Itai dit:Petite information pour ceux qui pensaient passer à Origins: les 50 jeux sont partis en une matinée...
Tu m'étonnes! C'est malin, de nous faire baver, comme ça
Bah, je trouve plus sympa de créer un sujet pour faire baver (ou au moins informer) les gens, que d'en faire un pour raler parce qu'un nouveau jeu me semble buggué après deux parties, parce que je trouve que son matériel n'est pas d'assez bonne qualité ou parce qu'il ressemble trop à un autre jeu de la même gamme...
Ares Project page 9 dit: (encadré) Modificateur de Position Exemple Simplifié “B” tire. Si B tire sur E il n’y a pas de Modificateur de Position. Tirer sur D ou F, sautant E, entraîne un modificateur de -1, et tirer sur G, sautant E et F donne un modificateur de -2. Dans cet exemple “E” tire. Si E tire sur C, le modificateur est seulement de -1, étant donné qu’il n’y a pas de Force ennemie en face de F. (fin d’encadré) On ne soustrait rien quand on saute des colonnes qui ne contiennent pas de bâtiment ennemi. Le même Modificateur de Position s’applique quand on tire sur des Forces en position de Renfort. Elles sont traitées de la même manière que les unités en Première ligne de cette colonne quand on les cible. A chaque round, les Forces peuvent changer de cible. Une Force n’a pas besoin de cibler une Force qui l’a ciblée précédemment. Le seuil “Pour Toucher” une Force est calculé en prenant le Score d’Attaque contre le type d’unité (infanterie, blindé, aérienne, ou bâtiment) du défenseur ciblé, et en ajoutant ou soustrayant des modificateurs selon la Ligne de Bataille, les capacités spéciales, les cartes d’Attaque, etc… Le joueur lance un dé pour chaque unité dans la Force. Pour chaque dé égal ou inférieur à ce seuil “Pour Toucher” de cette unité, une “Touche” est notée sur la Force opposée. Indépendamment des modificateurs, les “6” ratent toujours. Référez vous à l’Exemple Complet de Modificateurs de Combat sur la page suivante, et l’Exemple Détaillé de Bataille à la page 14 pour des exemples. Seuil pour Toucher de zéro: Si la Force a un seuil final Pour Toucher de zéro, tirez un dé pour chaque groupe de 2 unités, et comptez des touches pour les résultats de “1”. Les unités seules restantes avec un seuil pour toucher de “0” ne peuvent pas attaquer. Si le seuil final “Pour Toucher” après modificateurs est inférieur à zéro, il est impossible de tirer, et vous ne lancez pas de dés pour ces unités. Pour chaque Touche, une unité du défenseur est retirée. Les touches en excès sont ignorées. Certaines unités nécéssitent deux touches pour être détruites. (Voir les règles de Résistance pour plus de détails). Après que toutes les Forces avec la même initiative aient terminé de tirer et que les pertes ont été enlevées, vérifiez si toutes les unités d’une Force ont été détruites. Si c’est le cas, retirez la carte de la bataille et remettez la dans la base de son propriétaire. Les touches en excès sur les unités n’ont pas d’effet sur le Bâtiment Vide. Il devra être attaqué séparément (voir ci-dessous). Note: S’il y a des Forces en Renfort derrière la Force qui a perdu toutes ses unités, faites glisser ces Forces vers l’avant pour combler le vide. La première Force en Renfort deviendra la nouvelle Force en Première Ligne. Par exemple dans l’Exemple Complet de Modificateurs de Combat en page 10, si les Troopers sont éliminés, les Bombardiers (Bombers) avanceront pour engager au combat les Sumacs Vénéneux (Poison Ivy). Tirer sur des Bâtiments Vides: Si l’Attaquant attaque la base du Défenseur, il peut cibler avec une Force, au lieu des Forces ennemies, des Bâtiments Vides ennemis. Au lieu d’attaquer une Force ennemie, l’Attaquant attaque une des Cartes Base à l’extrémité de la Ligne de Bataille, et comme d’habitude il lance un dé pour chaque unité attaquante de sa Force. Utilisez le score de “Bâtiment” de la Force qui tire et le Modificateur normal de Position. S’il y a au moins une touche, l’attaquant détruit un Bâtiment Vide de son choix (y compris parmi les bâtiments qui viennent de devenir vides après avoir perdu toutes leurs unités) et l’envoie à la défausse. Un seul Bâtiment Vide est détruit quel que soit le nombre de touches réalisées par la Force. 5. Déplacez le Marqueur de Rounds de Combat d’une case. Déplacez le marqueur de Rounds de Combat d’une case sur la carte de Choix de Combat. S’il quitte la case “1” la Bataille est terminée et l’Attaquant a perdu. Si un des joueurs a déclaré une Retraite à l’étape 3, si la limite de rounds a été atteinte ou si un joueur a perdu toutes ses Forces, la Bataille est terminée. Sinon revenez à l’étape 1, Défense d’Urgence. Capacités de Combat: Résistance: Les Unités qui possédent un symbole de “croix” nécessitent deux touches pour être détruites. Quand elles participent à un combat, une unité est perdue pour chaque paire de touches reçues. S’il reste une touche seule non affectée, une unité est “endommagée” et une touche de plus la détruira. (encadré) Base: Le Score d’Attaque correspondant au Type de Force Attaquée +1 si la Force Attaquante est en Position de Renfort -X si selon le Modificateur de Position Autres modificateurs dûs aux cartes d’Attaque, aux capacités, etc… Important: Quels que soient les modificateurs, les “6” aux dés ratent toujours. (fin d’encadré)
Itai dit:Petite information pour ceux qui pensaient passer à Origins: les 50 jeux sont partis en une matinée...
Tu m'étonnes! C'est malin, de nous faire baver, comme ça
Bah, je trouve plus sympa de créer un sujet pour faire baver (ou au moins informer) les gens, que d'en faire un pour raler parce qu'un nouveau jeu me semble buggué après deux parties, parce que je trouve que son matériel n'est pas d'assez bonne qualité ou parce qu'il ressemble trop à un autre jeu de la même gamme...
là, je ne peux qu'être d'accord
Ben +1 hein, moi je disais ça parceque je le veux, et que l'attente crée chez moi un syndrome de stress post-traumatique
Le pire, c'est que certains se plaignent du graphisme avant même la sortie du jeu
Sinon, après avoir lu les règles, il a vraiment l'air bien, ouais
Itai dit:Je ne vous ai pas oubliés, voici la page 9.
(encadré) Modificateur de Position Exemple Simplifié "B" tire. Si B tire sur E il n'y a pas de Modificateur de Position. Tirer sur D ou F, sautant E, entraîne un modificateur de -1, et tirer sur G, sautant E et F donne un modificateur de -2. Dans cet exemple "E" tire. Si E tire sur C, le modificateur est seulement de -1, étant donné qu'il n'y a pas de Force ennemie en face de F. (fin d'encadré) On ne soustrait rien quand on saute des colonnes qui ne contiennent pas de bâtiment ennemi. Le même Modificateur de Position s'applique quand on tire a des Forces en position de renfort. Elles sont traitées de la même manière que les unités en Première ligne de cette colonne quand on les cible. A chaque round, les Forces peuvent changer de cible. Une Force n'a pas besoin de cibler une Force qui l'a ciblée précédemment. Le seuil "Pour Toucher" une Force est calculé en prenant le Score d'Attaque contre le type d'unité (infanterie, blindé, aérienne, ou bâtiment) du défenseur ciblée, et en ajoutant ou soustrayant des modificateurs selon la Ligne de Bataille, les capacités spéciales, les cartes d'Attaque, etc... Le joueur lance un dé pour chaque unité dans la Force. Pour chaque dé égal ou inférieur à ce seuil "Pour Toucher" de cette unité, une "Touche" est notée sue la Force opposée. Indépendamment des modificateurs, les "6" ratent toujours. Référez vous à l'Exemple Complet de Modificateurs de Combat sur la page suivante, et l'Exemple Détaillé de Bataille à la page 14 pour des exemples. Seuil pour Toucher de Zéro: Si la Force a un seuil final Pour Toucher de zéro, tirez un dé pour chaque groupe de 2 unités, et comptez des touches pour les résultats de "1". Les unités seules restantes avec un seuil pour toucher de "0" ne peuvent pas attaquer. Si le seuil final "Pour Toucher" après modificateurs est inféreur à zéro, il est impossible de tirer, et vous ne lancez pas de dés pour ces unités. Pour chaque Touche, une unité du défenseur est retirée. Les touches en excès sont ignorées. Certaines unités nécéssitent deux touches pour être détruite. (Voir les règles de Résistance pour plus de détails). Après que toutes les Forces avec la même initiative aient terminé de tirer et que les pertes ont été enlevées, vérifiez si toutes les unités d'une Force ont été détruites. Si c'est le cas, retirez la carte de la bataille et remettez la dans la base de son propriétaire. Les touches en excès sur les unités n'ont pas d'effet sur le Bâtiment Vide. Il devra être attaqué séparément (voir ci-dessous). Note: S'il y a des Forces en Renfort derrière la Force qui a perdu toutes ses unités, faites glisser ces Forces vers l'avant pour combler le vide. La première Force en Renforte deviendra la nouvelle Force en Première Ligne. Par exemple dans l'Exemple Complet de Modificateurs de Combat en page 10, si les Troopers sont éliminés, les Bombardiers (Bombers) avanceront pour engager au combat les Sumacs Vénéneux (Poison Ivy). Tirer sur des Bâtiments Vides: Si l'Attaquant attaque la base du Défenseur, il peut cibler avec une Force, au lieu des Forces ennemies, des Bâtiments Vides ennemis. Au lieu d'attaquer une Force ennemie, l'Attaquant attaque une des Cartes Base à l'extrémité de la Ligne de Bataille, et comme d'habitude il lance un dé pour chaque unité attaquante de sa Force. Utilisez le score de "Bâtiment" de la force qui tire et le Modificateur normal de Position. S'il y a au moins une touche, l'attaquant détruit un Bâtiment Vide de son choix (y compris parmi les bâtiments qui viennent de devenir vides après avoir perdu toutes leurs unités) et l'envoie à la défausse. Un seul Bâtiment Vide est détruit quel que soit le nombre de touches réalisées par la Force. 5. Déplacez le Marqueur de Rounds de Combat d'une case. Déplacez le marqueur de Rounds de Combat d'une case sur la carte de Choix de Combat. S'il quitte la case "1" la Bataille est terminée et l'Attaquant a perdu. Si un des joueurs a déclaré une retraite à l'étape 3, si la limite de rounds a été atteinte ou si un joueur a perdu toutes ses Forces, la Bataille est terminée. Sinon revenez à l'étape 1, Défense d'Urgence. Capacités de Combat: Résistance: Les Unités qui possédent un symbolde de "croix" nécessitent deux touches pour être détruites. Quand elles particpent à un combat, une unité est perdue pour chaque paire de touches reçues. S'il reste une touche seule non affectée, une unité est "endommagée" et une touche de plus la détruira. (encadré) Base: Le Score d'Attaque correspondant au Type de Force Attaquée +1 si la Force Attaquante est en Position de Renfort -X si selon le Modificateur de Position Autres modificateurs dûs aux cartes d'Attaque, aux capacités, etc... Important: Quels que soient les modificateurs, les "6" aux dés ratent toujours.
Non alors là ITAI je t'ai démasqué. Soit tu n'es pas un être humain, soit tu es cloné, soit tu as le don d'ubiquité... Comment fais-tu pour nous donner toutes ces infos et être trente minutes plus tard avec nous au ptit bono pour taper l'ALIEN FRONTIER ? Tu m'épates !!
Euh, l’ubiquité c’est arriver à être à deux endroits en même temps. Faire une première chose quelque part, puis une deuxième pas très loin 30 minutes plus tard, tout le monde en est capable en fait…
Itai dit:Drakkenstrike vient de faire une de ses superbes vidéos sur ce jeu !
Hélas, je vais devoir patienter jusqu'à ce soir pour la voir, mais des fois que ce ne soit pas votre cas, le lien est ici
En effet, superbe!
Et puis clair et concis aussi
Par contre, j'espère qu'il tournera aussi bien à 3 ou 4 joueurs qu'à 2... les remarques, encore une fois dans cette vidéo, disant qu'il est conçu pour deux joueurs, me font un peu m'inquiéter.
Bon, après, certains jeux, initialement prévus pour 2 joueurs, tournent très bien à plus (je pense à Dice Town, mais ici on n'est pas dans le même gabarit du tout!)...
De ce que je comprends à la lecture des règles, et selon ce qui a été dit par les auteurs, est que ce jeu tourne bien à plus de 2 mais qu’il vaut mieux pour la facilité de l’apprentissage et la fluidité du jeu commencer à y jouer à deux avant d’y jouer à plus.
Un peu comme quand Cyril Demaegd conseille de ne pas jouer à 5 à Olympos lors de la première partie ou quand Vital Lacerda conseille de ne pas jouer à Vinhos tout de suite à quatre…
Et avant de partir en week-end, voici la page 10. Les règles de du jeu basique sont maintenant presque finies !
Ares Project dit: On indique qu’un unité est “endommagée” en plaçant l’unité sur le symbole de la croix jaune. Il peut y avoir au plus une unité endommagée par Force. On ne peut pas répartir les touches de telle manière que plusieurs unités soient endommagées. Quand la bataille est finie toutes les unités endommagées sont réparées. Le fait d’être endommagé n’a aucun effet sur les capacités d’une unité. Elle combattra avec ses scores normaux, et garde toutes ses capacités. La seule différence est que la prochaine touche détruira cette unité. Bouclier: Les Forces avec un Bouclier peuvent absorber un certain nombre de touches durant la Bataille avant de prendre des pertes. Ceci est indiqué en plaçant un pion d’Energie sur la Force pour chaque point de bouclier pendant la phase de Construction pour montrer que le bouclier est en place. Quand ces unités prennent une touche, un pion d’Energie est retiré à la place. Si la Force prend plusieurs touches en même temps, les boucliers sont retirés en premier et les touches en excès sont ensuite appliquées aux unités. (Exemple: Une Force de Déchirures du Vide (Void Rip) Kahoum a trois unités. Pendant l’étape de construction un pion d’énérgie est placé sur le symbole bouclier. Pendant le premier round de combat, la Déchirure du Vide reçoit trois touches. La première détruit le boucler, et les deux autres détruisent une unité chacun). Les Boucliers ne sont pas replacés pendant la Bataille, mais régénèrent lors d’une étape de Construction future même s’ils sont détruits lors d’une Bataille précédente. Reconnaissance: La Force a une quantité de points de Reconnaissance égale au nombre à côté de l’icône. Voir les règles sur la Séquence de Bataille, étape 4 pour les détails sur comment la Reconnaissance est utilisée. Attaque en Profondeur: La Force peut être utilisée pour une Attaque en Profondeur. Défense de la Base: La Force peut seulement être utilisée quand vous défendez votre Base. Relances: Certaines capacités peuvent donner à un camp des relances durant un combat. Une fois qu’une relance est utilisée elle n’est plus disponible pour cette Bataille. Vos relances sont utilisées sur vos propres jets, pas sur ceux de votre adversaire. Vous ne pouvez pas relancer une relance, et devez accepter le résultat de la relance. Sans Renfort: Les Forces avec le symbole Sans Renfort ne peuvent pas être placées dans une position de Renfort, et ne donnent pas de +1 aux Forces amies en Renfort derrière elles quand elles sont en Première Ligne. Score et Victoire Quand une carte d’Attaque est jouée pour attaquer l’autre joueur (c’est à dire, pas en tant que Ressource dans la base), elle est gardée par le joueur qui contrôle la Frontière à ce moment. Ce joueur la garde dans une pile spéciale de Score sous son Plateau de Jeu. Dans le Jeu Basique, comme les Plateaux de Jeu ne sont pas utilisés, les Cartes de Score sont gardées dans une pile séparées à côté de la base. Le nombre de cartes de Score est gardé secret. Marquer des points sans Attaquer Le joueur qui contrôle la Frontière peut jouer une carte d’Attaque pendant son tour sans lancer d’attaque et l’ajouter à sa pile de score. Pour faire cela, il montre d’abord la carte d’Attaque à son adversaire, annonce qu’il n’attaque pas, mais va marquer cette carte, et l’ajoute à sa pile de Score. Notez que le joueur peut choisir d’Attaquer normalement avec cette carte, et qu’elle sera aussi ajoutée à sa pile de Score. cela permet juste au joueur d’“encaisser” un point sans mettre son armée en danger. Aucune Construction n’est réalisée, et cela compte comme la seule carte jouée pour le tour. (encadré) Exemple complet de modificateurs de combat Force en Renfort Forces Amies en Première ligne Forces Ennemies en Première ligne Force Non Opposée Colonne L’Infanterie Mecha n’a pas de modificateur contre le Soldat, donc elle aurait un seuil pour Toucher de “3”. Elle pourrait aussi attaquer le Sumac Vénéneux (Poison Ivy) avec un seuil pour Toucher de “1”, puisqu’il y a un modificateur de position de -1 pour sauter le Soldat et qu’elle touche normalement les Bâtiments sur un “2”. Ou elle pourrait attaquer le Vadrouilleur (Rover), sautant le Soldat et le Sumac Vénéneux avec un modificateur de -2, réduisant le Score d’Attaque contre les Blindés de “4” à “2”. Le Bombardier gagne un bonus de Renfort de +1, donc il pourrait attaquer le Soldat avec un seuil pour Toucher de “3”, le Sumac Vénéneux avec un seuil pour Toucher de “4”, ou le Vadrouilleur avec un seuil pour Toucher de “1” L’Infanterie Furtive (Stealth Infantry) est non opposée, donc elle peut attaquer le Sumac Vénéneux ou le Vadrouilleur avec ses scores normaux (“1” pour toucher contre les deux), ou le Soldat avec un seuil de “0”. Le Sumac Vénéneux ne peut pas tirer sur les Tanks, parce que son score de “1” serait réduit à “-1” après avoir sauté le Trooper et la Roquette. S’il tire sur le Bombardier il n’y aurait pas de modificateur de position, même s’il est en Renfort, et il aurait donc un seuil de “0” et tirerait un dé pour ses trois unités, touchant sur un “1”. (fin encadré)
Et voilà, avec la page 11, la fin des règles du jeu basique et le début des règles du jeu complet.
Fin du Jeu Le jeu peut se terminer de deux manières. Si un joueur conquiert la base de l’adversaire, le jeu se termine, et le joueur conquérant gagne. Sinon, quand les deux joueurs n’ont plus de cartes ni en main, ni dans leurs pioches, le jeu se termine et les joueurs comptent leurs points. Le joueur avec le plus de points est le gagnant. Score - A la fin du jeu, chaque joueur marque un point pour chaque carte dans leur pile de Score. - De plus, le joueur qui contrôle la Frontière à la fin du jeu gagne deux points de bonus. Le gagnant est le joueur avec le plus de points. En cas d’égalité, le gagnant est le joueur qui contrôle la Frontière à la fin du jeu. STOP: Jouez d’abord au Jeu Basique une ou deux fois avant de passer au Jeu Complet. Règles du Jeu Complet. Le Jeu Complet ajoute les Xenos et le Colossus au jeu. Il ajouter aussi toutes les capacités spéciales, forces, et faiblesses de chaque Faction. Chaque Faction a ses propres règles spéciales qui sont inclues dans leurs règles de Faction spécifiques, et chaque joueur devrait être familier avec au moins les règles de sa faction avant de commencer à jouer. Le Jeu Complet utilise toutes les règles du Jeu Basique avec ces modifications: Modifications de Mise en place Chaque joueur choisit de jouer l’une des quatre factions. Chaque faction a un Plateau de Base qui est placé derrière leur écran. Les Bâtiments sont toujours joués sur la surface de la table, à côté du Plateau de Base (Exception: le Colossus). Les règles de Faction décrivent l’utilisation de chaque Plateau de Base. Les bâtiments et les unités de départ de chaque faction sont détaillés dans les règles de faction. Notez que la mise en place pour les Terrans et les Kahoum dans le Jeu Complet n’est pas la même que dans le Jeu Basique. Cartes Spéciales et Cartes de Bâtiments Spéciaux Chaque faction a des types différents de Cartes Spéciales qui donnent des capacités ou des options spéciales à cette faction. Voir les Règles de Faction pour les détails sur comment ces cartes sont jouées et ce qu’elle font. Les Cartes avec l’icône Bâtiment Spécial comme les Cerveaux Xeno (Xeno Brains) sont toujours considérées comme des Bâtiments Vides. Timing Certaines capacités spéciales de Faction s’activent avant ou après certaines phases. Par exemple, Le Cerveau Tactique Xenos permet à des Forces d’échanger leurs places après la phase de Réorganisation. Si les deux joueurs ont des capacités qui se déclenchent en même temps, celle de l’Attaquant est toujours résolue en premier, suivie par celle du Défenseur. Bâtiments avec un Coût de Construction en Ressources Le coût pour jouer une carte de bâtiment est dans le icône en forme de losange bleu dans la marge. La plupart des cartes Bâtiment et des cartes Bâtiment Spécial ont un Coût de Construction de zéro. Celles-ci sont placées directement dans votre Base. Cependant certaines ont un coût de un ou plus. Pour pouvoir poser une de ces cartes bâtiments dans votre Base, elles doivent être placées sur une pile de cartes de ressources égale au coût du bâtiment. Par exemple le Bâtiment Pistolet Explosif (Explosive Gun) du Colossus a besoin d’une ressource pour être construit. Donc il faudra deux tours - d’abord n’importe quelle carte est jouée face cachée en tant que ressource, puis la carte Pistolet Explosif est placée par dessus. Une fois qu’un de ces bâtiments a été placé sur une pile de ressources il est considéré “construit”. Les Cartes ressources peuvent être placées au dessus pour construire des unités, des cartes peuvent être atttachées, etc… Quelques points sur ces piles de ressources: - Vous n’avez pas besoin de savoir quel type de bâtiment vous allez constuire quand vous commencez une nouvelle pile de ressource dans votre base. - Vous n’avez pas besoin de jouer sur la même pile de ressources lors de tours consécutifs. Vous pouvez la commencer en un tour, faire d’autre choses dans les tours suivants, puis revenir pour ajouter plus de ressources ou un bâtiment dans la pile - Vous pouvez avoir autant de piles de ressources séparées dans votre base que vous le souhaitez. Mais celles-ci ne peuvent pas être combinées ou divisées une fois qu’elles sont commencées.
Voilà la page 12, avec la suite des règles supplémentaires du jeu complet…
(encadré) Exemple de Pile de Ressources 1. Susan veut construire un Canon Mortis, elle a donc besoin d’ajouter le Bâtiment Pistolet Explosif dans sa Base. Le coût du bâtiment est d’une ressource, donc à son tour elle joue une autre carte face cachée dans sa Base. 2. Dans un futur tour elle pourra jouer la carte Pistolet Explosif sur cette ressource. (fin encadré) - Une pile de ressource sans bâtiment au dessus est considérée comme un Bâtiment Vide. Si elle contient plus d’une carte, elles sont toutes défaussées si le “Bâtiment Vide” est détruit. - Si on se rend compte pendant la Construction qu’il n’y a pas assez de Ressources placées sous une carte Bâtiment pour le construire, la carte Bâtiment et toutes les ressources au dessus sont défaussées. Aucune unité n’est construite. La pile de ressource sous le Bâtiment reste en place et pourra être utilisée pour une construction de bâtiment future. La plupart des factions on aussi de bâtiments de base permanents qui sont imprimés sur leur Plateau de Base. Par exemple, les Terrans ont les bâtiment des Ouvriers, et les les Xenos ont la Reine, qui produit des oeufs. Les Bâtiment qui sont imprimés sur le Plateau de Base sont utilisés de la même manière que les bâtiments ordinaires - vous placez des cartes faces cachés dessus en tant que ressources pour produire ces unités, sauf que ces bâtiments préimprimés sont disponibles dès le début du jeu. Ils n’ont pas besoin d’être construits, et ne peuvent jamais être détruits. Les Unités sur les Bâtiments préimprimés ne peuvent pas être attaquées. Ressources Bonus Certaines cartes (comme l’Attaque de Réapprovisionnement Terrane) vous permettent de prendre des Ressources Bonus. Prenez des cartes de votre pile de défausse et jouez les en tant que Ressources dans votre base, de la même manière que des ressources normales. Les cartes exactes prises n’ont pas d’importance, vu qu’elles sont simplement jouées en tant que ressources. Si vous n’avez pas assez de cartes dans votre défausse, vous en prenez autant que possible and perdez le reste de votre bonus. Energie Les capacités spéciales, les améliorations d’unités, et les bâtiments les plus puissants ont souvent besoin d’Energie pour fonctionner. L’Energie est représentée par l’icône en forme d’éclair. Chaque faction a une manière différente de générer de l’énergie: Terrans: Les bâtiments Centrale et les Ouvriers Xenos: Chaque oeuf peut être converti en énergie Kahoum: Les Obelisques et les Acolytes Colossus: Les Ressources jouées sur les Améliorations sont converties en énergie. Chaque faction utilise aussi l’énergie de différentes manières. Lisez les règles de faction pour les détails. Joindre des Cartes à des Bâtiments Certaines factions ont des cartes qui peuvent être “jointes” à un bâtiment, telles que des cartes de technologie ou d’amélioration. Celles-ci sont détaillées dans les règles de Faction. Pour montrer qu’une carte est jointe elle est placée sous la carte bâtiment avec le nom et la capacité visible au dessus pour pouvoir facilement la voir. Les cartes jointes restent sur le bâtiment quand celui-ci est déplacé dans une Bataille et quand il en sort. Si un bâtiment est détruit toutes les cartes jointes sont aussi détruite. Construction Pendant la Construction le joueur doit: - Défausser toutes les ressources utilisées pour construire un bâtiment (empilées sous le bâtiment). - Echanger les ressources au dessus d’un bâtiment par les pions d’unité appropriés, représentant les unités. - Allouer les Ouvriers, l’Energie, les Technologies, et les autres cartes et unités spéciales selon les règles de faction. Chaque faction a un exemple de Construction au dos de ses règles de Faction. Cartes d’Attaques Spéciales En plus des quatre cartes d’Attaque Standard, chaque Faction a deux cartes d’Attaque de Raid, et trois Attaques spéciales qui sont spécifiques à cette Faction. Les cartes d’Attaques spéciales ont des règles qui changent la manière dont la Bataille est conduite. Ces effets ne durent jamais au delà de la Bataille.
Et voici la page 12 avec la fin des règles complètes à deux joueurs et les règles multijoueur en mode chacun pour soi.
Raids Les cartes d’attaque de Raid permettent au joueur de conduire une attaque éclair contre une base ennemie, indépendamment de qui contrôle la Frontière. L’Attaquant ne peut conquérir la base ennemie ou la Frontière en utilisant une carte d’Attaque de Raid. Une Bataille de Raid se déroule différemment des autres Batailles. Quand une carte Attaque de rais est jouée, l’Attaquant doit choisir la carte de Choix de Combat Attaque en Profondeur/Raid, et ce qu’il contrôle la Frontière ou pas. Celane signifie pas que la Force de l’Attaquant doit avoir la capacité d’Attaque en Profondeur. Elle est juste utilisée pour montrer qu’une attaque de Raid ne dure que trois rounds. Noutez que comme toutes les cartes Attaque, le fait que vous jouiez une carte Raid ne sera révélé qu’après que le Défenseur ait fait sa Construction. Cela est un avantage intéressant pour l’Attaquant, car la Défenseur n’aura peut-être pas les meilleures Forces pour se défendre contre un Raid. Pendant un Raid, chaque joueur ne peut utiliser qu’une Force par combat. L’Attaquant peut utiliser une Force d’Infanterie qui n’est pas une Défense de la Base, ou une Force de Blindés, et le Défenseur peut choisir une Force d’Infanterie, de Blindés, ou de Défense de la Base. Ces Forces sont choisies secrètement, en plaçant un écran en face des Forces possibles, en marquant la Force choisie avec un pion Force de Raid, et en révélant le choix. La Ligne de Bataille et les procédures de Reconnaissance ne sont pas utilisées. Les deux Forces sont simplement posées l’une face à l’autre. Les cartes de Base ne sont PAS placées durant une Attaque de Raid. La Défense d’Urgence ne peut PAS être jouée pendant une Attaque de Raid. Le Défenseur PEUT retraiter durant une Attaque de Rai. Si l’Attaquant gagne le RAID, il choisit quelle récompense il veut prendre. Il y a trois récompenses possibles, comme indiqué sur la carte, et l’Attaquant peut en choisir deux: - Prendre une Carte de Score du Défenseur - Prendre trois Ressources Bonus - Détruire un Bâtiment Vide dans la Base du Défenseur (au choix de l’Attaquant). Chaque bonus ne peut être choisi qu’une fois pendant un raid. S’il n’y a qu’un bonus possible à prendre, l’autre est perdu. En aucun cas un joueur ne peut être éliminé ou le contrôle de la Frontière ne peut changer suite à un Raid, que celle-ci soit neutre ou contrôlée par un joueur. Règles Multijoueurs Bien que l’expérience à deux joueurs soit l’essence du Projet Ares, il peut être joué par trois ou quatre joueurs avec seulement des changements de règles mineurs. Cependant, il est fortement recommandé que tous les joueurs soient familiers avec le jeu à deux avant d’essayer le jeu en multijoueur. Si tous les joueurs sont débutants, le jeu sera très lent et traînera en longueur. Chacun pour soi (Trois ou Quatre Joueurs) Les règles sont les mêmes en dehors des points suivants: Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre à partir du premier joueur. Quand vous jouez une Carte Attaque, l’Attaquant annonce quel joueur il attaque. Toutes les Bases sont considérées comme adjacentes à la Frontière, mais pas l’une à l’autre (voir le diagramme ci-dessous). Si un joueur perd une Bataille quand il défend sa base, il est éliminé du jeu, l’Attaquant prend toutes ses cartes de Score, et le jeu continue. Des Règles Multijoueurs additionnelles se trouvent en page 18. (encadré) Chacun Pour Soi Relations Bases-Frontière Dans une partie Chacun Pour Soi, toutes les bases sont adjacentes à la Frontière, mais pas l’une à l’autre. Donc, dans l’exemple ci-dessous, les Terrans contrôlent la Frontière. Les Xenos peuvent faire une Attaque en Profondeur sur la Base Terrane ou Kahoum. Avec une attaque Normale ils peuvent attaquer normalement la Frontière. Si les Terrans attaquent, ils peuvent attaquer soit la Base Xenos soit celle des Kahoum. Base Terrane Frontière Base XenosBase Kahoum L’Attaque en Profondeur Xenos peut attaquer la Base de n’importe lequel de ses adversaires. (fin encadré)
Je vais temporairement m’arrêter de traduire les règles de base. A ce stade, vous avez toutes les règles permettant de jouer au jeu. Les 7 pages restantes contiennent un exemple de combat très détaillé (4 pages), les règles en équipe, un Glossaire et Index et une dernière page avec une aide de jeu et des conseils tactiques. Je vais laisser cela pour plus tard, et m’atteler à présent à ce qui fait tout l’intérêt de ce jeu: les règles de faction.
Et comme je n’ai pas de préférence sur celle que je vais traduire en premier, je vous laisse vous exprimer sur le sujet.
Voulez vous que je commence par traduire les règles des adaptables Terrans, des mystérieux Kahoum, des Xenos insectoïdes, ou du robot géant Colossus ? A vous la parole !
Itai dit:Je vais temporairement m'arrêter de traduire les règles de base. A ce stade, vous avez toutes les règles permettant de jouer au jeu. Les 7 pages restantes contiennent un exemple de combat très détaillé (4 pages), les règles en équipe, un Glossaire et Index et une dernière page avec une aide de jeu et des conseils tactiques. Je vais laisser cela pour plus tard, et m'atteler à présent à ce qui fait tout l'intérêt de ce jeu: les règles de faction. Et comme je n'ai pas de préférence sur celle que je vais traduire en premier, je vous laisse vous exprimer sur le sujet. Voulez vous que je commence par traduire les règles des adaptables Terrans, des mystérieux Kahoum, des Xenos insectoïdes, ou du robot géant Colossus ? A vous la parole !
J'aurais bien aimé les Terrans dans un premier temps, mais les 4 factions ont l'air géniales donc tout m'ira très bien^^
Donc à la demande générale (enfin à la demande la plus motivée plutôt ), voici les deux premières pages des règles des Xénos:
Xénos page 1 dit:Les Xenos
Quand les colons humains ont commencé à terraformer le climat Martien, ils ont sans le savoir recréé l’environnement présent plusieurs millions d’années avant. A l’insu de ces intrus les habitants originaux de la planète rouge ont commentcé à émerger de leur longue hibernation, et ont commencé à se battre pour reprendre ce qui était à l’origine à eux. Les Xénos sont les maîtres de la métamorphose. Ils ont du temps supplémentaire pour décider quels bâtiment construira les unités, et les unités peuvent changer de type - par exemple, les unités d’infanterie peuvent devenir des unités aériennes. Cependant, ils n’ont pas d’accès à de la technologie avancée. Bâtiments et Unités de Départ Les Xénos commencent avec deux Larves et le bâtiment des Faux-Bourdons (Drones) Contruction Xénos Les Xénos suivent une procédure de contruction légèrement modifiée. Les Bâtiments sont placés normalement dans la Base, mais les cartes des ressources pour créer les unités ne sont PAS placées directement sur les bâtiments. A la place ils sont placés sur l’espace de la Reine sur le Plateau de Base, et deviennent des oeufs. Pendant la construction, les oeufs peuvent être alloués à l’une des deux cases du plateau de jeu: - Les Larves, qui sont utilisées pour construire les unités. Les Larves sont représentées par des pions d’Infanterie. Un oeuf est échangé contre une larve. - la Réserve Génétique, qui est utilisé pour acheter des améliorations et des Cerveaux. Un oeuf est échangé contre un pion d’Energie. Voici la séquence de Construction pour les Xénos, et elles doit être suivie dans cette ordre pour éviter la confusion entre les larves qui peuvent devenir des unités et les “nouvelles” larves: 1. Déplacer les Larves existantes dans la case “Nouveaux Adultes” 2. Transformer les oeufs en Larves ou en Energie. Tous les oeufs doivent être utilisés dans l’une de ces ziones. Aucun ne peut rester sur l’espace de la Reine. Normalement une ressource compte comme un oeuf, mais cela peut changer si la carte Reine Blessée est en jeu (voir Attaque de la Reine). Si le Cerveau Reproducteur est actif, un oeuf bonus est disponible pour la construction. Exemple: Il y a trois cartes dans l’espace de la reine, et le Cerveau Reproducteur est actif depuis une phase de Construction précédente. Vous avez quatre oeufs que vous pouvez répartir entre les Larves et les Pions d’Energie pour la Réserve Génétique. Vous décidez d’utiliser deux oeufs pour créer des Larves, plaçant deux nouvelles Larves, et deux oeufs pour l’Energie, plaçant deux pions d’Energie dans la Réserve Génétique. Les cartes sur l’Espace de la Reine sont ensuite défaussées. (encadré) Les Gardiens ont besoin de 3 Larves pour construire une unité Une Larve est échangée contre deux Skitters ou Chiggers (fin d’encadré)
