, rien de bien dur sur le principe même si on a un peu ramé au début pour savoir quelles stats à utiliser avec quel seuil de difficulté. C’est principalement du au démonstrateur qui était au four et au moulin avec plusieurs tables à gérer en même temps. Une fois rodés, les tours s’enchainaient.
- Le mode avec les prises de drapeaux est au final assez technique et absolument pas bourrin. Au passage alors que les americains avaient commencé un génocide , les allemands ont failli gagner (cela s’est joué au jet d’initiative) en raison d’un bon placement près du potentiel 4eme drapeau synonyme de victoire.

Concernant les 2 camps, on note une nette différence en terme de gameplay qui influe vraiment sur la façon de jouer. Les americains sont plus armes hightech à distance et explosifs tandis que les allemands sont plus soit corps a corps ou attaque mentale/mystiques.

Reste à tester l’autre map (celle de la grotte/mine), les autres modes de jeu, les autres packs d’équipements

Dans l’ensemble, il m’a beaucoup plu même si quelques points peuvent poser problème
- l’utilisation de pas mal de dés en combat. Comme toujours dans ces cas là, de mauvaises séries pour un camp peut vraiment diminuer l’interet d’une partie.
- la necessité de très bien connaitre les packs de chacun des persos (les siens et les adverses). Vu les possiblités de customisation pour chacun des 10 figs, ce n’est pas toujours évident.
- Dernier souci, j’ai envie de me l’acheter et je n’ai pas le temps d’y jouer (dur problème).

Il commence à m’intéresser grave ce jeu. Un futur achat pour décembre ?

J’étais dans la même partie que Kaz et je partage totalement sa description et son avis. Je ne vais donc pas trop détailler la partie, Kaz l’a déjà bien évoquée. J’étais du côté des allemands et quelques points m’ont particulièrement frappés. D’une part la chance absolument hallucinante des américains aux dés 10, j’ai rarement vu autant de résultats de 8, 9 ou 10 pendant que nous pauvres allemands restions scotchés à des 1, 2 ou 3. :lol: Cependant, malgré comme dit Kaz un génocide dans mon camp (2 morts sur 5 figurines dans les premiers tours quand les américains étaient intacts), nous avons bien failli gagner grâce à une infiltration très efficace de nos figurines restantes. En fait le jeu s’est joué sur un jet d’initiative que nous avons perdu malgré un bonus de + 2 au dés ! (quand je vous disais que les dés n’étaient pas allemands ce jour là :bonnetpouic: ). Si nous avions remporté ce jet, nous aurions joué en premier le prochain tour et on remportait notre dernier drapeau. Comme nous l’avons perdu, l’américain a pu revenir se placer et défendre son drapeau. Ce qui m’a beaucoup impressionné dans cette phase de jeu, c’est qu’elle a prouvé qu’il ne suffisait pas de bourinner et de tirer sur tout ce qui bouge, mais qu’au contraire il fallait vraiment jouer avec finesse pour avoir une chance de gagner. Par contre il est peut-être un peu dommage de décider de l’initiative avec un dé 10 au début de chaque tour, cela procure un avantage qui peut vraiment être décisif uniquement sur un jet de dés.
Je pense aussi que le jeu a un potentiel de renouvellement assez fort du fait des différents équipements possibles en début de partie.
Pour résumer, ce jeu ne fera pas aimer les figurines aux allérgiques de ce type de jeu, on est ici dans un vrai jeu de figurines sur plateau. Par contre, pour ceux qui aiment bien les figurines, ce jeu me semble vraiment excellent, d’une très grande fluidité et surtout basé sur des tactiques fines très éloignées des bourinnages de certains autres jeux du même type (Descent ??).
[Edit : J’ai oublié dans les points très positifs le système de pathfinding qui est vraiment génial et révolutionnaire]

Et si j’ai tout compris il y a plusieurs modes de jeu donc un renouvellement encore plus important de la durée de vie :^:

Merci à vous pour ces explications.

Moi je dis, vivement le 15 !

Et si j'ai tout compris il y a plusieurs modes de jeu donc un renouvellement encore plus important de la durée de vie !


Pour le moment sur ce que j'ai vu il y a 3 modes
- le Deathmatch avec pour objectif l'annihilation de l'équipe adverse. La partie dure assez longtemps.
- La capture de drapeau : 7 points sur la carte "interieur d'un batiment", le 1er a a avoir capturer 4 drapeaux a gagné. Contrairement à certains CTF, ici on ne ramene pas les drapeaux a une base de départ, il faut juste etre a coté. A noter que les drapeaux peuvent etre repris à l'equipe adverse. (bon mode pour commencer et plutot rapide vu qu'on a pas a tuer tous les adversaires). C'est le mode que j'ai testé
- Le mode story : Disons que le terme "histoire" semble plutot exagéré, il semble que cela soit plutot un mode objectif où les points à capturer nécessite des competences partciulieres qui seulent certains persos detiennent (ingenierie etc...). 2 types d'objectifs existent, les "silvers" valent un point, les "gold" 3 mais ont besoin de 2 competences pour etre pris. Les golds sont de plus situés en plein de la map (grotte/mine) donc dur d'y acceder.
Kaz dit:
Et si j'ai tout compris il y a plusieurs modes de jeu donc un renouvellement encore plus important de la durée de vie !

