THE GREAT WALL: Wall Defense?

T-Bow dit :Au fait, ton general fonctionne-t'il aussi pour les tactiques et l'ordre du tour?
Si tu as un seul clerc sur l'ordre du tour, tu grimpes 3 fois dans la pile? Si tu as un seul clerc sur les tactiques, tu en pioches 3?

Ce serait à revérifier mais c'est dans ces cas-là limité au max je crois: cad pour l'ordre du tour il passe au sommet avec un seul clerc (quand le lieu est plein of course sauf activation avancée...) et pour les cartes tactiques il en pioche 2 avec un seul clerc (quand le lieu est plein of course sauf activation avancée...).

Les auteurs ont confirme sur BGG que ce general (Qin Hui) pioche bien X tactiques si le lieu s’active avec un seul clerc.

Concernant l’ordre du tour, je pense que nous avons fait une erreur de regles. Quand tu as un seul clerc, tu grimpes d’un niveau dans la pile. Meme Qin Hui : il ne grimpe que d’un etage. C’est seulement si tu mets deux clercs (c’est a dire que tu es tout seul a remplir le lieu) que tu montes directement tout en haut.
Confirme par lecture des regles + messages des auteurs sur BGG.

Donc a 3 joueurs, si le 1er et le 3e remplissent le lieu, le 1er reste premier et le 3e passe 2e.
Ca doit etre bien sauvage a 4 ou 5 joueurs.

T-Bow dit :
Concernant l'ordre du tour, je pense que nous avons fait une erreur de regles. Quand tu as un seul clerc, tu grimpes d'un niveau dans la pile.

Intéressant pour les cartes tactiques concernant ce général. Non l’ordre du tour a été joué correctement.

Ok.
J’ai cru me rappeler que tu faisais sauter tous les participants tout en haut dans l’ordre du tour en cours. De memoire, le premier joueur s’est fait systematiquement piquer sa premiere place, meme s’il y allait (pour eviter de se retrouver dernier si le 3e joueur s’y placait lui aussi).

En fait en y réfléchissant la config 4 n’est pas mieux ni moins bien que la 3. Tout va de toute manière tourner à ce jeu peu ou prou autour de l’idée géniale de l’activation liée à l’occupation et qu’il y ait plus ou moins de joueurs, plus ou moins de spots disponibles ne change rien dans le fond. Ce seront juste des critères différents à prendre en compte en terme de planification et d’adaptation de timing (pose, récupération, influence sur l’ordre du tour, jeu des cartes stratégie, etc.), de lecture des généraux et de leurs influences potentielles, des synergies pertinentes entre les joueurs à provoquer/travailler et/ou entraver, de factibilité/rentabilité plus marquée de telle ou telle condition de fin de partie, etc.

Une fois de plus, le jeu est très bien mais dans tous les cas trop long et nécessitant trop de parties (de préférence avec les mêmes joueurs) pour être joué dans de bonnes conditions. Je me cantonnerai dorénavant à la version coop qui est très bien également mais plus immédiatement accessible et au final, plus rigolote.

The Great Wall en mode compétitif rejoint Trinidad dans la catégorie “jeux insortables”. Trinidad est sans doute plus facile d’accès et plus vite maîtrisable mais encore plus long…

Je les garde au chaud jusqu’à la retraite. 

Il y aurait beaucoup de choses à dire sur TGW mais le coeur du jeu est le placement d’ouvrier couplée à la gestion de sa main de cartes.

On y retrouve du “pierre-feuille-ciseaux” puisque certaines cartes de commandement bénéficient d’avantages supplémentaires lorsque d’autres cartes sont choisies par les autres joueurs. Il a donc un aspect prédiction sur ce que veulent faire les adversaires.

En plus de çà, chaque carte laissée dans la défausse rapporte 2 points d’honneur (PH)…mais cela donne des informations quant à la carte qui pourra être jouer ensuite. Il en va de même si on décide de récupérer les cartes jouées précédemment : on sacrifie une source de PH non négligeable (30 PH à 3 joueurs si j’ai bien compté) tout en indiquant aux autres joueurs qu’on va la rejouer.

30 PH c’est beaucoup mais il a d’autres façons de récupérer des gros PH : requêtes de l’empereur, bonus en PH sur les clercs…D’ailleurs, sur ma partie, j’ai récupéré mes cartes systématiquement alors que mes adversaires non et pourtant je suis resté compétitif (135-126-123) grâce notamment aux cartes requêtes de l’empereur (notamment 21 PH pour le plus d’or en fin de partie).

J’apprécie vraiment la couche de réflexion qui va avec le placement d’ouvrier. L’implémentation qui en faite ici ne ressemble à aucun autre jeu auquel j’ai joué. 6 des 10 actions se déclenchent uniquement si tous leurs spots contiennent un clerc. On doit donc estimer si d’autres joueurs auront intérêt à nous aider à activer l’action : cela vaut-il la peine de prendre le risque d’aller en premier à la caserne pour recruter des troupes, étant donné qu’on recevra un jeton de honte si personne d’autre ne me rejoint là-bas ? En même temps, j’incite les autres à y aller, leur évitant ainsi d’avoir à empocher un jeton honte. Brillant.

On reçoit des jetons de honte pour avoir activé seul un spot d’action ou pour ne pas avoir lutté contre une horde qui parvient à franchir une section de défense. La gestion de ces jetons honte est ultra pénible mais il y a moyen de jouer avec cela en sacrifiant par example un type d’unités ou en faisant une croix sur les PH d’une carte horde.

En parlant des cartes horde, j’ai trouvé qu’elles sont thématiques dans la façon dont elles sont conçues. Par exemple, les piquiers dont les cases sont disposées de telle sorte que des cavaliers ne peuvent pas y être placés – il est plutôt suicidaire de lancer une charge de cavalerie sur une ligne de piquiers bien entraînées. Choisir comment déployer ses troupes est une décision stratégique. Ce n’est pas une décision narrative mais le déploiement de troupes est au final très bien intégré thématiquement.

Il y a plusieurs façon de mettre de fin à la partie :

  1. inconditionnellement après X années
  2. conditionnellement à la fin de n’importe quelle année au cour de laquelle :
  • les trois sections de mur ont été entièrement construite
  • la réserve de jetons de honte est épuisée
  • Gengis Khan est vaincu

J’apprécie les jeux dans lesquelles il est possible de précipiter la partie. Cela ajoute un élement de réflexion tout en apportant tension. Et Gengis Khan est un apport fondamental dans cette optique. Dans notre partie, j’étais très orienté dans la lutte contre les hordes (j’avais le général Miaozhen appuyé par le glorieux lieutenant : j’étais donc orienté cavalerie et infanterie). J’ai donc récupéré ma carte d’attaque, faisant la croix sur les 30 PH, mais à contrario j’ai engrangé des PH en cours de partie pour lutter contre les hordes. J’avais une belle synergie entre mes cartes tactiques, mes capacités de faction et une requête de l’empereur. Il était donc dans mon intérêt de défaire Gengis tout en flinguant mes adversaires sur le scoring pour les cartes défaussees.

Quelques photos de notre partie :






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Oui. En fait, ce sont effectivement 30 PV qui sont en jeu si on ne récupère jamais les cartes jouées (2 PV au 2ème tour (1 carte défaussée au 1er tour), 4 au 3ème, 6, 8 et 10 au 6ème et dernier tour à 3 joueurs). C’est donc une manne de points importante mais comme tu le soulignes, ça rend aussi son jeu plus prévisible et on ne pourra jamais faire deux fois la même chose ou, pour être plus précis ne jamais être certain de faire deux fois ce qui nous arrangerait au long du jeu (tout le monde a le même deck de 6 cartes et toutes ces cartes action sont différentes). L’aspect prédiction se réduit de toute manière au long du jeu puisque ceux qui ne récupèrent pas leurs cartes deviennent de plus en plus prévisibles et ceux qui récupèrent leurs cartes pour répéter une action qui les favorise particulièrement le sont du coup tout autant… C’est une des très belles idées de ce jeu.

Oui. Et au-delà de ça, il faudra savoir évaluer même si on y a un intérêt, si on ne favorisera pas au final bien plus d’autres que nous. Les intérêts à ce jeu sont très étroitement et vicieusement imbriqués et ceux qui iront classiquement le nez dans le guidon vers ce qu’ils veulent récupérer pour concrétiser au plus tôt ce qu’ils veulent faire (réflexe conditionné gestion classique: “je veux ma ressource pour faire mon truc tout de suite”) se feront tauler.

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Il y en a techniquement une autre où tous les joueurs peuvent perdre: si à la fin d’un tour/année il n’y a pas un seul pan de muraille.

Cette condition est assez annexe car sa factibilité dépend de la présence ou non d’engins de siège Mongols parmi les cartes Hordes. Mais, au minimum durant le premier tour, elle va obliger tout ou partie des joueurs à agir peu ou prou pour favoriser la construction de muraille(s) (qui? dans quelles proportions? avec quelles implications quant aux ressources à investir par tel(le) ou tel(le)?)

edit: et une précision, ce sont 3 sections de muraille uniquement à 4 ou 5 joueurs; à 2 ou 3 joueurs, ce sont 2 sections à construire pour mettre fin au jeu

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Je confirme au moins en théorie suite à cette partie avec fdubois et Mannubis. Ce seront des tenants et aboutissants sensiblement distincts à prendre en compte mais l’intérêt me semble très bien préservé quel que soit la config (2 joueurs n’a rien à voir et se joue avec une IA qui alourdit le jeu tout intéressante et originale soit elle (elle ne joue pas contre nous mais au contraire apporte un soutien très significatif à celui qui la contrôle); 5 joueurs sera trop long et à mon sens, au-delà de cet aspect, inférieur pour pas mal de raisons au jeu à 4).

A 4 joueurs:

*Moins de prévisibilité potentielle quant aux cartes Action (5 tours/années cad 5 cartes jouables au max sur les 6 du deck originel) sauf à récupérer avec fréquence une carte mais aussi moins de points distribués (20 au lieu de 30) et donc, moins pénalisé par la récupération de cartes…

*Les clercs additionnels sont potentiellement bien plus annexes à 3 joueurs et sur le papier inférieurs et/ou moins intéressants que les Assistants. A 4, ils prennent plus de poids et le choix devient du coup plus difficile entre l’Assistant ou le Clerc. Les clercs additionnels sont en effet plus intéressants à 4 joueurs vu le nombre de spots plus importants à remplir sur les ressources (+1 sur bois, pierre/métal et Chi, +2 sur or) mais aussi (surtout) pour pouvoir (pré)occuper des espaces sans être pénalisé pour continuer à placer en attendant que les lieux où l’on est partiellement présent s’activent.

*Entre 18 et 21 cartes Hordes à 4 joueurs réparties sur 5 tours (moyenne basse de 3,6 cartes/tour). Entre 15 et 18 cartes Hordes à 3 joueurs réparties sur 6 tours (moyenne basse de 2,5 cartes/tour). Sur la partie narrée par fdubois on avait 3 généraux orientés militaire. D’autres répartitions de généraux auraient donné évidemment une teinte de partie totalement différente et on aurait sans aucun doute par exemple moins bien résisté aux Mongols ce qui aurait eu des répercussions toutes autres quant à la Honte qui aurait bien plus massivement défilé mais aussi quant à Gengis Kahn qu’on a occis plus aisément dans un contexte où l’on partait tous assez massivement et régulièrement sur les cartes Hordes.

Le seul vrai défaut que je vois à la config à 4 est la durée qui sera sans aucun doute assez sensiblement supérieure à celle à 3 joueurs qui dure déjà 3h bien tassées.

Bref, envie d’y rejouer à 3 ou à 4 joueurs, 4 ayant aujourd’hui assez largement ma préférence vu que je n’y ai jamais joué dans cette config.

Parler de cette manière est un peu caricatural. On avait des généraux orientés militaire au sens où leurs pouvoirs intrinsèques étaient plus à même de donner des points via la voie militaire. Mais un général comme celui de Mannubis qui permettait de recruter pour moins cher a évidemment du coup une marge en ressource pour investir sur les murailles (ou recruter plus évidemment). Le général de fdubois a vite été “bloqué” une fois que ces 2 cavaliers ont été en jeu (il est souvent pertinent à ce jeu de laisser des troupes plantées sur des cartes Hordes et ne surtout pas faciliter l’éradication tant des Hordes que de certaines troupes…). Et le mien qui était orienté Archers s’est aussi vite vu limité quand mes 4 archers ont été en jeu. Enfin, il n’y a pas les murailles d’un côté et le militaire de l’autre. Les murailles influent directement et indirectement sur de multiples critères (brêches potentielles des Hordes + Honte + ouvertures pour plus d’Archers en jeu, etc.).

Il n’y a pas de général “nez dans le guidon” et ce d’autant qu’à ce jeu diversement très interactif, la moindre action et le moindre choix est forcément peu ou prou coopétitif ce qui est au final de très loin le plus pertinent pour éviter que l’asymétrie ne devienne autarcique. Très grand jeu: original, beau et clivant. Tout ce que j’aime.

Vivement la prochaine!!!

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A parlant des archers, j’ai beaucoup aimé la compétition qu’ils font naître sur les hordes. Cerise sur le gâteau, ils fonctionnent d’une façon très thématique (tir à distance; plus on élève les murailles et plus on peut en mettre en jeu : ça simule très bien l’avantage de tirer d’une position élevée avec des archers) tout en étant très pénibles pour les troupes de terrain.

Oui! Les archers sont très vicelards quant à l’octroi des majorités et/ou la vitesse de résolution/brêches potentielles des cartes Hordes.

Nouvelle partie hier avec fdubois et Mannubis.

Bon. La dernière partie avait vue une fin prématurée avec Gengis Kahn, des archers massivement présents, peu ou pas de dons, de la cavalerie souvent de sortie et, du coup, de la Honte moins prégnante.

Et hier, on ira au bout des 6 tours, Gengis ne succombera qu’en toute fin de partie et il ne restait qu’un pion de Honte dans la réserve!!! Pas d’archers ou quasiment pas… Un fdubois qui construira à lui seul la bagatelle de 7 portions de murailles avec pléthore de (auto…) dons!!! Je ne participerai quasiment pas à la collecte de ressources à l’arrière du front. Un peu plus de 4h de réflexions pour un truc au final assez épique: organisation logistique à l’arrière du front, les morts, les blessés (ceux qu’on sauve et ceux qu’on laisse mourir parfois par impuissance, parfois par intérêt…), les pillages de cadavres, les engins de sièges qui font mal, les barbares qui font mal, les archers montés de Gengis qui font peur, le rituel du thé pour se reposer et intriguer, etc., etc., etc.

Grand jeu coopétitif au sens où tout, absolument tout a des répercutions directes et/ou indirectes (ce sont les plus perverses et souvent les plus insidieusement violentes) sur tous les joueurs. La coopétition sublimée et virevoltante.

Par contre, ce n’est pas de tout repos (j’ai fini fatigué mais je me fais vieux… :skull_and_crossbones:) et ce type de jeu si il est hors norme est aussi hors marché/critères “acceptables” de jouabilité. Sa complexité, son interaction forte et multiple (donc, clivant) et sa longueur en font un jeu qui se doit d’être approfondi pour commencer à le jouer correctement (mais sans même aller jusque là, pour commencer à le lire correctement sur tous les niveaux sollicités alors qu’il est constamment en mouvement(s)…). Donc, clairement pas pour tout le monde (temps et possibilité/envie d’approfondir face au flot de trucs dispos et à jouer).

