JOER dit : Merci, c'est bien complet, mais je n'ai pas testé toutes les cartes imprévu et objectifs alors...
Hors erreurs de traduction ou de règles, il y a aussi des questions de FAQ, qui reflètent des cas non prévus par la règle ou des imprécisions à celle-ci.
Par exemple :
Imprécisions sur le mouvement des monstres : lorsqu'il existe deux chemins pour aller vers la figurine du 1er joueur ou vers la figurine la plus proche (ex : à cause d'une zone infranchissable), est-ce aux joueurs (ou au premier joueur en cas de désaccord) de choisir dans quelle case sera / seront mis le(s) monstres concernés ? Je précise que "ce détail" change la configuration des parties d'un tour sur l'autre quand les monstres n'ont qu'un en mouvement et que les héros sont à plus d'une case. Savoir qui tranche est important car il y a même parfois des cas (un peu plus rares) où plusieurs figurines sont "les plus proches et équidistantes" mais PAS le premier joueur qui se situe alors plus loin en retrait. Et il faut bouger un ou plusieurs monstres qui ont au moins deux chemins équidistants possibles pour atteindre ces cases. Plutôt que de laisser le 1er joueur choisir, je pense que le monstre pourrait être attiré par le joueur le plus proche du 1er joueur dans l'ordre du tour ? A priori je garderai cette interprétation des règles puisqu'elles fonctionnent ainsi lorsqu'il n'y a pas de chemins équidistants.
Moi je le jouerai comme ça aussi, effectivement autant que ce soit la même règle pour résoudre ce genre de questionnement puisqu'il me semble que dans la règle il est bien précisé que le joueur pris pour cible soit le joueur le plus proche du 1er joueur
Pour JOER, la fameuse carte des trucs coordonnés. Alors en fait quand l’attaque dit “Touchez tous les héros”, c’est tous les héros à portée, même sur une autre case. Et pas “tous les héros sur la même case”. Du coup, ça marche avec les champions (mais toujours pas les bêtes)
Une nouvelle partie, la première mission, avec l’ensemble des “vraies” règles.
Bon une partie de 2h30. Un acharnement du mauvais sort (les créatures qui spawn toujours juste à côté du groupe, les dés qui ne donnent jamais assez de touches à moins de jeter 6 dés, l’hélice du ferry qui est la dernière carte du paquet…) qui donne une partie qui s’enlise. Coincé à côté de la zone d’extraction, fatigué par des combats incessants et écrasé par les 4 imprévus bien lourds, le groupe a plié…
bon sinon, les bêtes sont plus violentes, les cartes sont plus cohérentes, le jeu plus limpide avec ses “nouvelles” règles.
Zombie Killer dit :Une nouvelle partie, la première mission, avec l'ensemble des "vraies" règles.
bon sinon, les bêtes sont plus violentes, les cartes sont plus cohérentes, le jeu plus limpide avec ses "nouvelles" règles.
Désolé, j'ai pas tout suivi, ce sont quoi les vraies règles, tu as un lien ou quelque chose ? ou c'est juste dans les pages précédentes du Forum ?
C'est juste que j'ai appliqué tous les correctifs mentionnés dans les pages précédentes ( les bêtes attaquent au contact, au contact = brawl...).
Ps : dans ma malchance j'ai aussi eu le droit à des bêtes qui courent comme des lapins ou qui t'attaquent depuis la zone adjacente. En fait, j'ai jamais fait -vide- sur le dé des monstres
Ca peut se résumer à : - Les bêtes de base combattent avec une attaque de type contact (brawl) - Toute mention d’attaque à distance ou de contact sur les cartes concerne le type d’attaque. Donc quand une carte te dit “Rajouter 2 dés sur une attaque à distance”, il faut comprendre “Rajouter 2 dés sur une attaque de type ‘arme à feu’/‘bullet’” Ca donne : attaque de contact = brawl, attaque à distance = bullet.
Et ca doit corriger une bonne partie des errances de la traduction.
Ce jeu m’a passablement enervé dés les deux premières parties que j’ai faites… A la lecture des régles tout semble bien aller, et quand on se retrouve sur la table, c’est là que le bât blesse… C’est un peu n’importe quoi, et les réponses sont difficilles à trouver (sur ce le forum de Tric Trac, bravo aux contributeurs) Je crois que cette boite ne vas pas encombrer longtemps mon espace jeu!
Enfin, j’espere une correction des auteurs bientôt
Zombie Killer dit :Une nouvelle partie, la première mission, avec l'ensemble des "vraies" règles. Bon une partie de 2h30. bon sinon, les bêtes sont plus violentes, les cartes sont plus cohérentes, le jeu plus limpide avec ses "nouvelles" règles.
Je suis d'accord le jeu est bon mais il peut être très long, j'imaginais au début de la campagne qu'un scénar c'était 3 tableaux jusqu'au big boss en une soirée. Ben non en fait, c'est trois soirée mini si tu acceptes de ne pas rejouer les scénarios perdus. Et la difficulté doit augmenter je suppose (je n'ai joué qu'un niveau un et un niveau deux).
Point positif, question durée de vie, finalement avec les extentions il y a du choix... surtout vu le temps que ça prend.
Point négatif, il faut jouer souvent, avec les memes joueurs, si tu veux installer et progesser vite. C'est clairement pas un coop' facile à gérer avec de nouveaux joueurs à chaque nouvelle partie.
Si tu veux accélérer le jeu et être sûr de contrôler un peu la durée de la partie, il faut mettre toutes les cartes découvertes dans la première partie des cartes rencontre. Mais c'est mal... :)
Thigr291 dit :Ca peut se résumer à : - Les bêtes de base combattent avec une attaque de type contact (brawl) - Toute mention d'attaque à distance ou de contact sur les cartes concerne le type d'attaque. Donc quand une carte te dit "Rajouter 2 dés sur une attaque à distance", il faut comprendre "Rajouter 2 dés sur une attaque de type 'arme à feu'/'bullet'" Ca donne : attaque de contact = brawl, attaque à distance = bullet.
Et ca doit corriger une bonne partie des errances de la traduction.
Beau résumé. Je rajoute une petite couche :
Plus l'objectif du premier scénario qui te permet de tuer une bête si tu fais exactement sa vie OU un dégât de plus.
On peut rajouter on ne peut pas tirer si l'on doit passer à travers les zones hachurées (inaccessibles). Hors ce cas exceptionnel on peut tirer sur toute case à portée où tu peux te déplacer. Pour les tirs cela m'a paru très étrange sur la map des cavernes... mais au moins c'est simple, le tir est quasiment toujours possible car il n'y a pas de notion de ligne de vue / aux dessins, c'est la distance et l'accessibilité de la case qui compte, les blocages de monstres ne comptent pas bien sûr. Enfin c'est ce que j'ai compris.
Quand tu relances des dés je crois que tu relances ceux que tu veux, pas forcément tout. Pour les spécialistes la menace monte de un par spécialiste présent seulement si tous les joueurs présents sur leur case sont mis hors de combat. Petit rappel, à 0 cartes tu n'est pas mis KO, tu peux donc toujours jouer ta dernière carte.
Les cas de déplacements équidistants, avec plusieurs chemins possibles, n'ont pas encore de règle définie. Je dirais qu'en attendant il faut toujours aller vers le joueur le plus proche et en cas d'égalité, le plus proche ET le mieux placé dans l'ordre du tour.
J’ai acheté Ravage N°4 en version numérique et j’ai constaté que le scénario pour « Fireteam Zero » n’est pas jouable (2 x la même tuile pour la préparation du jeu, pas de zone pour savoir où commencer le scénario, où le finir et on nous demande sur une carte objectif de poser un monstre sur la zone indiquée, qui ne l’est évidemment pas) J’en ai fait part au magazine qui a passé le mot plus loin.
Est-ce que les gens qui ont la version papier, ont le même problème ?
Ravius dit :J’ai acheté Ravage N°4 en version numérique et j’ai constaté que le scénario pour « Fireteam Zero » n’est pas jouable (2 x la même tuile pour la préparation du jeu, pas de zone pour savoir où commencer le scénario, où le finir et on nous demande sur une carte objectif de poser un monstre sur la zone indiquée, qui ne l’est évidemment pas) J’en ai fait part au magazine qui a passé le mot plus loin.
Est-ce que les gens qui ont la version papier, ont le même problème ?
Salut,
Je n'ai pas joué, mais regardé le pdf. Bon, on peut le faire jouer en "réglant" soit-même ces soucis. Pour le deck d'imprévus, je ne vois pas le problème, ils disent bien de retirer les cartes avec un nom en double.
Pour la zone de départ, étant donné qu'ils sont parachutés, je propose qu'on tire un dé pour les faire arriver dans des zones variées. Cela rend le scénario plus dur, mais c'est plus fun et réaliste / à des parachutes. Si vous trouvez cela dur, les héros choisissent leur case d'arrivée avant de faire le spawn des monstres de la mise en place. Pour les monstres à mettre en place, je comprends qu'il faut une bête (l'animal perverti) et un vermiféré par héro.
Les héros doivent trouver les 3 cartes découvertes pour débloquer l'objectif. Dès qu'ils possèdent trois cartes découvertes, l'échanson et les écorcheurs apparaissent sur la carte. Cela paraît rude, mais les PJ ont 3 cartes de spécialité, et je pense que les deux écorcheurs sont l'équivalent qui compensent les points de pouvoir en moins de l'échanson (soit la règle "un point de pouvoir d'avatar"="un champion" qui m'apparait comme un barème théoriquement reproduisible pour d'autres scénars). C'est intéressant de noter que ce scénario nous apporte des idées pour créer ainsi des versions moins fortes d'avatar, en supprimant simplement des points de pouvoir. Pour savoir où l'échanson (et les écorcheurs) sont à poser, je dirai qu'il faut jeter le dé pour savoir où il(s) apparaî(ssen)t.
Le scénario sera plus facile à 3 ou 4 joueurs puisque l'échanson n'a que deux points de vie dans tous les cas. Personnellement je trouve cela étrange pour l'équilibre du jeu. Je suggère une variante : soit 1 PV pour l'échanson à deux joueurs, 2PV à trois, et toujours 2PV à quatre mais avec un écorcheur en plus (voir plus loin) pour garder la proportionnalité de la difficulté du scénar. Ainsi je pense donc qu'on devrait faire apparaître un nombre d'écorcheurs selon le nombre de joueurs (car le scénar a été visiblement écrit pour 4 joueurs si on doit rajouter 2 écorcheurs en plus d'un avatar). Parce sans ça, bonjour la difficulté à 2 joueurs !
Donc en résumé je préconise : juste l'avatar à un point de pouvoir et un écorcheur à 2 joueurs, l'avatar à 2 PV et un écorcheurs à trois, et... l'avatar toujours à 2 PV mais avec deux écorcheurs à quatre.
Je pense que si le porteur de la rune prison est mis ko après que les trois découvertes de runes aient été faites, on ignore le texte de la carte (on ne le remet pas dans le paquet, cela ne servirait à rien car l'échanson est apparut).
Voilà mes suggestions pour le rendre jouable.
Vos avis ? Et mes règles de campagne ;) (heu pardon ;))
Bien sur que l’on peut rendre le scénario jouable en adaptant. Je n’ai pas relevé de problème concernant le deck d’imprévus. Je parlais des tuiles (terrain) sur le plan il y a deux fois les mêmes.
J’aime bien l’idée de les parachuter au hasard. Lancer le D12 puis faire de même pour les monstres mais si on tombe sur une zone avec un héro on relance le dé (un monstre ne peut pas commencer sur la case d’un héro)
Le maître de cargaison apparaît seul, il est moins fort mais il ne stop pas la venue des suppôts et des champions (alors q’un avatar, oui.)
J’ai pas lu les cartes objectifs pour ne pas savoir à l’avance ce qui va se passer.
J’ai copié ton idée de campagne mais je n’ai pas encore testé tout ça (promis je m’y mettrais et te tiendrais au courant)
Zombie Killer dit :Quelqu'un a les fichiers en dispo quelque part pour partager ?
Alors je suis entrain de faire un fichier avec les cartes au bon format plus quelques corrections et un briefing de mission dans le même genre que le jeu de base. sitôt que tout sera prêt, je les partagerais.
Concernant le maître de cargaison, il faut peut être le considérer comme un avatar et donc tant qu'il est présent les suppôts et les champions n'apparaissent plus.
Zombie Killer dit :Quelqu'un a les fichiers en dispo quelque part pour partager ?
Alors je suis entrain de faire un fichier avec les cartes au bon format plus quelques corrections et un briefing de mission dans le même genre que le jeu de base. sitôt que tout sera prêt, je les partagerais.
Concernant le maître de cargaison, il faut peut être le considérer comme un avatar et donc tant qu'il est présent les suppôts et les champions n'apparaissent plus.
Ravius, ne vaudrait il mieux pas attendre d'avoir les fichiers open source pour faire les cartes proprement ?
Merci pour l'info concernant la version papier.
Oui tu as raison, mais j'avais tellement hâte de tester ce scénario que j'ai pas pu attendre (mais de toute façon je ne l'ai pas encore testé, comme ça ne joue pas)
Alors je suis entrain de faire un fichier avec les cartes au bon format plus quelques corrections et un briefing de mission dans le même genre que le jeu de base. sitôt que tout sera prêt, je les partagerais.
Concernant le maître de cargaison, il faut peut être le considérer comme un avatar et donc tant qu'il est présent les suppôts et les champions n'apparaissent plus.
Excellent, merci beaucoup ! Pour le détail de la map, je n'avais pas vu, c'est pas trop grave à vous de prendre la tuile de votre choix, non ?
