[The Ares Project]: Vous en pensez quoi ?

Désolé pour la longue pause. Une raison est que j’ai manqué de temps la semaine dernière. Cependant la deuxième raison est une bonne nouvelle. J’ai passé le temps que j’avais à commencer la relecture et l’amélioration des pages déjà traduites pour qu’elles puissent être mises en page.

Oui, Lactic, avec qui j’avais déjà collaboré sur K2 a commencé à travailler sur ce projet. Les deux premières pages sont terminées, et plusieurs autres devraient être mises en page chaque semaine. A nous deux, nous espérons pouvoir mettre en ligne un livre de règles en français d’une qualité comparable à l’original pour la sortie du jeu (ou pas longtemps après).

D’ici là, je ne ferai pas attendre plus longtemps les fans des Xénos. Voici la troisième page de leurs règles de faction.

Xénos page 3 dit:
Cartes d’Evolution
Les cartes d’Evolution changent le type de l’unité produite par ce bâtiment. Par exemple, un Bâtiment qui produit normalement des unités d’Infanterie peut être changé pour produire des unités Aériennes ou Blindées.
Chaque carte d’Evolution montre quel type d’unité elle convertit. Vous ne pouvez jouer une carte d’Evolution sur un Bâtiment que si elle correspond au type d’unité qu’elle produit.
Quand une carte Evolution est placée sur un Bâtiment, remplacez tous les pions d’unité existant par le nouveau type.
Les cartes d’Evolution peuvent être défaussées pendant la Construction. Si cela est fait les pions d’unité redeviennent ceux que le Bâtiment produit normalement. Des cartes d’Evolution multiples peuvent être jointes au même bâtiment si elles s’“enchaînent”. Par exemple, la première carte peut changer des unités d’Infanterie en unités Aériennes, et la deuxième les changer d’Aériennes en Blindées.
Carte Attaque de la Reine
La carte Attaque de la Reine représente la Reine sortant de son nid pour participer à la bataille. C’est une unité très puissante, mais si elle perd, elle réduira la capacité des Xénos a produire de nouvelles unités.
La carte Attaque de la Reine est placée dans la Réserve Génétique comme les autres cartes Gène, et a un coût de 3 pion d’Energie. Une fois que le coît en Pions d’Energie est payé, la carte Attaque de la Reine est déplacée de la Réserve Génétique et dans la Base. Elle doit être utilisée pour la Bataille actuelle.
Quand la carte Attaque de la Reine est placée dans la Bataille elle reçoit un uniqu pion d’unité Aérienne, et elle est traitée comme une Force normale en tous points, sauf que la carte Attaque de la Reine est immunisée à des effets situés avant les rounds de combat comme le Missile Nucléaire. L’unité de la Reine peut uniquement être affectée pendant les Rounds de Combats normaux. Elle n’est pas jointe à un Bâtiment.
Capacité Spéciale: La Reine est particulièrement douée pour défaire les unités Résistantes; Quand elle réussit une touche sur une Force avec la capacité Résistance elle effectue deux touches au lieu d’une.
Si le pion de la Reine est éliminé en Combat, placez la carte Attaque de la Reine du côté Reine Blessée face visible sur le Plateau de Jeu. Pour le reste de la partie, il faudra deux ressources pour produire un Oeuf au lieu d’une seule ressource.
IMPORTANT: Pendant la Défense d’Urgence dans une Bataille, le coût des Oeufs est toujours d’une ressource, même si la carte Reine Blessée est sur le Plateau de Base.
Faux-Bourdons (Drone)
Jusqu’à quatre pions Larves peuvent être placés sur la carte Faux-Bourdons et elles agiront comme des unités de Défense de la Base. Cela peut être avantageux pour laisser des larves hors du combat afin qu’elles soient disponibles pour construire de nouvelles unités dans une future phase de Construction.
A la fin de la Bataille les pions des Faux Bourdons survivants sont remis dans la case Larves.
Reproduction
Au lieu de jouer un tour ordinaire, le joueur Xenos peut défausser une carte pour faire un tour de Reproduction. Un tour de Reproduction permet au joueur Xenos de faire une Construction normale sans commencer de Bataille.
L’écran Xenos est retiré, et toutes les étapes de la Construction normale sont suivies. Aucun autre joueur ne fait de Construction.
Cela peut être utile pour amener les oeufs plus rapidement à devenir des Nouveaux Adultes, au prix d’une carte.
Conseils et Tactiques:
Les Xenos sont une faction fourbe, et ont beaucoup de capacités les rendant très flexibles et adaptables dans toutes les situations tactiques.
D’abord, parce que les ressources sont jouées sur la Reine et non directement sur les bâtiments, vous pouvez attendre jusqu’à la Construction pour prendre les décisions difficiles. Ceci est particulièrement puissant quant vous attaquez, étant donné que votre adversaire doit construire ses unités en premier, et que vous pouvez voir ce qu’il a avant de décider quoi construire.
De plus, vos cartes d’Evolution vous donnent la capacité de changer le type d’unité de vos bâtiments – même les unités existantes peuvent être changée. Cela peut rendre les parties contre les Xenos un vrai exercice de divination. Vous avez une Infanterie puissante qui attaque lors d’une bataille, donc votre adversaire construit des unités anti-infanterie. Mais vous les changez en unités Blindées la Bataille suivante, contrant la manoeuvre de votre adversaire.
Pour plus de spécialisation vous pouvez mettre en jeu un Cerveau. Ceux-ci peuvent aider à orienter votre armée dans une direction particulière, et a amener dans la Bataille des capacités puissantes.
Vous avez aussi un certain nombre d’unités à moitié prix. Celles-ci peuvent être amenées à leur pleine puissance très rapidement. Même si elles sont faibles il peut être difficile à votre adversaire de toutes les détruire avant la fin de la Bataille.
Vos deux cartes Tunnel peuvent rapidement vous donner une capacité puissante d’Attaque en Profondeur.
La carte Attaque de la Reine vous donne accès à l’unité la plus puissante du jeu – la Reine. Cependant, si elle est blessée cela paralysera votre production en doublant le coût des oeufs. Il vaut mieux garder la Reine de côté jusqu’à l’approche de la fin de la partie, à moins que vous ayez votre adversaire à genoux et que vous vouliez lui asséner le coup final.
Cependant les Xénos ont quelques défauts significatifs. Votre Construction nécessite deux étapes – oeufs en larves, et puis larves en adultes. Cela signifie que vous devez soit planifier à l’avance pour avoir les bonnes Forces soit utiliser des tours de Reproduction pour aider à accélerer votre production. La Reproduction et le plus facile, mais cela nécessite de défausser une carte, et laisse votre adversaire voir ce que vous construisez. Rappelez vous, vous devez utiliser tous vos “Nouveaux Adultes” sauf deux, et donc vous devrez transformer la plupart d’entre eux en Unités, abandonnant une partie de votre avantage de flexibilité en tant qu’Attaquant pour une Bataille future.
Gérer le processus de Construction est la clef pour pouvoir jouer les Xenos avec succès.
De plus, vos cartes permettant d’augmenter le score d’Attaque diminuent un autre score. Vous devez faire très attention sur ce que vous choisissez, et être sûr que vous pouvez attaquer tous les types d’Unités.
Soyez agressif, soyez fourbe, soyez rusé, et reprenez Mars pour les vrais Martiens !

Merci Itai pour ce super travail!!

Et voici la dernière page des Xénos. La prochaine fois je démarre le Colossus ! :pouicsupercool:

Xénos page 4 dit:Voici quelques exemples de mains de départ:
Nid (Nest) & Tanière (Lair): L’idée ici est de sortir deux bonnes unités de base: Les Soldats et les Vadrouilleurs (Rovers). Les Vadrouilleurs sont spécialement intéressants avec leurs points de Reconnaissance.
L’Amas (Heap) & une Attaque Standard: Ceci vous permet de lancer une attaque rapide sur la Frontière, en utilisant vos deux Larves initiales pour construire quatre Skitters ou Chiggers.
Exemple de Construction
Au début de la Construction, les Xénos ont quatre ressources sur la case de la Reine, deux Larves, et le Cerveau Psychique et une carte d’Evolution dans la Réserve Génétique sur le Plateau de Base. Dans leur Base ils ont les Bâtiments des Skitters et des Rasoirs.
Pour constuire, ils déplacent d’abord les deux Larves dans la case des Nouveaux Adultes. Les quatre ressources sont ensuite converties en quatre oeufs.
Les Xénos décidents d’en convertir un en pion d’Energie dans la Réserve Génétique, et les trois autres en Larves.
Les deux Nouveaux adultes sont utilisés pour construire un Rasoir et deux Skitters. Sinon, ils auraient pu aussi être utilisés pour construire deux Rasoirs ou quatre Skitters.
La carte Evolution peut être placée sur les Rasoirs gratuitement, étant donné que le coût est de zéro Energie et qu’il n’y a pas d’autre carte de Gène sur les Rasoirs. Elle ne peut pas être placée sur les Skitters parce qu’aucune carte Gène ne peut être jointe aux unités à moitié prix. Ceci transforme les Rasoirs en unités Blindées, et le pion infanterie est remplacé par un pion blindé.
L’unique Pion d’Energie est utilisé pour acheter le Cerveau Psychique, qui est sorti du Plateau de Base et mis sur la surface de la table pour montrer que c’est le Cerveau actif.
Donc à la fin de la construction les Xénos ont trois Larves qui peuvent être utilisées dans une prochaine phase de construction ou pour défendre la Base, comme vu ci-dessous.
Au lieu d’utiliser le Pion d’Energie pour acheter le Cerveau Psychique, il aurait été possible de l’utiliser pour avancer les deux Larves pour en faire directement des Nouveaux Adultes, permettant la construction de plus de Rasoirs ou de Skitters.

Avant d’en finir avec les Xénos, voici le détail de leur deck qui vient d’être posté sur BGG par l’auteur:

NameUnit 1Unit 2Qty in DeckNotes
Building Cards:
HeapSkitterChigger2Inf
NestSoldierRazor2Inf
LairRoverWeevil2Arm
HiveSkeeterSlicer2Air
SwarmBuzz-KillShredder2Air
BroodGuardianBehemoth2Arm
Spawn PitBlade PetalPoison Ivy2Base Defense
Vine TowerScythe VineAcid Vine2Base Defense
Vile BogRazor LeafSteel Thorn2Base Defense
Ability Cards
GeneEvolve to Inf2
GeneEvolve To Arm2
GeneEvolve to Air2
GeneTunnelAdrenal Glands2
GeneAcid SpitMelta Scales2
GeneShredder ClawGround Pound2
GeneTail DrillBlast Horn2
GeneSeeker SporesSpike Launcher2
GeneQueen Strike1Special Unit - Queen leaves nest
Brains
Psychic Brain1
Tactical Brain1
Aggressive Brain1
Quantum Brain1
Healer Brain1
Breeder Brain1
Attack Cards
Standard Attack4
Raid2
Accelerated Molt1
Sneak Attack1
Mutation1
Helper:
Drone1
Total:51

Et voici la première pages des règles de Faction du Colossus.

Colossus page 1 dit: Colossus
Le Colossus est un formidablement grand système de combat mécanisé qui domine toute opposition. Il est couvert de plateformes d’armement et de systémes et de senseurs améliorés, et peut affronter une armée entière. La faction Colossus a quelques défenses pour sa Base, mais en dehors de cela, tout son armement est inclus dans le Colossus même.
Bâtiments et Unités de Départ
Le Colossus commence avec le Bâtiment Mini-Rayon (Mini-Beam) et deux unités dessus.
Plateau de Base du Colossus
Le Coeur de la faction Colossus est le Plateau de Base. Contrairement aux autres factions, le Colossus place la plupart de ses Forces sur le Plateau de Base. Seules les unité de Défense de la Base sont placées séparément sur la Base.
De plus contrairement aux autres factions, les bâtiments du Colossus ne sont pas intrinsèquement de type Infanterie, Blindé ou Aérien. Ils prennent un type défini selon leur place sur le Colossus.
Par exemple, une carte placée sur l’emplacement du Bras est considérée comme une unité Blindée.
Il y a neuf emplacements sur le Colossus:
- Deux emplacements de Jambes (Infanterie)
- Deux emplacements de Bras (Blindé)
- Deux emplacements d’Epaules (Aérien)
- Deux emplacements d’Améliorations Système
- Un emplecement de Pilote
Seule une carte peut être placée sur chaque emplacement. Vous pouvez placer des nouvelles cartes dans un emplacement, mais dans ce cas l’ancienne carte et tous les pions dessus sont défaussés.
Les cartes d’armes peuvent seulement être placées dans l’un des six emplacements d’armes (Jambes, Bras, Epaules).
Les cartes qui sont placées sur les emplacements d’Epaules ne gagnent pas la capacité d’Attaque en Profondeur. Le Colossus peut seulement acquérir cette capacité grâce à une Amélioration Système: Décollage Vertical (Jump Jets) ou Bottes à Réaction (Rocket Boots).
Les cartes d’Amélioration Système peuvent être placées sur les emplacements d’Amélioration ou sur n’importe quel emplacement d’Arme. Cependant s’ils sont placés sur un emplacement d’Armes, une carte d’Arme ne peut pas y être aussi placée sauf si la carte d’Amélioration est défaussée.
Les cartes Pilote sont placées sur l’emplacement du Pilote, et seules les cartes Pilotes peuvent y être placées.
Pendant une Bataille, les cartes sont retirées du Plateau de Base pour être placées sur la Ligne de Bataille. A la fin de la Bataille, les Bâtiments et les Améliorations survivants sont remis dans les emplacements d’où ils venaient.
Cartes Armes
Les cartes Armes sont équivalentes à des cartes Bâtiments normales, avec les exceptions notées ci-dessous.
Comme indiqué ci-dessus, les cartes Armes n’ont pas de “type” intrinsèque (infanterie, blindé, etc…). Elles prennent le type de l’emplacement où elles sont placées.
Pour construire une carte arme qui a un coût de construction de plus de zéro une pile de ressource doit être commencée dans l’emplcement désiré sur le Colossus. Une fois commencée, une pile de ressources ne peut être déplacée sur une autre emplacement. Si l’arme a un coût en ressources de zéro elle peut être placée directement dans un emplacement d’armes.

Au fait, suite à une autre discussion sur le forum, j’ai pu constater que plusieurs personnes se plaignaient de la mauvaise qualité des traductions de règles de jeu. Certes, je suis un amateur, et fais cette traduction juste pour bénéficier aux joueurs francophones. Mais j’aimerais tout de même que cette traduction soit la meilleure possible. Au moment où je les ai postées les pages étaient en version “premier jet” et contenaient un certain nombre de coquilles et de traductions imparfaites. Je viens de mettre à jour les pages de 1 à 10 des règles de base, qui sont maintenant en version “relues” et qui sauf remarque de Lactic seront utilisées telles quelles dans la version définitive.

Donc, si vous voulez participer, et voyez sur une de ces pages une traduction qui vous semble incorrecte ou améliorable, et que vous pensez que j’aurais dû traduire rubble par gravats en non par débris (ou inversement) :wink: , n’hésitez pas à me le signaler, je suis prêt à les écouter… :pouicsupercool:

Et enfin pour que vous ayez de quoi lire ce week-end sur la plage, voici une nouvelle page des règles du Colossus. 8)

Colossus page 2 dit:
Il y a quatre catégories différentes d’armes, chacune avec des caractéristiques légèrement différentes: les Lasers, les Missiles, les Armes à Projectiles (Guns), et les armes de Corps à corps (Close combat). La catégorie peut être identifiée par le nom de la carte dans la marge.
Les Lasers.
Les armes Laser fonctionnent comme des bâtiments normaux, et utilisent les règles de base.
Les Missiles
Les Missiles fonctionnent comme des bâtiments normaux, sauf que leur nombre de munitions est limité. Ceci est représenté par le score d’Epuisement (Depletion) de “6”. P.S.Y.C.H.O. peut modifier le score d’épuisement à “5” ou “6”.
Si le score d’Epuisement est tiré sur le dé pendant une attaque, un pion d’unité doit être retiré sur la carte Missile. Si le tir était une touche, celle-ci est toujours comptée, mais le pion de Missile est retiré.
Armes à Projectile (Guns)
Les unités sur les cartes d’Armes à Projectile ne sont pas construites normalement. A la place, quand une carte Arme à Projectile est placée sur le Colossus, le nombre de pions d’Unités indiqué est placé instantanément sur la carte pendant la Construction. Aucun pion additionel ne peut être construit ou reconstruit sur la carte.
Si tous les pions d’unités sur une carte Arme à Projectile sont détruits la carte Arme à Projectile est défaussée.
Corps à corps (Close combat)
Les pions d’unité sont construits normalement sur les cartes d’Armes de Corps à corps. Cependant, pendant les combats la Force peut lancer au maximum un dé quel que soit le nombre de pions d’unités sur la Force. Ceci est noté sur les cartes comme faire une “attaque”.
Vous pouvez construire plus d’une unité sur une carte de Corps à corps. Dans ce cas, les pions supplémentaires, sont, en fait, une “vie” supplémentaire pour l’arme de Corps à corps.
Même si les armes de Corps à Corps n’utilisent qu’un dé au maximum, plusieurs pions peuvent être perdu dans le même round de combat si la Force de Corps à Corps reçoit plus d’une touche.
Si l’arme de Corps à Corps a un seuil pour toucher de “zéro”, deux unités peuvent toujours être combinées pour faire une unique attaque avec un seuil pour toucher de “un”, selon les règles normales.
La Griffe (Claw) peut attrapper des unités et les lancer sur d’autres Forces. Pour représenter cela, si la Griffe réussit une touche sur une Force ennemie elle peut tirer à nouver sur n’importe quelle autre Force (pas celle touchée initialement) sans Modificateur de Position.
La Boule de Démolition (Wrecking Ball) est très efficace pour détruire les Bâtiments vides.
Pour représenter cela, quand elle attaque une carte de Base, elle lance toujours deux dés au lieu d’un (même s’il n’y a qu’une seule unité dans la Force).
Améliorations Système
Le Colossus a des cartes spéciales qui sont appelées Améliorations Système. Celles-ci donnent des capacités spéciales aux systèmes d’armement. Elles ne sont pas assignées à une carte Arme particulière - elles affectent toutes les Armes appropriées.
Beaucoup de cartes Amélioration Système ont des coût en Energie sur elles. L’Energie est génerée en plaçant des cartes Ressources sur l’Amélioration système et en les tranformant en pion d’Energie pendant la Construction, comme indiqué sur les cartes. Les cartes Ressource sont placées sur les Systèmes d’Amélioration quand les cartes sont posées dans la Base de la même manière que les Bâtiments normaux.
Ces pions d’Energie sont ensuite utilisés pour les capacités décrites sur la carte. Il n’y a pas de limite au nombre de pions qui peuvent être placés sur une carte Système d’amélioration. Les pions sur des Améliorations Système ne sont perdus que si c’est indiqué sur la carte. Par exemple, les Scanners Longue Portée donnent un point de Reconnaissance par pion, mais les pions restent d’une Bataille à une autre. Pour les Boucliers d’Energie il est dit explicitement que les pions sont retirés pour annuler une touche.
Capsule de Munitions (Ammo Pod)
Cette amélioration permet au Colossus d’éviter de défausse un Bâtiment d’Arme à Projectile après que tous ses pions aient été détruits. Si la Capsule de Munitions est défaussée le Bâtiment d’Arme à Projectile n’est pas retiré et les unités sont reconstruites.
Décollage Vertical (Jump Jets)
Cette amélioration donne au Colossus la capcité d’Attaque en Profondeur. Un nombre de pions d’Energie égal aux nombres de cartes Armes sont nécessaires pour activer le Décollage Vertical. Par exemple, si le Colossus a deux cartes Laser, une carte Missile, et une carte de Corps à Corps, quatre pions d’Energie seront nécessaires sur le Décollage Vertical pour gagner l’Attaque en Profondeur. Notez que c’est le nombre de cartes, par le nombre d’unités sur ces cartes qui sont comptées.
Propulsion à Réaction (Rocket Boost)
La Propulsion à Réaction donne au Colossus une capacité d’Attaque en Profondeur à usage unique pour un coût de deux pions d’Energie. Quand une Attaque en Profondeur est lancée, la carte Propulsion à Réaction et les pions sont défaussés. Il n’y a pas d’intérêt à jouer plus de deux Ressources sur la carte Propulsion à Réaction.
Brouilleurs (Jammers)
Les Brouilleurs ne peuvent pas réduire le score de Reconnaissance de l’adversaire en dessous de zéro.
P.S.Y.C.H.O.
P.S.Y.C.H.O. est un système top secret qui permet au Colossus de surcharger ses armes pour augmenter les dommages, mais en mettant les armes elles-mêmes en danger. P.S.Y.C.H.O. est construit comme une Amélioration Système ordinaire.

Et voici la page 3. :^:

Colossus page 3 dit:Une fois qu’il est sur le Colosse, le joeur qui le joue peut choisir de l’activr s’il est l’Attaquant. Ce choix est fait après la fin de la création de la Ligne de Bataille et avant que les Rounds de Combats ne soient conduits.
Une fois qu’il est activé, P.S.Y.C.H.O. augmente les scores de toutes les armes de +2, mais également leurs scores d’Epuisement qui devient 5-6 sur les missiles, et donne un score d’Epuisement de 6 sur toutes les autres armes. P.S.Y.C.H.O. est effectif pour la durée de la bataille.
A la fin de la Bataille où P.S.Y.C.H.O. est activé, la carte est défaussée.
Si P.S.Y.C.H.O. est détruit par l’adversaire pendant la bataille, les effets s’arrêtent à la fin du round de combat.
Les Améliorations Système n’ont pas d’effet pendant une Bataille de Raid.
Les pilotes.
Les cartes Pilote donnent un bonus supplémentaire aux Armes qui sont sur le Colossus.
Les Pilotes sont construits sur l’emplacement Pilote du Plateau de Base. Les Pilotes ont tous besoin d’une pile de ressources composés d’une carte pour pouvoir être construits. Une fois que la carte Pilote a été construite le Colossus gagne immédiatement la capacité associée.
Seul une carte Pilote peut être sur le Colossus à un moment donné. Si vous souhaitez jouer un nouveau Pilote, commencez une nouvelle pile de ressources au dessus du Pilote existant. Si une Construction arrive avant que vous ayez placé le nouveau Pilote, le Pilote existant est toujours actif.
Les Pilotes n’ont pas d’effet pendant une Bataille de Raid, et ne peuvent pas affecter les unités de Défense de Base.
Cartes Chassis
Contrairement aux autres factions, tous les Bâtiments Vides du Colossus (Armes sans pions, Améliorations Système, et Pilotes) peuvent être attaqués par l’adversaire, que le Colossus Attaque ou se Défende, et que ce soit une Attaque sur la Frontière ou sur la Base. En fait, le Colossus est une “Base” mobile.
Pour représenter cela, le joueur du Colossus a deux cartes Chassis. Celles-ci sont traitées comme des cartes de Base, mais sont toujours placées sur la Ligne de Bataille, sauf si le Colossus défend sa Base (et dans ce cas on place normalement les cartes de Base). Si le Colossus attaque la base ennemie, les cartes Chassis et les cartes de Base ennemies seront toutes placées dans la Ligne de Bataille. Dans ce cas elles seront toujours placées l’une en face de l’autre.
Une touche sur une carte Chassis ne peut détruire un Bâtiment de Défense de la Base, seulement un Bâtiment vide sur le Plateau de Base.
Les cartes Chassis ne sont PAS utilisées pendant un Raid, que ce soit en Attaque ou en Défense.
Bâtiments de Défense de la Base
La faction Colossus a plusieurs bâtiments de Défense de la Base. Ceux-ci ne sont pas placés sur le Plateau de Base du Colossus. Ils sont placés dans la zone de la Base de la même manière que les Bâtiments dans les règles normales.
Les Pilotes et les Améliorations Système n’ont pas d’effet sur les Unités de Défense de la Base.
Les cartes de Défense de la Base ne sont jamais considérées comme des cartes “Armes” pour des effets spéciaux de cartes Attaque, d’Améliorations Système, ou n’importe quel autre but.
Conseils et Tactiques
Le Colossus a plusieurs avantages importants. D’abord, votre capacité de choisir quel type d’unités vous construirez donne une énorme flexibilité. Vous avez besoin d’une unité aérienne ? Vous n’avez pas besoin d’attendre que le bâtiment approprié arrive – juste mettez la procheaine arme disponible dans un emplacement d’épaule.
De plus, à l’exception des lasers, vos cartes armes produisent des unités plus puissantes, en moyenne, que les autres factions. De plus les armes à Projectiles rendent le Colossus une menace capable d’attaque éclair. Avec une seule carte vous pouvez mettre deux unités en jeu. Même les Xénos, avec leurs unités à moitié prix, ont besoin de jouer deux cartes pour avoir deux unités.
Les armes de Corps à Corps sont aussi excellentes pour boucher les trous dans vos capacités. Leur attaque de force “4” sont sans équivalent pour leur prix, mais étant donné leurs autres scores, leur positionnement dans la Ligne de Bataille est critique.
Cependant cette flexibilité vient avec des défauts. Les Missiles vont avoir tendance à s’épuiser au mauvais moment. Des unités supplémentaires pour les Armes à Projectile ne peuvent être ajoutées une fois qu’elles sont placées. Quand les unités sont détruites la carte est défaussée. Et les armes de Corps à Corps sont en général lentes et n’ont qu’un seul dé pour attaquer quel que soit le nombre d’unités dessus.
Vous êtes aussi désavantagé corcernant les améliorations. Vous avec seulement deux emplacements dédiés aux Améliorations sur le Colossus, et la seule manière d’avoir des bonus pour votre force d’attaque et d’utiliser des pilotes – et ils sont chers, limités à un, et ont tendance à mourir.
De plus, vos améliorations, comme les Scanners à Longue Portée (Long Range Scanners), nécessite que l’on place des ressources directement dessus, donc vous devez planifier à l’avance ce dont vous aurez besoin. Les autres factions ont la flexibilité de décider quelles capacités ils alimenteront au moment de la Construction.
Finalement, vous avez peu de capacité pour les Attaques en Profondeur. Vous êtes, après tout, un robot géant. Les améliorations Décollage Vertical (Jump Jet) et la Propulsion à Réaction (Rocket Boost) peuvent vous donner cette capacité, mais elles ont un coût en ressources. Cela dit, puisque personne ne s’attend à une Attaque en Profondeur du Colossus, cela peut être une technique très effective pour surprendre quelqu’un et détruire leur Base.
Mais malgré votre manque de punch à longue portée, vous pouvez frapper rapidement et fort, et reconstruire rapidement si vous subissez un revers.
Voici quelque exemples de mains de départ:
Canon Kinetique (Kinetic Gun) et Attaque Standard: Cette combinaison vous permettra d’attaquer très rapidement. Vous pouvez conquérir la Frontière au deuxième tour, ce que personne, mis à part les Xénos, ne peut faire.
Missile à Courte Portée (Short Range Missile) et Missile à Longue Portée (Long Range Missile): Une autre idée est de se spécialiser dans un type d’arme particulier, comme les Missiles, de commencer avec deux de ces cartes d’Armes, et de chercher les cartes Rateliers de Missiles (Missile Racks) et Attaque Neutralisante (Standoff Attack)
Lasers Mk III & Défense de la Base: Cette combinaison vise une lente montée en puissance. La Défense de la Base vous permet de repousser les premières attaques pendant que vous construisez les puissants Lasers Mk III.

Tiens tu viens de m’inspirer une petite question Itai.

Les gens qui, comme toi, proposent des traductions “amateures” le font-ils totalement bénévolement?
Ou peuvent-ils être rémunérés voir dédommagés par la boutique qui utilise leur traduction par le don d’un exemplaire du jeu concerné?
Car ça représente quand même une bonne quantité de travail, c’est un argument de vente pour la boutique… Ca mérite bien un petit cadeau je trouve.

Franchement, oui, c’est totalement bénévole. Je n’attends rien de personne en faisant cela, c’est purement pour rendre service aux joueurs français et pour aider à diffuser un jeu qui me semble intéressant. :)

Après si un jour, quelqu’un quelque part décidait que ce travail (qui effectivement me prend un certain temps) lui a rendu service et qu’il veut m’offrir un cadeau, ben je ne refuserai pas. :wink:

Mais je n’attends et ne demande rien de tel. Ma récompense, c’est quand des personnes ici me disent qu’ils apprécient mon travail, ou si je vois que grâce à ce que je fais, il y a des personnes qui ont la possibilité de découvrir ce jeu qui a l’air très chouette… :pouicsupercool:

Itai dit:Franchement, oui, c'est totalement bénévole. Je n'attends rien de personne en faisant cela, c'est purement pour rendre service aux joueurs français et pour aider à diffuser un jeu qui me semble intéressant. :)
Après si un jour, quelqu'un quelque part décidait que ce travail (qui effectivement me prend un certain temps) lui a rendu service et qu'il veut m'offrir un cadeau, ben je ne refuserai pas. :wink:
Mais je n'attends et ne demande rien de tel. Ma récompense, c'est quand des personnes ici me disent qu'ils apprécient mon travail, ou si je vois que grâce à ce que je fais, il y a des personnes qui ont la possibilité de découvrir ce jeu qui a l'air très chouette... :pouicsupercool:


Alors là je dis bravo!
En tout cas, je l'ai dit à quelques endroits sur ce topic, je te remercie grandement pour ce super travail.

Et c'est grâce à toi que je me suis intéressé à ce jeu (et que je vais l'acheter). Donc merci! (et merci de la part de Z-Man qui sera bien content de faire des ventes en plus grâce à toi ;))

Pas de nouvelle page traduite aujourd’hui, mais voici un document posté sur BGG par l’auteur contenant la liste des cartes dans chaque deck et les caractéristiques des différentes unités.
8)

Itai dit:Pas de nouvelle page traduite aujourd'hui, mais voici un document posté sur BGG par l'auteur contenant la liste des cartes dans chaque deck et les caractéristiques des différentes unités.
8)


Oui j'avais vu cet excellent post. Comme Tric Trac a du mal en ce moment, je parcours plus BGG :D

J’avais juste noté la sortie de ce jeu sur une liste… avant de tomber sur ce post. Et là, j’avoue que je suis tout moubourré :pouiclove:
Je tiens à remercier Itai dont le travail bénévole m’a permis de découvrir ce jeu :pouicok: :pouicbravo:
Je me souviens déjà d’un superbe travail sur Vinhos :artistpouic: maintenant, j’attends avec impatience la sortie de la règle en VF
Donc, à nouveau, merci :!:

Pinpin 72

pinpin72 dit:J'avais juste noté la sortie de ce jeu sur une liste... avant de tomber sur ce post. Et là, j'avoue que je suis tout moubourré :pouiclove:
Je tiens à remercier Itai dont le travail bénévole m'a permis de découvrir ce jeu :pouicok: :pouicbravo:
Je me souviens déjà d'un superbe travail sur Vinhos :artistpouic: maintenant, j'attends avec impatience la sortie de la règle en VF
Donc, à nouveau, merci :!:
Pinpin 72

Je n'aurai pas dit mieux !!!!

Bon, après vous avoir abandonnés une semaine, il faut quand même que j’essaie de mériter vos remerciements. De plus, il ne faut pas que je ralentisse trop le rythme si je veux arriver à tout finir avant que le jeu arrive en France. Du coup, j’ai pris le temps nécessaire aujourd’hui, et je vous propose donc la traduction des 4 pages des règles de faction des Terrans…

Terrans page 1 dit:
Terrans
Alors que les troubles s’accumulent partout sur Terre, les démocraties les plus avancées se sont regroupées pour créer les Forces de Défense Terrienne.
Des parties de cette force ont été envoyées sur Mars pour agir en tant que troupes de sécurité et de support pour le début de colonie Martienne. Tandis que des factions rivales divisaient les humains, le gouvernement démocratiquement élu a rebaptisé leur société les Terrans, se voyant comme le dernier et meilleur espoir pour les plus grands idéaux que l’humanité et sa planète d’origine non seulement survive mais aussi prospère.
Bâtiments et Unités de Départ
Les Terrans commencent le jeu avec le Bâtiment Tourelle avec une unité, le Bâtiment Milice, et une unité d’Ouvriers.
Energie
L’Energie pour les Terrans est générée par les cartes Centrale d’Energie et les Ouvriers mis sur la case A Pleine Puissance (Go To 11) sur le Plateau de Base. Il y a trois types de cartes Centrales - la Centrale Solaire, la Centrale Nucléaire, et la Centrale à Fusion, qui produit 1, 3 et 5 points d’énérgie respectivement.
A chaque étape de Construction, le joueur Terran reçoit un pion d’énérgie pour chaque point d’énérgie généré, qu’il peut alors placer où il le souhaite.
Les pions d’Energie sont répartis sur les cartes de Bâtiment et de Technologie pendant la Construction. Ils peuvent être librement réassignés à chaque phase de Construction, et les Bâtiments et les Technologie peuvent être laissés sans Energie si on le souhaite. Vous pouvez avoir des cartes en jeu qui nécessitent plus d’Energie que ce que vous pouvez génerer. Si c’est le cas, certaines n’auront pas d’Energie à cette phase de Construction. Les cartes de Technologie sans Energie n’accordent pas leur capacité spéciale, et les Bâtiments sans Energie ne peuvent pas construire de nouvelles unités.
L’Energie qui n’est pas utilisée ne peut pas être conservée pour les prochaines phases de Construction. Elle est utilisée ou perdue. Tous les Pions d’Energie, qu’ils aient été assignés ou pas à une carte, sont retirés à la fin de la Bataille.
Certains Bâtiments de haut niveau nécessitent de l’Energie pour pouvoir construire des unités. L’Energie n’est pas nécessaire pour construire le Bâtiment lui-même - juste pour les unités. Un point d’Energie alloué à la carte permet au Bâtiment de construire autant d’unités que souhaité (dans la limite des Ressources sur la carte Bâtiment, bien sûr). Pensez à l’Energie comme permettant d’“allumer” le Bâtiment pour la Construction.
De plus, notez qu’une fois que les unités sont construites, l’Energie n’est pas nécessaire pour qu’elles puissent combattre. Elle est uniquement nécessaire pour échanger les cartes de Ressource contre des Unités. Cela est différent pour les cartes de Technologie, qui doivent recevoir de l’Energie à chaque phase de Construction pour pouvoir être utilisées.
Cartes de Technologie
Les cartes de Technologie donnent aux Terrans des capacités améliorées.
Il y en a deux types: les Cartes de Technologie d’Unités, qui s’appliquent à un seul Bâtiment, et les cartes de Centres Technologiques, qui s’appliquent à l’intégralités des forces Terranes.
Cartes de Technologies d’Unités
Les cartes de Technologie d’Unités représentent des améliorations aux caractéristiques des Unités.
Pendant le jeu normal elles sont jouées de votre main dans la Réserve Technologique sur le Plateau de Base. Au début de la phase de Construction les cartes de Technologies d’Unités de la réserve peuvent être jointes à un Bâtiment, donnant à toutes les unités sur la carte cette capacité, qu’elles aient été construites avant ou après que la carte Technologie ait été jointe. Le côté de la carte utilisé est choisi mais au moment où elle est attribuée à un Bâtiment, pas quand elle est placée dans la réserve. Les cartes de Technologies n’ont pas besoint d’être attribuées - elles peuvent être laissées dans la réserve si on le souhaite, et ne peuvent être détruites par l’adversaire.
Seule une carte Technologique peut être jointe à chaque Bâtiment (Exception: is la Cybernétique est en jeu et active, deux technologies peuvent être jointes). Pour que cela soit clair, la carte de Technologie d’Unité doit être glissée sous la carte Bâtiment, dépassant au dessus.
(encadré)
La carte Centrale d’Energie en exemple génère 3 points d’Energie.
Les Baraquements Robotiques nécessitent un point d’Energie pour construire un nombre illimité d’Infanterie Mecha. Les Senseurs Tactiques (Tac Sensors) ont besoin de deux points d’Energie pour être activés.
Les Senseurs Tactiques sont assignés à l’Infanterie Mecha. Maintenant l’Infanterie Mecha a 2 points de Reconnaissance.
(fin d’encadré)

Terrans page 2 dit:
Les cartes de Technologie d’Unités peuvent être assignées à des Défenses de la Base, à l’exception des Tourelles (comme indiqué sur la carte).
Les cartes de Technologie d’Unités ne peuvent pas être réassignées une fois qu’elles ont été assignées à l’exception de l’Etablissement Technologique sur les Mutations (Mutation Tech Facility).
Si la carte de Technologie d’Unité est Activée, toutes les unités sur cette carte gagnent la capacité. Note: Si le même bâtiment est en jeu plusieurs fois, la technologie ne s’applique que sur les pions d’unité qui sont sur la carte avec la technologie.
Centres Technologiques
Les Centres Technologiques donnent aux Terrans diverses capacités spéciales qui ne sont pas liées à des Bâtiments particuliers. Ils sont joués directement dans la Base, avec l’effet désiré vers le haut.
Pour pouvoir utiliser la capacité pendant une Bataille le coût en Energie indiqué doit être payé.
Les cartes de Centres Technologiques sont considérées comme de Bâtiments Vides.
Explication de Certaines Cartes de Technologie
Contrôle de Sécurité (Screening) - Si une autre Force prend une touche, cette Force peut la prendre à sa place, même si l’Attaquant ne peut normalement pas toucher cette Unité.
Augmentation - Si l’Augmentation est activée pendant une Etape de Construction une deuxième Technologie d’Unité peut être assignée à un Bâtiment. Si l’Augmentation est en jeu mais non activée, alors tous les Bâtiments qui ont déjà deux Technologies d’Unité ne peuvent en Activer qu’un. Ce choix peut être changé à chaque étape de Construction.
Tir Rapide - Chaque unité qui réussit une touche peut faire une attaque supplémentaire contre la même Force ciblée. Ceci a lieu immédiatement. Les attaques supplémentaires ne peuvent pas générer elles-mêmes d’autres attaques. (Exemple: Quatre unités d’Infanterie à Roquettes avec Tir Rapide attaquent des Unités Blindées. Elles touchent sur un “3”. Les résultats des dés sont 1, 2, 3 et 6. Il y a trois touches, et les joueur Terran peut relancer 3 dés, faisant 1, 4 et 5, et donc une touche supplémentaire.
Augmentation d’Energie (Power Boost) - Cette technologie peut seulement être jointe à une carte Centrale d’Energie, et augmente sa production d’Energie de deux. Il n’y a pas besoin d’Energie pour activer cette capacité.
Rayon Rétrecissant (Shrink Ray) - Vous devez avoir au moins un pion de l’Unité Navette (Drop Ship) pour que le Rayon Rétrecissant fonctionne.
Reconnaissance
En plus de jouer des cartes dans leur Base ou de jouer des cartes d’Attaque, les Terrans ont une option spéciale “Reconnaissance”. Au lieu de jouer normalement, les Terrans peuvent défausser une carte de leur main, et annoncer une Reconnaissance. L’adversaire retire son écran et le joueur Terran peut voir ce qu’il construit. Aucune Construction n’est effectuée.
Dans un jeu multijoueurs le Terran regarde derrière l’écran de chaque joueur, sans que les autres puissent voir. La manière la plus simple pour cela est pour le joueur Terran de faire le tour de la table.
Ouvriers
Les Ouvriers sont un type spéciale d’Unité pour les Terrans, et peuvent donner divers avantages.
Pendant la Phase de Construction un Ouvrier est construit pour chaque paire de cartes de Ressources placée sur la case Ouvriers du Plateau de Base.
Les Ouvriers ne peuvent jamais bénéficier des cartes de Technologie.
Pendant la phase de Construction chaque Ouvrier peut être placé sur l’un des quatres emplacements de capacité spéciale sur le côté droit du Plateau de Base. Les Ouvriers qui viennet d’être construits peuvent être immédiatement placés dans l’une de ces cases.
Pas plus de quatre Ouvriers ne peuvent être placés dans chaque case.
Les quatre capacités sont:
Heures supplémentaires: Gagner 1 Ressource supplémentaire pour la construction d’Unités pour chaque paire d’Ouvriers placés ici. Cette capacité peut être utilisée à n’importe quel moment pendant la phase de Construction (y compris en utilisant ces Ressources pour construire un autre Ouvrier qui peut ensuite être placé dans cette case).
A Pleine Puissance: Gagner un point d’Energie supplémentaire pour chaque Ouvrier placé ici.
Réserve de Munitions: Gagnez deux Relances pour chaque Ouvrier placé ici (voir les règles de Relance pour plus de détails).
Milice: Les Ouvriers prennent les armes pour défendre la Base. Chaque Ouvrier placé ici est déplacé sur la carte Milice et devient une unité 1-1-1-1 de Défense de la Base. Ils fonctionnent exactement comme des unités normales de Défense de la Base sauf qu’ils ne peuvent pas bénéficier de la Technologie et qu’ils ont la capacité Pas de Renforts. Tous les Ouvriers tués pendant qu’ils font partie de la Milice sont éliminés, comme n’importe quelle unité de combat normale. Les Ouvriers peuvent être assignés à la Milice même si les Terrans choisissent de défendre la Frontière. La Milice ne participera à la Bataille que si l’Attaquant attaque la Base, juste comme des unités normales de Défense de la Base.
Une fois que la Bataille est terminée, tous les Ouvriers sont remis dans la réserve d’Ouvriers et pourront être librement réassignés lors de la prochaine Phase de Construction (Exception: la Milice tuée en combat est retirée définitivement).
Des Ressources peuvent être utilisées pour le Défense d’Urgence pour acheter des Ouvriers qui sont immédiatement changés en Milice, tant qu’il y a moins de quatre unités de Milice sur le Bâtiment.

Terrans page 3 dit:
Navettes
Pour chaque pion d’Unité Navette que le joueur possède à la fin de la Constuction, une Force pourra être considérée comme ayant la capacité d’Attaque en Profondeur. La ou Les Forces choisies pourront être changées à chaque Bataille.
Missile Nucléaire Tactique
Le Missile Nucléaire Tactique est immédiatement prêt à être lancé quand le Bâtiment Plateforme de Défense est construit
Quand le joueur attaque, le Missile Nucléaire Tactique peut être tiré sur un unique Bâtiment adverse. On ne peut pas le lancer quand on est le Défenseur. Il est lancé entre la Construction et la formation de la Ligne de Bataille. Cela détruit automatiquement la carte Bâtiment ciblée ainsi que toutes les Unités sur le Bâtiment et toutes les capacités jointes.
La Plateforme de Défense doit avoir un point d’Energie alloué pour pouvoir utiliser la capacité Missile Nucléaire Tactique.
Quand un Missile Nucléaire Tactique est lancé la carte Plateforme de Défense est défaussée (donc vous ne pouver en lancer qu’une seule fois pour chaque carte Plateforme de Défense).
Conseils et Tactique:
Les Terrans ont plusieurs atouts clés qui peuvent être utilisés avantageusement, et les rendre très agréables à jouer.
D’abord, les Terrans ont sans doute le Bâtiment le plus craint du jeu – le Missile Nucléaire Tactique. Contrairement à un Raid, il peut détruire un Bâtiment contenant des Unités. Si l’adversaire a beaucoup investi dans un Bâtiment particulier, avec des capacités et des Unités chères, le Missile Nucléaire peut rapidement faire de la place permettant à vos autres Unités d’envahir votre ennemi.
Cependant gardez à l’esprit que le Missile Nucléaire vous coûte quatre cartes pour être construit (La carte Missile Nucléaire plus trois Ressources). Donc si vous détruisez juste un Bâtiment de base avec une ou deux Unités à une ou deux Ressources, cela n’en vaudra pas la peine.
En même temps, si vous décidez de ne pas lancer le Missile Nuclaire et que tout le monde sait que vous le possédez vous allez subir des Raids et des Attaques en Profondeur des joueurs qui essaieront de le détruire avant qu’il ne puisse être lancé. Souvenez vous que vous ne pouvez lancer le Missile Nucléaire que quand vous êtes l’Attaquant, donc ne soyez pas pris par surprise.
Vous avez aussi la plus large variété de types d’Unité. Il y a généralement une Unité Terrane pour chacun de vos besoins. Vos unités de Défense de la Base sont aussi excellentes, avec la Sphère de la Mort (Death Sphere) qui est capable de vous protéger efficacement de presque tout attaquant.
De plus vous avez l’avantage de deux Unités de départ de Défense de la Base – les Tourelles et la Milice. Cela peut vous donner une Force supplémentaire au combat, vous permettant d’empêcher les Renforts ennemis.
Vous avez aussi la capacité de générer des Ressources supplémentaires et de réduire le coût des Unités, ce qui peut vous aider à mettre en jeu des Unités plus chères. La capacité d’Automatisation peut être jointe à un Bâtiment et réduira le coût de un, et la carte d’Attaque Réapprovisionnement vous donne deux Ressources bonus que vous pouvez utiliser pendant la Construction. De plus, si vous construisez des Ouvriers supplémentaires, vous pouvez les placer dans la case Heures sup pour générer des Ressources bonus. Si vous voulez suivre une stratégie basée sur les Ouvriers, vous devez essayez de les construire tôt. Plus ils seront utilisés lors des Constructions, plus ils seront rentables. Cependant, ne négligez pas vos défenses !
Finalement, vous avez la capacité spéciale de Reconnaissance qui vous permet de voir ce que les autres joueurs construisent. Il vaut mieux utiliser cette option tôt, ou après de grands combats quand les joueurs sont en train de reconstruire leurs forces. Elle coûte une Ressource, mais peut vous aider à choisir les unités qui contreront le mieux celles que votre adversaire est en train de construire.
Les Terrans ont certainment aussi des désaventages. Ils sont limités à une seule capacité par Bâtiment, et une fois qu’elle est assignée elle ne pourra plus bouger, sauf s’ils jouent la Cybernétique ou la Mutation. L’Energie est un peu plus difficile à obtenir que pour les autres factions, et les Centrales d’Energie qui feront la majorité de votre génération d’Energie sont vulnérables aux Raids et aux peuvent être perdues pendant une défense de la Base.
Bien que vous ayez une excellente aviation, vous n’avez pas d’autre capacité d’Attaque en Profondeur sauf si vous investissez dans les Navettes (Drop Ships). Cette option n’est généralement pas utilisée souvent, mais elle peut être un moyen de surprendre votre adversaire quand des vagues de Tanks Lourds arrivent dans sa Base, ignorant les défenses anti-aériennes qu’il a construites.
Voici quelques exemples de mains de départ:
Trooper et Tank: Ceci est une combinaison basique qui vous donne de bonnes attaques contre presque n’importe quel type d’Unité.
Chasseur (Fighter) et Bombardier (Bomber): Jouez ces cartes, constuisez quelques Bombardiers et un ou deux Chasseurs, et lancez une Attaque en Profondeur sur votre adversaire. Les Bombardiers sont dévastateurs contre les Bâtiments, et vous pourriez faire perdre à votre adversaire plusieurs tours de construction de son infrastructure.
Sphère de la Mort et Automatisation: Des Sphères de la Mort à bas prix peuvent vous donner un solide bouclier défensif vous permettant de construire des Unités plus puissantes sans vous soucier d’une attaque de votre Base.

Terrans page 4 dit:
Exemple de Construction
Les Ressources sur le Plateau de Base sont utilisées pour construire un Ouvrier de plus. Il y a une Ressource suivante sur l’espace Ouvrier puisque les Ouvriers en coûtent deux, et elle va rester là pour un Construction future.
Le Bâtiment Plateforme de Défense est construit pour trois Ressources. La Ressource su le Bâtiment Tourelle est remplacé par une unité de type Bâtiment, et les deux Ressources sur la carte Baraquement sont remplacées par deux unités d’Infanterie, construisant des Troopers. La Centrale Nucléaire a été construite lors d’une phase de Construction précédente, et reste en place. Elle produit trois pions d’Energie. Un est placé sur l’Usine Avancée (Advanced Factory) pour qu’elle puisse produire les Unités d’Artillerie pour deux Ressources. Un autre est placé sur le Missile Nucléaire pour que les Terrans puissent le lancer dans cette Bataille.
Les Terrans ont deux cartes de Technologie d’Unités dans l’emplacement des Technologies non assignées. Ils décident de joindre la technologie Tir Rapide (en bas de la carte Contrôle de Sécurité (Screening)) à l’Artillerie, et les Bombes à Fragmentation (Cluster bombs) aux Chasseurs d’Attaque (Strike Fighters), ce qui augmentera leur Attaque contre l’Infanterie à 4 si elles sont activées. La carte de technologie des Scanners restera désactivée et ne sera pas utilisée pour cette Bataille. La carte Aéroport n’a pas besoin d’Energie pour les Chasseurs de Combat puisqu’aucun nouveau Chasseur de Combat n’est construit pendant cette phase de Construction.
(encadré)
Ressources Allouées
Après la Construction
La situation après la construction.
(fin d’encadré)

Bon, et pour me faire pardonner de mon absence, un bonus supplémentaire: les pages 14 et 15 du livre de règles générales, avec le début d’un exemple détaillé de bataille.

Page 14 dit:
Exemple de Bataille
Note: Le but de cet exemple est de faire une démonstration des règles, et pas de montrer une tactique optimale !
1 Vous êtes les Xenos, et c’est votre tour. Vous annoncez que vous attaquez Tom le Terran et jouez une carte d’Attaque face cachée, ainis qu’une carte de Choix de Combat. Cette dernière est aussi jouée face cachée, pour que les Terrans ne sachent pas si cette Attaque est un Raid ou une autre Attaque spéciale. Puisque vous contrôlez la Frontière et que vous jouez une carte d’Attaque Standard, vous devez jouer une carte de Choix de Combat d’Attaque Normale.
D’abord Tom fait la Construction. Des exemples détaillés de Construction sont donnés dans les règles de Faction – les résultats sont montrés ci-dessus.
Après la Construction il a un AA Mobile avec deux unités, une Infanterie Furtive avec trois unités, et deux Champs de Mines. Il a aussi une Centrale Nucléaire, une Milice et une Tourelle, tous vides. Sur le Plateau de Base, il a un Ouvrier, qu’il décide d’utiliser pour avoir deux relances.
L’Energie de la Centrale Nucléaire est utilisée pour activer le Bâtiment Champ de Mines, car Tom a l’intention de l’utiliser pour de la Défense d’Urgence si nécessaire.
2 Ensuite il y a la Construction de l’Attaquant, vous faites donc votre Construction, et révelez à Tom vos cartes cachées Attaque et Choix de Combat. Elles montrent que vous allez faire une Attaque Standard contre la Base Terrane. Si vous réussissez vous éliminerez Tom et gagnerez la partie !
Comme vous contrôlez la Frontière, vous prenez la Carte d’Attaque que vous avez jouée et la placez face cachée sous votre Plateau de Base comme Carte de Score. Elle vaudra un point à la fin du jeu si les deux joueurs survivent jusque là.
Après la Construction vous avez 3 Découpeurs (Slicers) avec la capacité Ground Pound (qui change leur Attaque contre les Unités d’Infanterie et Aériennes à “1”), 3 Rasoirs, et 3 Behemoths.
3 La prochaine étape est de déplacer vos Forces sur la Ligne de Bataille. Les Terrans ont deux points de Reconnaissance de leur Infanterie Furtive, et les Xenos n’en ont pas. Donc vous devez placer en premier deux Forces sur la Ligne de Bataille. Vous décidez de placer les Behemoths et les Rasoirs. Vous préferez essayer de garder vos Découpeurs loin de l’AA Mobile si possible, avec son attaque anti-aérienne de 3.
4 Les Terrans doivent maintenant metre des Forces en face de vos deux cartes et placer une carte additionnelle. Ils placent leur Infanterie Furtive et leur AA Mobile en premier. Ils décident de placer leur Infanterie contre les Rasoirs, et l’AA Mobile contre les Béhemoths. La troisième carte qu’ils placent est le Champ de Mines. Ils le placent du côté des Behemoths pour aider à les protéger un peu.
(encadré)
2. Vos Forces
3. Début de la Ligne de Bataille
Cartes non encore placées
(fin d’encadré)

page 15 dit:
(encadré)
Bâtiments vides)
(fin d’encadré)
5 Vous devez maintenant mettre une Force en face du Champ de Mines et placer une carte additionnelle. Comme il ne vous reste qu’une seule carte vous la placez simplement vos Découpeurs en face du Champ de Mines. La Carte de Choix de Combat est placée avec le Marqueur de Rounds de Combat sur la case la plus haute - “6” pour une Attaque Normale. Comme les Terrans défendent leur Base, ils placent leur deux cartes Base aux extremités de leur Ligne de Bataille.
La Centrale Nucléaire, la Milice, et la Tourelle des Terrans sont des Bâtiments Vides. Vous avez la possibilité d’essayer de détruire la Centrale Nucléaire en tirant sur les cartes Base. La Tourelles et la Milice sont des Bâtiments de départ et ne peuvent pas être détruits.
Nous incluerons les Bâtiments Vides dans le diagramme en tant que rappel, même s’ils ne sont pas placés dans la Ligne de Bataille.
Note: Normalement les Bâtiments Vides ne sont pas placés en pile comme ils sont montrés ici, mais placés normalement individuellement sur la table. Ils sont empilés dans les illustrations à cause de contraintes d’espace.
Donc après que la création de la Ligne de Bataille soit finie, voici la position au début des Rounds de Combat.
Rounds de Combat
6 La première étape est la Défense d’Urgence. Tom décide que cette Bataille risque de lui faire perdre la partie, et il utilise donc deux des cartes de sa main pour construire un Champ de Mines supplémentaire. Il pourrait aussi construire une Tourelle, mais il décide que les Champs de Mines sont plus puissants. La troisième carte dans sa main et la carte de Missile Nucléaire Tactique, et il décide qu’il préfère la garder pour une contre-attaque s’il survit.
L’étape suivante est la Réorganisation, mais toutes les Forces sont engagées, donc rien ne se passe.
Ensuite les Unités d’Initiative 3 tirent. Les Terrans en ont deux – L’Infanterie Furtive et les Champs de Mines. Ils décident de tirer avec l’Infanterie Furtive sur les Rasoirs juste en face d’elle, donc il n’y a pas de modificateurs. Ils lancent trois dés, et font un “2”, un “4” et un “5”. Leur Score pour toucher est de “2” et donc un Rasoir est éliminé. Les Champs de Mines tirent sur les deux Rasoirs restant. Comme ils passent par dessus les Découpeurs pour leur tirer dessus, ils ont besoin de faire un “4” pour toucher au lieu de “5”. Lançant trois dés, ils font un “1”, un “5” et un “6”, et n’en détruisent qu’un. Les Terrans veulent vraiment éliminer les Rasoirs, et utilisent donc leur relance (donnée par leur Ouvrier) pour relancer le “5”. Ils font à nouveau “5” et décident d’utiliser leur deuxième relance sur le “6” (le “5” ne peut être relancé à nouveau). Ils obtiennent un “4”, et touchent de justesse ! Le Ouvrier est déplacé de la case de Relance vers la case de Ouvriers sur le Plateau de Base. Le Bâtiment Nid, vide à présent retourne à votre Base.
Maintenant les unités avec 2 d’Initiative peuvent tirer, avec l’attaquant qui tire en premier. Les Behemoths peuvent cibler l’AA Mobile ou l’Infanterie Furtive avec un Score pour Toucher de “1”, ou le Champ de Mines avec un Score pour Toucher de “2”, avec une pénalité de -2 pour avoir sauté l’AA Mobile et l’Infanterie Furtive. Ils peuvent aussi attaque la Centrale Nucléaire ou l’Aéroport avec un Score pour Toucher de “3”, détruisant l’un ou l’autre avec une seule touche. Vous décidez de descendre les Champs de Mines, vus que c’est votre meilleure chance de les éliminer et que c’est la meilleure unité que les Terrans ont contre les Blindés. Votre choix était le bon car vous faites sur les dés un “2”, un “2” et un “6”, éliminant deux unités. Les Découpeurs attaquent le Champ de Mines restant, mais font “3”, “5” et “5”, ratant complètement.
Finalement c’est le tour de l’AA Mobile de tirer. Ils tirent sur les Découpeurs avec un Score de Toucher de “2”, puiqu’ils passent juste par dessus les Behemoths. Ils n’ont pas de pénalité pour passer par dessus les Rasoirs, qui sont à présent éliminés. Ils font un “4” et un “4” ratant leur cible.

Et voici aujourd’hui 3 pages de plus contenant la fin de l’exemple détaillé de combat, un exemple détaillé de Raid, et les règles du jeu par équipe.

Il ne manque donc plus que deux pages pour les règles de base, l’une avec le glossaire et index, et l’autres avec des conseils stratégiques et une aide de jeu.

page 16 dit:
7 Le marqueur de Rounds de Combat est déplacé d’une case, finissant le premier Round. La Ligne de Bataille ressemble maintenant à cela:
2è Round de Combat
8 Le second Round de Combat commence avec la Défense d’Urgence.
Tom pense qu’il s’en sort bien, et décide donc de garder sa carte restante en main. Puis on a la Réorganisation. La seule Force non engagée est l’Infanterie Furtive, et elle peut donc être déplacée si les Terrans le souhaitent. Ils s’inquiètent des Béhemoths, et décident donc de placer l’Infanterie en position de Renfort derrière l’AA Mobile, ce qui lui donne un +1 à ses scores d’Attaque.
9 Les Unités d’Initiative 3 attaquent en premier. L’Infanterie Camouflée a un Seuil pour Toucher de “2” contre les Behemoths, et font “1”, “3”, et “4”, ce qui fait une touche. Les Behemoths ont besoin de deux touches pour être détruits, donc un pion est déplacé sur la croix rouge pour montrer qu’il est endommagé. Le Champ de Mines a un score de “X” contre les Découpeurs et ne peut pas les attaquer, et donc tire sur le Behemoth, mais avec un Seuil de “1” dû à la position. Ils obtiennent un “6” et ratent.
10 Les Unités d’Initiative 2 attaquent à présent. Vous décidez d’attaquer en premier avec les Découpeurs contre le Champ de Mine. Si vous n’arrivez pas à les éliminter, les Béhemoths pourront les achever, mais vous préfereriez que les Behemoths attaquent l’AA Mobile pour les écarter de vos Découpeurs. Heureusement, les Découpeurs obtiennent “5”, “2” et “1”, obtenant une touche et éliminant le dernier Champ de Mine. Les Behemoths attaquent l’AA Mobile avec un Seuil pour Toucher de “1”. Il n’y a pas de pénalité pour attaquer des Forces dans la même colonne. Vous obtenez “1”, “3” et “3”, et une seule touche, éliminant un seul AA Mobile.
L’AA Mobile Terran tire sur les Découpeurs avec un Seuil pour Touche de “2” et avec de la chance, obtiennent un “2” et un “1”, faisant deux touches. Notez que l’unité AA Mobile éliminée tire aussi, puisqu’elle a la même Initiative que les Behemoths.
Le Champ de Mines est ramené à la Base avec les Bâtiments Vides.
Le Marqueur de Rounds de Combat est déplacé sur la case “4”.
Situation à la fin du 2è Round de Combat
(encadré)
Bâtiments Vides
Bâtiments Vides
Behemoth endommagé
(fin d’encadré)

page 17 dit:
11 Au début du troisième Round de Combat, Tom, a un peu peur de perdre la Bataille. Il décide d’utiliser la dernière carte de sa main comme Défense d’Urgence pour construire une Tourelle. Il pose un pion d’Unité sur la carte Tourelle. Aussi bien Tom que vous avez des Forces non opposées – les Découpeurs, l’Infanterie Furtive, et la nouvellement construite Tourelle. Ces Forces sont retirées de la Ligne de Bataille, et replacées en se basant sur les étapes de placements normales de la Ligne de Bataille. Les Terrans on toujours un avantage de Reconnaissance, donc vous devez placer les Découpeurs en premier. Vous devez les placer à côté d’une Force présente, et décidez de les placer à la gauche des Behemoths. Tom décide de poser l’Infanterie Furtive en face des Découpeurs, avec la Tourelle à côté pour rester à l’écart des Behemoths. Notez que les Tourelles ont l’attribut Pas de Renfort, donc elles ne pourraient pas être placées derrière l’Infanterie Furtive. Si l’Infanterie Furtive était derrière les Tourelles, elle ne gagnerait pas de modificateur d’attaque de +1.
12 L’Infanterie Furtive tire sur le Découpeur, et le détruit avec des résultats de “1”, “1” et “5”. La deuxième touche est perdue, et la Ruche est remise dans votre Base. Vous décidez à présent qu’il est peu probable que vous soyez capable de gagner la combat parce que vous avez trop d’unités à détruire et que vous devez faire des “1” pour toucher l’AA Mobile ou l’Infanterie Furtive depuis votre position. A la plce, vous décidez d’attaquer les Bâtiments Vides pour essayer de détruire la carte Champ de Mines. Vous utilisez le Score pour Toucher de “4” contre la carte Base la plus proche, qui est modifiée à “3” à cause de sa position. Vous obtenez “1”, “3” et “4”, et donc deux touches. Seule une touche est nécessaire pour éliminer un Bâtiment Vide, donc la carte de Défense de la Base Champ de Mines et placée dans la pile de défausse. L’unique unité AA Mobile attaque à présent les Behemoths et réussit a faire un “1”, qui élimine le Behemoth endommagé.
La Tourelle a aussi besoin d’un “1” maintenant que les Découpeurs ne sont plus là, mais fait un “3” et rate. Le marqueur de Rounds de Combat est déplacé sur la case “3”.
Pendant la Réorganisation pour le quatrième Round de Combat, le joueur Terran décide de laisser l’Infanterie Furtive et la Tourelle là où elles sont. Ils décident qu’il vaut mieux forcer les Béhemoths à toucher l’Infanterie Furtive sur un “1” qu’essayer de détruire un autre Béhemoth.
Après la Réorganisation, vous annoncez une retraite, voulant soigner vos blessures et reconstruire. Quand vous retraitez, vous n’avez pas le droit de tirer, mais votre adversaire tire normalement.
Après avoir lancé trois dés pour l’Infanterie Furtive, deux pour l’AA Mobile et une pour la Tourelle, tous nécessitant un “1” pour toucher, seul une touche réussit sur un Béhemoth, l’endommageant. La carte Couveuse (Brood) et les deux Béhemoths retournent à la Base. Le Béhemoths endommagé retrouve sa pleine santé.
Toutes les cartes Terranes sont replacées dans leur Base. Les deux joueurs remettent leurs écrans en place, et recomplètent leurs mains à trois cartes.
Au final la bataille a eu un résultat mitigé. Tom n’a pas perdu la partie, mais vous lui avez détruit plusieurs Unités et un Bâtiment, gagné une carte de Score, et forcé les Terrans a utiliser trois cartes incluant le Missile Nucléaire Tactique pour leur défense. Donc vous aurez quelques cartes de plus à la fin de la partie pour essayer de l’achever une bonne fois pour toutes.
(encadré)
Bâtiments Vides
(fin d’encadré)
Exemple de Bataille de Raid
Note: Le but de cet exemple est de faire une démonstration des règles, et pas de montrer une tactique optimale !
Vous êtes les Xénos, et avez lancé une Attaque de Raid contre Tom, le joueur Terran. Voici quels sont les Bâtiments que le joueur Terran possède après la Construction:

page 18 dit:
Suite de l’Exemple de Bataille de Raid
Et après la Construction voici ce que vous avez comme Forces Attaquantes:
Chaque joueur maintenant choisit secrètement une seule Force pour la Bataille.
Les Terrans, en tant que Défenseurs, doivent choisir une Défense de la Base, une Infanterie ou un Blindé. La Défense d’Urgence n’est pas utilisée pour un Raid, donc ils ne pourront pas avoir de Milice ou de Tourelles. Ils décident que leur meilleure défense sera leurs deux unités Champs de Mines.
Vous devez choisir entre les Rasoirs et les Behemoths, puisque les unités Aériennes ne peuvent pas faire de Raid. Les Béhemoths sont le choix évident, puisque vous voyez qu’aucun des Forces Terriennes n’est bonne contre les Blindés.
La Ligne de Bataille est simplement formée avec ces deux Forces l’une en face de l’autre.
La carte de Choix de Combat Attaque en Profondeur/Raid est utilisée puisque c’est un Raid, et donc la Bataille ne durera que 3 Rounds de Combat. Personne ne choisit de Retraiter, et il n’y a pas de Réorganisation, donc on passe aux Attaques. Les Champs de Mines, avec une Initiative de 3, tirent en premier. Elles obtiennent un “1” et un “3”, endommageant un Béhémoth. Les Béhemoths, à l’Initiative 2, tirent à leur tour, et obtiennent un “2”, un “2” et un “5”, faisant deux touches. Les deux Champs de Mines sont éliminés et vous gagnez le Raid !
Vous pouvez maintenant choisir vos récompenses. Tom a une carte de Score, donc vous décidez de lui prendre, et la placez sous vous Plateau. Pour votre deuxième récompense vous pouvez soit prendre 3 Ressources bonus soit détruire un Bâtiment Vide.
Même s’il est tentant de détruire la carte de Défense de la Base Champ de Mines ou la Centrale Nucléaire vous décidez que vous préfereriez avoir plus d’unités. Donc vous prenez les 3 Ressources bonus. Vous prenez trois cartes de votre pile de défausse et les jouez dans votre Base en tant que Ressources, comme si vous les jouiez normalement.
La prochaine fois que vous ferez une Construction, vous les convertirez en Unités, etc…
Cela représente un succès intéressant pour vous, étant donné que vous avez éliminé deux Unités puissantes sans subir vous même de pertes et avez gagné une carte de Score et trois Ressources supplémentaires. Pas mal !
Partie en Equipes (pour Quatre Joueurs)
Divisez les quatre joueurs en deux équipes. La partie en équipes se joue exactement de la même manière que le jeu à deux joueurs, avec chaque équipe gagnant ou perdant ensemble. Elle se joue de la même manière que le Jeu Complet, avec les exceptions suivantes:
- Pendant la mise en place chaque joueur défausse deux cartes d’Attaque Standard de son paquet.
- Les deux joueurs d’une équipe s’assoient l’un à côté de l’autre et font leur tour ensemble. Chaque joueur joue une seule carte dans sa propre Base ou une carte d’Attaque, selon les règles normales. Les Equipiers peuvent se consulter pour décider quelles cartes jouer, et regarder leurs bases à tout moment.
- Si un des joueurs joue une carte Attaque, une Bataille commence. Les quatre joueurs sont impliqués dans la Bataille. Les deux équipiers combinent leurs Forces et les déploient dans la Ligne de Bataille ensemble. Quand une Force est placée dans la Ligne de Bataille elle peut venir de n’importe quel équipier.
- Quand une Base est attaquée, les deux joueurs de l’équipe qui défend sont considérés comme défendant leur Base et peuvent utiliser des unités de Défense de la Base, jouer de Ressources de Défense d’Urgence, etc… Si une équipe perd une Bataille alors qu’elle défend sa Base, l’équipe attaquante gagne la partie, juste comme dans le jeu normal.
- Toute capacité spéciale de la carte d’Attaque ou capacité spéciale de Faction (comme les Obelisques des Kahoum) ne s’appliquent qu’aux Forces de cette faction particulière.
- S’ils le désirent, les deux joueurs d’une équipe peuvent jouer une carte d’Attaque. Dans ce cas une seule Bataille est livrée, avec une seule carte de Choix de Combat choisie conjointement par l’équipe. Les deux Cartes d’Attaque seront données comme cartes de Score. Si le Défenseur est surpris, les deux seront gardées par l’Attaquant.
- Les Attaques de Raid ne peuvent pas être jouées si l’autre équipier joue une autre Carte d’Attaque (même si c’est un autre Raid). Elles doivent être jouées seules. Si une carte de Raid est jouée la Force participante peut venir de n’importe quel joueur de l’équipe.
- Les cartes de Score pour l’équipe sont rassemblées et les équipiers gagnent ou perdent ensemble.

Et avant de partir en congès, voici la page 19, contenant le Glossaire et l’Index.

Page 19 dit:
Glossaire et Index
Attaque en Profondeur… 5
Une Attaque faite directement d’une Base à une autre Base, sans passer par la Frontière.
Attaque Normale… 4
Une Attaque faite d’une Base sur la Frontière, ou de la Frontière sur une Base ennemie.
Base… 4
La zone derrière l’écran du joueur où ses cartes sont placées. Elle est constituée par le Plateau de Base et la surface de la table.
Bâtiment… 3
Les cartes de Bâtiment sont toutes les cartes contenant un pentagone gris dans la marge.
Bâtiment Vide… 12
Une carte de Bâtiment sans unité. Un Bâtiment qui n’a que des pions d’Energie est toujours vide.
Bouclier… 9
Une Force avec l’attribut Bouclier a un pion d’énergie placé sur elle durant la Construction. La première touche que la Force prend retire le pion d’Energie et ne fait pas de dommage.
Capacité d’Attaque en Profondeur… 10
Seules les unités avec l’attribut Attaque en Profondeur peuvent participer à des Attaques en Profondeur.
Carte d’Attaque… 3
Une carte contenant le mot “Attaque” dans la marge. Une Carte d’Attaque est jouée pour initier une Bataille.
Carte de Bâtiment Spécial… 2
Cartes contenant l’icône “Engrenage/Pentagone”. Les règles pour utiliser ces cartes sont dans les Règles de Faction. Elles sont toujours considérés comme des Bâtiments Vides.
Carte de Score… 3
Une carte d’Attaque qui est placée face cachée sous le Plateau Base. Elle compte pour un point à la fin de la partie.
Carte Jointe… 12
Une carte Spéciale qui a été assignée à un Bâtiment. Si le Bâtiment est détruit, la carte Jointe aussi. Par exemple: les Technologies Terranes et les cartes d’Evolution des Xénos.
Cartes de Base… 4
Les deux cartes qui sont placées aux extremités de la Ligne de Bataille si quelqu’un défend sa Base. L’Attaquant tire sur les cartes de Base pour détruire les Bâtiments Vides.
Carte Spéciale… 2
Cartes contenant l’icône “Engrenage”. Les règles pour utiliser ces cartes sont dans les Règles de Faction.
Construction… 5
L’étape au début d’une Bataille quand les Ressources sont converties en Unités et que l’Energie est génerée et allouée.
Coût de Construction… 3
Le coût, en Ressources, pour placer une carte de Bâtiment ou de Bâtiment Spécial dans votre Base. S’il est plus grand que zéro vous devez d’abord créer une Pile de Ressource de taille égale au coût.
Défense de la Base… 10
Une unité avec une icône Défense de la Base peut seulement être utilisée dans une Bataille quand celui qui la possède défend sa Base. La Défense Urgence ne peut être utilisée que pour construire des Unités de Défense de la Base.
Défense d’Urgence… 8
Quand il défend sa Base, le Défenseur peut construire des Unités en utilisant des cartes de sa Main comme Ressources, uniquement pour construire des Unités de Défense de la Base.
Energie… 12
Nécessaire pour plusieurs Unités et capacités spéciales. Générée différemment pour chaque Faction, et représentée par des pions d’Energie.
Faction… 1
L’un des quatre camps se battant sur Mars dans le Projet Ares.
Force… 5
Un Bâtiment avec des pions d’Unités dessus.
Force en Première Ligne… 16
Une Force qui est sur la rangée la plus en avant de la Ligne de Bataille, en face la rangée en Première ligne ennemie.
Force en Renfort… 9
Une Force qui est placée derrière une Force en Première Ligne sur la Ligne de Bataille. Les Forces en Renfort gagnent un +1 à tous ses Scores d’Attaque.
Frontière… 2
La zone derrière les Bases. Le joueur qui contrôle la Frontière reçoit toutes les cartes d’Attaque jouées en tant que cartes de Score, et gagne 2 points à la fin de la partie.
Groupe d’Initiative … 8
L’ensemble des Forces des deux joueurs qui ont la même Initiative.
Initiative… 3
Détermine à quel moment des Rounds de Combat la Force va tirer. Plus le chiffre est haut, plus elle tire tôt dans le Round.
Ligne de Bataille… 6
Une ligne de cartes Bâtiment qui est créée au début de la Bataille.
Modificateur de Position… 8
Un modificateur au Score d’Attaque d’une Force qui tire sur un ennemi qui n’est pas sur la même colonne sur la Ligne de Bataille.
Pas de Renfort… 10
Les Forces avec l’attribut Pas de Renfort doivent être placées en Première Ligne sur la Ligne de Bataille, et les Forces en Renfort derrières elles n’ont pas le bonus d’attaque de +1.
Pile de Ressources…11
Une pile de Cartes Ressources dans votre Base jouée en préparation d’une carte Bâtiment avec un coût de Construction supérieur à 0. Est considérée comme un Bâtiment Vide.
Raid… 13
Un type spécial d’Attaque qui représente un raid éclair sur la Base ennemie. Les Raids sont résolus en utilisant seulement une Force de chaque Faction dans la Bataille, et ne peuvent jamais faire perdre une Base, ou faire gagner ou perdre la Frontière.
Reconnaissance… 10
Une Force avec un icône de Reconnaissance a le numbre de points de Reconnaissance indiqué. Le camp avec le moins de points de Reconnaissance place ses Forces sur la Ligne de Bataille en premier.
Résistant… 9
Les Unités avec l’icône “Résistant” doivent être touchées deux fois pour être éliminées.
Ressource… 3
Une carte jouée face cachée est une Ressource, et est utilisée pour construire les Unités et certains Bâtiments.
Ressource Bonus… 12
Certaines cartes donnes des Ressources Bonus. Celles-ci sont prises de la pile de défausse et placées dans la Base faces cachées en tant que Ressources.
Round de Combat… 7
Un ensemble d’étapes qui se répète durant une Bataille, comprenant le Tir sur l’ennemi. Les Batailles consistent en 3 ou 6 Rounds de Combat.
Score d’Attaque… 3
Les quatres chiffres imprimés sur un Bâtiment montrant la force contre un type particulier d’Unité (Infanterie, Blindée, Aérienne ou Bâtiment).
Le Score d’Attaque peut être modifié par divers facteurs, et le Seuil Pour Toucher en résulte.
Seuil Pour Toucher… 9
Quant vous Tirez vous devez réussir avec le dé un résultat égal ou inférieur à ce nombre pour réussir une Touche sur une Force adverse. Il est égal au Score d’Attaque plus l’ensemble des modificateurs s’appliquant.
Surprise… 6
Si le Défenseur choisit de défendre la Frontière, et que l’Attaque fait une Attaque en Profondeur, le Défenseur est Surpris. La Bataille est livrée normalement, mais l’Attaquant reçoit la carte de Score.
Tirs… 8
Lancers de dé pour essayer de faire des Touches sur les Forces ennemies.
Unité… 4
Un pion d’Infanterie, de Blindés, Aérien ou Bâtiment qui est sur un Bâtiment.
Victoire…11
La Victoire est accomplie en éliminant les joueurs adverses ou en ayant le plus haut total en points à la fin de la partie.

Et voici enfin la vingtième et dernière page du livre des règles. Ne reste donc plus que les règles des Kahoum. Mais avant cela, il faut que je me remette aux relectures, pour que Lactic puisse aussi avancer…

page 20 dit:
Conseils et Tactiques
Nous recommandons fortement que pour les premières parties, vous jouiez simplement au jeu basique, et ensuite passiez au jeu à deux joueurs standard. N’utilisez pas les règles en Multijoueur jusqu’à ce que vous soyez familier avec les cartes et les règles. Quatre joueurs débutants ralentiront énormément le jeu, et vous n’aurez pas le rythme rapide qui rend Le Projet Ares dynamique et fun.
Votre première décision est le choix de vos deux cartes de départ. Essayez de développer une combinaison qui se complètera bien. Il y a beaucoup de paires différentes qui fonctionnent bien, et en apprenant le jeu, vous commencerez à voir beaucoup de possibilités différentes.
Une approche est la stratégie “rush”, où vous vous construirez des Unités faibles mais peu coûteuses et essaierez de prendre le contrôle de la Frontière rapidement. Cela vous mettra dès le départ en bonne position pour commencer à accumuler des points de victoire. Cela vous donnera aussi des possibilités pour enchaîner avec une attaque rapide contre la Base ennemie. SI votre adversaire construit des Unités puissantes il ne pourra pas les construire rapidement, et une attaque rapide peut l’éliminer du jeu avant qu’il ait l’opportunité de se renforcer.
Si vous essayez une stratégie avec un renforcement lent, ne négligez pas les Unités de Défense de la Base.
Celles-ci coûtent moins cher que des unités offensives comparables, et peuvent aider à vous protéger contre des adversaires qui choisissent une stratégie de rush et essaieront de vous attaquer rapidement. Si vous pouvez survivre à une frappe rapide, vous serez dans une bonne position pour contre attaquer avec vos unités plus puissantes.
Si vous contrôlez la Frontière et que vous êtes attaqué, vous devez équilibrer la condition de vos propres forces avec ce que vous savez sur votre adversaire.
N’ayez pas peur de juste défendre votre Base et d’abandonner la Frontière. Vous aurez toujours une carte de Score, vous en saurez plus sur les forces de votre adversaire, et gagnerez un peu de temps pour reconstruire.
A l’inverse, si vous attaquez un adversaire qui contrôle la Frontière, une Attaque en Profondeur peut souvent être une méchante surprise, même si seule une petite partie de votre armée peut participer. Si votre adversaire est sûr de sa force il défendra probablement la Frontière, ce qui vous donnera la carte de Score, et non à lui. Vous pouvez ensuite retraiter si l’issue de la Bataille s’annonce mal, en espérant de ne pas trop être touché en partant.
Il y a beaucoup de points subtils dans le système de Bataille. Déjà, les Points de Reconnaissance peut faire la différence en la victoire et la défaite. Avoir de bonnes correspondances d’unités est critique. Pratiquement chaque Force a ses forces et ses faiblesses, et la Reconnaissance vous permettra de les utiliser à votre avantage. L’Initiative est aussi importante. Les unités rapides sont puissantes.
Les capacités spéciales sont décrites pour chaque faction, mais en général elles ont pas mal de flexibilité vous permettant de personnaliser votre armée, la clé étant de bien comprendre vos options. Cependant ne soyez pas obsedé par le fait de mettre en jeu toutes les capacités intéressantes que vous avez. Chaque carte jouée face visible est une Ressource en moins pour construire des Unités. Décider ce qui est vraiment nécessaire et ce qui serait juste sympa d’avoir est la plus importante décision que vous prendrez.
Finalement, au combat, n’ayez pas peur de vous enfuir, en particulier dans les parties multijoueurs. Si vos forces sont beaucoup moins nombreuses et que vous défendez la Frontière, n’hésitez pas à retraiter. Laissez quelqu’un d’autre s’attaquer au nouveau joueur de tête pendant que vous préparerez votre revanche.
Et le plus important: jouez vite et amusez vous !
Crédits
Auteurs: Brian et Geoff Engelstein Editeur: Z-Man Games
Design Graphique: Jason Greeno and Gary Simpson
Artistes: Michael Jackson, Patrick Turner and Paul Abrams
Testeurs: Michael Basil, Stephen Buonocore, Mike Coss, Chris
Dippel, Moritz Eggert, Susan Engelstein, Sydney Engelstein, Scott
Geldzahler, Raef Granger, Gil Hova, Ursula Knopp-McKendree, Tom
McKendree, Andy Parks, Jim Reed, Eric Summerer, Tom Vasel, Russ
Wakelin, Gary Zielinski, Mark Zielinski, and tous ceux qui étaient à Origins, Gencon,
et Dexcon et ont accepté d’essayer ce jeu.
Edition des Règles: Chad Mekash, Ryan Sturm
Consultant en Hébreu: Rabbi Ron Isaacs
Version Française: Itaï Perez, Vincent Jehl
Nous remercions spécialement Susan et Sydney pour n’avoir pas cessé de nous soutenir et pour accepter de jouer encore et encore au fur et à mesure des changements.
Référence
Tour d’un joueur
- jouez une carte
- si vous avez joué une carte d’Attaque, commencez la Séquence de Bataille
- tous les joueurs complètent leur main à 3 cartes
- le jeu s’arrête lorsque tous les joueurs sont à court de cartes ou qu’un seul joueur reste en jeu.
Résumé de la Séquence de Bataille
1. L’Attaquant choisit secrètement sa carte d’Attaque et de Choix de Combat
2. Le Défenseur fait sa Construction et assigne ses Forces à la Frontière ou à sa Base
3. L’Attanquant révèle ses cartes de Choix de Combat et d’Attaque et place le Marqueur de Round de Combat sur la case la plus élevée de la Carte de Choix de Combat.
4. L’Attaquant fait sa Construction.
5. Placement des Forces sur la Ligne de Bataille.
6. Exécution des Rounds de Combat (voir ci-dessous)
7. Résultat de la Bataille
Résumé de la Séquence d’un Round de Combat
1. Défense d’Urgence
2. Réorganisation
3. Déclaration de Retraite. Celui qui Retraite ne peut Tirer.
4. Lancer le dés pour les Attaques dans l’ordre d’Initiative décroissant.
5. Déplacer le Marqueur de Round de Combat d’une case
6. Si un joueur a retraité ou est éliminé, ou si le Marqueur de Round de Combat sort de la case “1”, le combat est terminé. Sinon, revenie à l’étape 1.
Calcul du Seuil pour Toucher
Base: Score d’Attaque selon le Type de Force attaquée.
-) +1 si en position de Renfort
-) -X selon le Modificateur de Position
-) Autres modificateurs selon la carte d’Attaque, les capacités spéciales, etc…
Important: Quels que soient les modificateurs, les jets de “6” ratent toujours.
Résumé du Score:
-) 1 point pour chaque carte dans votre Pile de Score
-) 2 points si vous controllez la Frontière à la fin de la partie.
©2011 Z-Man Games, Inc.