Xénos page 2 dit:3. Utiliser l’Energie pour acheter des Cartes de Gènes et les joindre à des Bâtiments, ou acheter des Cerveaux. L’Energie peut aussi être utilisée pour déplacer les nouvelles Larves dans la case Nouveaux Adultes. Pour chaque Pion d’Energie retiré pour cela, déplacez deux Larves dans la case Nouveaux Adultes. 4. Utiliser les pions “Nouveaux Adultes” pour construire des Adultes (Unités sur les Bâtiments) 5. Ramener au plus deux Nouveaux Adultes dans la case Larves. Tout Nouvel Adulte supplémentaire non utilisé est éliminé. 6. Jusqu’à 4 Larves peuvent être placées sur la carte Faux Bourdons Cette séquence est indiqué sur le Plateau de jeu Xenos. Donc un oeuf va normalement avoir besoin de deux phases de Construction pour devenir une Unité. D’abord il va devenir une Larve, puis à la prochaine phase de Construction la Larve (dans la Case Nouveaux Adultes) devient une Unité. Les Unités construites sur les bâtiments sont appelés Adultes. Cependant rappelez vous que vous pouvez utiliser un pion d’Energie pour “accélerer” deux oeufs et les amener directement dans la case Nouveaux Adultes. A la place du symbole de ressources en forme de losange bleu pour construire les unités sur les Bâtiments, les bâtiments Xénos ont un ovale vert. Le nombre dans l’ovale vert est le nombre de Larves dans la case Nouveaux Adultes à retirer nécessaire pour constuire cette Unité. Seules les Larves dans la case Nouveaux Adultes sont utilisées pour construire des unités sur les Bâtiments. Certaines cartes n’ont besoin que d’une 1/2 larve pour constuire une unité. Dans ces cas, vous recevez deux unités en échange d’un sule pion larve. Ces Forces peuvent aussiavoir jusqu’à six unités par Force au lieu des quatre habituels, comme cela est indiqué sur la carte. Il n’y a pas de limite au nombre de Larves qui peut se trouver sur le Plateau de Base. Cependant un maximum de quatre Larves peut être placé sur la carte Faux Bourdons. Les pions d’Energie sont utilisés pour acheter les cartes de la Réserve Génétique, y compris les Cartes Cerveau, les Cartes Gène, et la carte Attaque de la Reine. Une fois achetées ces cartes n’ont pas besoin d’Energie supplémentaire pour fonctionner. Les pions d’Energie non utilisés restent dans la Réserve Génétique et pourront être utilisés dans une phase de Construction future. Tous les jetons d’Energie restant dans la Réserve Génétique restent là après la Bataille et peuvent être utilisés dans de futures Phases de Construction. Construction d’Urgence Quand vous réalisez la Construction d’Urgence, les Xenos peuvent faire tranformer les Oeufs directement en Nouveaux Adulte. Cela permet les Xénos d’avoir plus d’unités puissantes à jouer pour la Défense de la Base au lieu de n’avoir que des Faux-Bourdons. De plus, les oeufs ne coûtent qu’une ressource, même si la carte Reine Blessée est sur le Plateau de Base. Cartes Cerveaux Les cartes Cerveaux donnent aux Xénos une capacité spéciale. Il sont joués initialement dans la Réseve Génétique, où ils sont achetés avec des Points d’Energie durant la Construction. Le Cerveau est ensuite retiré de la Réserve Génétique et placé dans la Base. Seul un Cerveau peut être actif à la fois. Si un Cerveau est déjà dans la Base quand un nouveau Cerveau est sorti de la Réserve Génétique, défaussez l’ancien Cerveau. Notez que le Cerveau Reproducteur ne génére pas d’oeuf bonus à la Phase de Construction où il est acheté. Toutes les autres cartes Cerveaux prennent effet immédiatement. Les Cerveaux sont utilisés lors des Batailles de Raid. Cartes Gène Les cartes Gène peuvent être jointe à des cartes Bâtiment pour améliorer leurs unités. Pour pouvoir mettre une carte Gène en jeu, elle est d’abord jouée normalement dans la Réserve Génétique sur le Plateau de Jeu. Pendant la Construction, elle peut être achetée pour le coût indiqué sur la carte en Pions d’Energie, et assignée à un Bâtiment au choix. Pour chaque Carte Gène déjà assignée à ce Bâtiment, le coût est augment d’un pion. Si plusieurs capacités sont achetées pour le même Bâtiment dans la même phase de Construction, ce coût supplémentaire doit toujours être payé (en d’autres termes, les cartes sont achetées et assignées une à la fois). Notez que certaines Carte Gène ont un coût de zéro. Si ce sont les premières cartes jointes à un Bâtiment elle peuvent juste être déplacées de la Réserve Génétique au Bâtiment sans dépense de pions d’Energie. Une carte Gène pré-existante sur un Bâtiment peut être défaussée pour éviter de payer ce coût supplémentaire. Au moment où elle est achetée, vous pouvez choisir quelle capacité de la carte vous souhaitez utiliser. Mais une fois qu’elle a été assignée à un Bâtiment ce choix ne peut pas être changé. Une fois assignée à un Bâtiment, une Carte Gène ne peut être déplacée à un autre Bâtiment. Les capacités s’appliquent aux unités existantes ou nouvelles sur cette carte Bâtiment. Si le même type de Bâtiment est en jeu plusieurs fois, la capacité n’améliore les unités que sur cette carte Bâtiment particulière. Les Cartes Gène ne peuvent pas être assignées aux Chiggers ou aux Skitters, comme cela est indiqué sur la carte. Les Cartes qui sont dans la Réserve Génétique ne peuvent jamais être ciblées par un effet ennemi, comme un Résultat de Raid ou un Missile Nucléaire. (encadré) Coût en énergie Exemples de Carte Gène (fin encadré)