Je pense que ne peut pas considérer le maître de la cargaison comme un avatar "seul", car il est moins puissant. C'est pour cela - selon moi - que tu le fais arriver avec les champions pour obtenir ainsi une force équivalente à un avatar VS la team des héros qualibrées comme dans les scénarios de niveau 3 contre un avatar. Donc une fois que tu as les 3 runes, c'est aussitôt le spawn des champions et du pseudo-avatar = un avatar complet.
Car dans la mise en place il n'est pas dit qu'il faut installer les champions (et heureusement parce que sinon sur la durée l'adversité+ renforts est à mon avis trop forte). Par contre je pense qu'il y a un oubli de mention sur la carte de découverte/objectif déclenchant l'arrivée du pseudo-avatar. Il est logique qu'il apparaissent avec le gros bill qui n'est pas tout à fait un avatar complet, à la fois parce qu'ils sont mentionnés comme étant des renforts de réserve spéciale et à la fois parce qu'ils permettent - additionnés à lui - d'atteindre l'équivalence de force d'un avatar.
Un détail, en tant que réserve spéciale, ces champions ne reviennent pas en renforts. Sinon le scénario serait trop difficile et les règles de renforts ne seraient plus respectées. Donc je préconise : "tant que le pseudo-avatar est présent, les suppôts et les champions n'apparaissent plus en renfort ". Par contre, il faut donc les tuer au moins une fois pour s'en débarrasser... Mais on peut les "ignorer : tout concentrer sur le pseudo-avatar et le tuer indique la fin de la partie immédiate : pas de point d'extraction nécessaire, et peut importe qu'il reste quelques suppôts ou champions en jeu".
Ce type de scénarios augure "une autre façon de jouer" à fireteam : avec des familles de monstres mixées et directement avec un scénario de niveau 3 (ce qui évite 2 sessions de jeu "plus faiblardes avant d'accéder à du gros poisson"). Mais il n'est pas (encore) un avatar (c'est un gros lieutenant quoi ;) ) et dont la force est compensée par des champions ou des élites uniques pour ceux qui ont la chance d'en avoir (+ tard).
Cela dit rien n'empêche d'imaginer que ce scénario prend place avant de rencontrer le vrai avatar, et donc d'écrire un scénario classique niveau 3, avant celui-là qui est de niveau 2.5 :). ET donc d'imaginer les petits scénarios de niveau 1 et 2 qui ont eut lieu avant, scénarios mixant donc les suppôts bêtes et infestés (avec imprévus mixés) uniquement pour le niveau 1, puis bêtes et infestés et champions des deux familles (niveau 2).
Dans ce cas j'imagine bien, un scénario de 1 j'imagine bien qu'il faille retrouver un informateur (en suivant sa piste sur la map avec 3 cartes découvertes jusqu'à se cachette) du bureau central de renseignements et d'action et le faire sortir vivant au point d'extraction (c'est à dire qu'il ne doit pas être seul ou que avec des heros ko sur une case où il y a un monstre). Scénario 2 cet informateur met sur la piste d'un temple souterrain antique où sont cachées des runes (retrouver les 3 premières runes) dans un temple gardé par d'antiques momies (champions posés sur des points de spawn, immobiles) s'activant en embuscade dès que l'on rentre dans une case adjacente ; ces 3 runes doivent être retrouvée puis reposées sur 3 lieux différents dans le temple (donc 6 cartes découvertes). Scénario final, les héros affrontent l'allemand à l'origine du projet cf le journal d'Abe (Commander Gteiz). Les héros doivent trouver une 7eme rune (puisque le scénario 2.5 en fait trouver 3 autres), et trouver l'emplacement où positionner cette 7ème rune, ce qui affaiblira les monstres (plus de renforts). Donc la 1ère partie est assez facile mais ensuite le seconde est hardue avec l'arrivée de l'allemand (en vespa ? :) ). Il est déterminé à retirer la 7eme rune (en mettant hors de combat un héros on remet la 7eme rune dans le paquet découverte). A ce moment les héros ne doivent pas faillir. Car si la rune est perdue, pour pouvoir retirer le dernier point de pouvoir de l'allemand, il est nécessaire avant de la retrouver en fouillant et de la reposer sur le bon lieu... Et tant que la 7ème rune n'est pas posée, les renforts fonctionnent à nouveau.
Si on crée du scénario on peut imaginer que tel imprévu (en position n° 2 ou n°4 sur l'échelle de menace) sera forcément telle carte, et/ou que tel objectif réalisé ou raté mettra cet imprévu sur le dessus du deck imprévu (provoquant la certitude d'avoir les monstres boostés d'une certaine façon en cohérence avec l'évolution du scénario). Mais on est d'accord, la on tombe dans une règle spécifique seulement valable pour rendre plus cohérent et sympa un scénario (donc c'est à tester / équilibrage), une "règle ou une mise en place d'ambiance" comme celle du parachutage.