Pour le moment sur ce que j'ai vu il y a 3 modes
- le Deathmatch avec pour objectif l'annihilation de l'équipe adverse. La partie dure assez longtemps.
- La capture de drapeau : 7 points sur la carte "interieur d'un batiment", le 1er a a avoir capturer 4 drapeaux a gagné. Contrairement à certains CTF, ici on ne ramene pas les drapeaux a une base de départ, il faut juste etre a coté. A noter que les drapeaux peuvent etre repris à l'equipe adverse. (bon mode pour commencer et plutot rapide vu qu'on a pas a tuer tous les adversaires). C'est le mode que j'ai testé
- Le mode story : Disons que le terme "histoire" semble plutot exagéré, il semble que cela soit plutot un mode objectif où les points à capturer nécessite des competences partciulieres qui seulent certains persos detiennent (ingenierie etc...). 2 types d'objectifs existent, les "silvers" valent un point, les "gold" 3 mais ont besoin de 2 competences pour etre pris. Les golds sont de plus situés en plein de la map (grotte/mine) donc dur d'y acceder.


C'est ce que j'ai compris aussi.
- Le deathmatch a priori ne m'interesse pas du tout, cela me semble être un mode bourrin.
- La capture de drapeaux que nous avons testé m'a semblé vraiment très bien.
- Le mode story semble vraiment très sympa aussi, mais reste à tester.

Il y aura plus tard des scénarios proposés sur le site de l’éditeur. Comme dit avant sur ce post ou un autre, TOY veut que l’évolution du “monde” du jeu et des scénarios proposés soit intéractif avec des résultats de parties jouées peut être en tournoi…

Un genre de “storyline”, comme pour certains JCC ? A L5R par exemple, depuis le début l’histoire du monde, Rokugan, est écrite à partir des résultats de tournoi. Pour un jeu de plateau je n’ai pas d’exemple, mais ça pourrait être sympa ! :P

Ben voilà, c’est demain la sortie de tannhauser après de longs mois d’attente :^:
Merci papa noel

Salut à tous !

Je cherche juste une petite confirmation: quel est le nombre de joueurs optimal pour ce jeu ?

En “1 vs 1”, chaque joueur gère ses 5 persos et peut donc avoir une belle vue d’ensemble point de vue tactique. Mais à “2 vs 2” (par ex) est-ce que c’est toujours “aussi jouable” ? :wink:

Moi, je l’ai commandé lundi. Le plus dur cela va être d’attendre de le voir arriver dans la cheminée le 25 pour pouvoir ouvrir la boîte. :P :P :P

agone dit:Salut à tous !
Je cherche juste une petite confirmation: quel est le nombre de joueurs optimal pour ce jeu ?
En "1 vs 1", chaque joueur gère ses 5 persos et peut donc avoir une belle vue d'ensemble point de vue tactique. Mais à "2 vs 2" (par ex) est-ce que c'est toujours "aussi jouable" ? :wink:


Moi pendant les tests j'ai joué "2 vs 2" et j'ai trouvé ça très bien. Chacun gère une partie des personnages, on se concerte et on joue suivant les décisions communes. Aucun problème, au contraire ça allège le jeu, à moins de tomber sur un partenaire chiant, ce qui est tout de même rare je pense.

Si les parties à plusieurs sont aussi intéressantes … alors banco ! Ca me rappellera mes parties de Necromunda sans les trop nombreuses heures de jeu nécessaires :P

Logan dit:Moi, je l’ai commandé lundi. Le plus dur cela va être d’attendre de le voir arriver dans la cheminée le 25 pour pouvoir ouvrir la boîte. :P :P :P


Dis, tu l’as commandé où ? :twisted: Sur un site internet (Asmodée?) ?

agone dit:Si les parties à plusieurs sont aussi intéressantes ... alors banco ! Ca me rappellera mes parties de Necromunda sans les trop nombreuses heures de jeu nécessaires :P
Logan dit:Moi, je l'ai commandé lundi. Le plus dur cela va être d'attendre de le voir arriver dans la cheminée le 25 pour pouvoir ouvrir la boîte. :P :P :P

Dis, tu l'as commandé où ? :twisted: Sur un site internet (Asmodée?) ?


Un site internet : oui... Le site Asmodée : NON :roll: :twisted: