Il y aurait beaucoup de choses à dire sur TGW mais le coeur du jeu est le placement d’ouvrier couplée à la gestion de sa main de cartes.
On y retrouve du “pierre-feuille-ciseaux” puisque certaines cartes de commandement bénéficient d’avantages supplémentaires lorsque d’autres cartes sont choisies par les autres joueurs. Il a donc un aspect prédiction sur ce que veulent faire les adversaires.
En plus de çà, chaque carte laissée dans la défausse rapporte 2 points d’honneur (PH)…mais cela donne des informations quant à la carte qui pourra être jouer ensuite. Il en va de même si on décide de récupérer les cartes jouées précédemment : on sacrifie une source de PH non négligeable (30 PH à 3 joueurs si j’ai bien compté) tout en indiquant aux autres joueurs qu’on va la rejouer.
30 PH c’est beaucoup mais il a d’autres façons de récupérer des gros PH : requêtes de l’empereur, bonus en PH sur les clercs…D’ailleurs, sur ma partie, j’ai récupéré mes cartes systématiquement alors que mes adversaires non et pourtant je suis resté compétitif (135-126-123) grâce notamment aux cartes requêtes de l’empereur (notamment 21 PH pour le plus d’or en fin de partie).
J’apprécie vraiment la couche de réflexion qui va avec le placement d’ouvrier. L’implémentation qui en faite ici ne ressemble à aucun autre jeu auquel j’ai joué. 6 des 10 actions se déclenchent uniquement si tous leurs spots contiennent un clerc. On doit donc estimer si d’autres joueurs auront intérêt à nous aider à activer l’action : cela vaut-il la peine de prendre le risque d’aller en premier à la caserne pour recruter des troupes, étant donné qu’on recevra un jeton de honte si personne d’autre ne me rejoint là-bas ? En même temps, j’incite les autres à y aller, leur évitant ainsi d’avoir à empocher un jeton honte. Brillant.
On reçoit des jetons de honte pour avoir activé seul un spot d’action ou pour ne pas avoir lutté contre une horde qui parvient à franchir une section de défense. La gestion de ces jetons honte est ultra pénible mais il y a moyen de jouer avec cela en sacrifiant par example un type d’unités ou en faisant une croix sur les PH d’une carte horde.
En parlant des cartes horde, j’ai trouvé qu’elles sont thématiques dans la façon dont elles sont conçues. Par exemple, les piquiers dont les cases sont disposées de telle sorte que des cavaliers ne peuvent pas y être placés – il est plutôt suicidaire de lancer une charge de cavalerie sur une ligne de piquiers bien entraînées. Choisir comment déployer ses troupes est une décision stratégique. Ce n’est pas une décision narrative mais le déploiement de troupes est au final très bien intégré thématiquement.
Il y a plusieurs façon de mettre de fin à la partie :
- inconditionnellement après X années
- conditionnellement à la fin de n’importe quelle année au cour de laquelle :
- les trois sections de mur ont été entièrement construite
- la réserve de jetons de honte est épuisée
- Gengis Khan est vaincu
J’apprécie les jeux dans lesquelles il est possible de précipiter la partie. Cela ajoute un élement de réflexion tout en apportant tension. Et Gengis Khan est un apport fondamental dans cette optique. Dans notre partie, j’étais très orienté dans la lutte contre les hordes (j’avais le général Miaozhen appuyé par le glorieux lieutenant : j’étais donc orienté cavalerie et infanterie). J’ai donc récupéré ma carte d’attaque, faisant la croix sur les 30 PH, mais à contrario j’ai engrangé des PH en cours de partie pour lutter contre les hordes. J’avais une belle synergie entre mes cartes tactiques, mes capacités de faction et une requête de l’empereur. Il était donc dans mon intérêt de défaire Gengis tout en flinguant mes adversaires sur le scoring pour les cartes défaussees.
Quelques photos de notre partie :