Moi, j’adore et n’attend que la prochaine partie même si je n’ai aucune illusion quand à la possibilité de lui accorder l’assiduité qu’il mériterait…

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Toujours plaisant ces comptes rendus.
Vous avez joué avec quelles extensions ?
Apportent elles un plus par rapport au jeu de base?

C’était ma deuxième partie et clairement, laisser passer plus de 1 mois entre les parties n’aide pas (encore) à passer un cap en terme de maîtrise des répercutions / tenants et aboutissants. Les règles ne sont pas compliquées mais il y a tellement de mécanismes & d’actions intriqués que les erreurs (dans le sens coups sous optimaux) sont encore nombreuses en ce qui me concerne.

J’avais un général orienté contremaîtres et collecte de ressources. J’ai donc abusé de la carrière (la plus facile à activer) pour bâtir les murailles. J’ai été le seul à en construire (7 en tout) sans beaucoup lutter contre les hordes (d’ailleurs, avec le recul, j’aurais même dû ne pas lutter du tout). J’ai même poussé le vice jusqu’à faire en sorte de permettre au bélier d’enfoncer le premier niveau de muraille pour mieux le reconstruire dans la foulée (les engins de sièges étaient mais amis).

palferso était tellement efficace avec sa Gong Li-Kill Bill ! Je ne sais pas combien il a remporté de cartes horde mais il était illusoire de vouloir aller le concurrencer là dessus avec un général orienté défense. Sa combo était tellement efficace qu’il nous interdisait d’aller friter Gengis. :no_mouth:

Lors d’une attaque, il pouvait dépenser du Chi pour placer des pions blessure sur les cartes horde et avait l’option de défausser les cartes horde gagnées en ressources. :flushed:

Les cartes artefacts n’étaient pas non plus en ma faveur :

  • Epée de Goujian : gagner 5 honneurs pour chaque attaque avec au moins 3 soldats
  • Hâche de Pangu : joueur avec le plus de Chi en fin de partie (21 / 14 / 7 honneurs)
  • Zhao Yao Jing : 3 honneurs pour chaque soldat sur la section de muraille avec la plus haute muraille

J’ai donc mené une partie très “gestion” : carrière avec contremaître > collecte de pierres > dons > construction des murailles. Evidemment, j’ai collectionné la honte : 11 hontes en tout (2 sur la seule carte horde que j’ai réussi à gagner et 9 sous des soldats). 45 points de malus en fin de partie, çà fait très mal.

J’aime tout ce que propose TGW, vraiment. Tout. Mais LE truc qui me satisfait et m’intrigue au plus haut point est le placement d’ouvrier couplé à l’ordre du tour. Etant donné la capacité de mon général (2 honneur pour chaque lieu standard activé avec au moins 1 de mes clercs) et mon orientation full ressources, mes adversaires ont été réticent à m’aider à la carrière (j’étais premier dans l’ordre du tour prendant les deux premières années). Je me suis donc délibéremment laissé glisser en fin d’ordre du tour pour placer mes clercs en fonction du placement des clercs de mes adversaires. Bien entendu, surtout sur les dernières années, j’ai dû activer la carrière à moi tout seul, prenant un peu plus de honte au passage. Mais cela vallait le coup car j’ai marqué beaucoup de points grâce au pouvoir de mon général et aux murailles construites.

Autre aspect bien pensé : les cartes conseiller. Elles permettent de booster le pourvoir de notre général. Mais cela coûte de plus en plus cher d’en recruter surtout quand on sait que l’or est la ressource la plus difficile à collecter (c’est le lieu standard avec le plus d’emplacements).

La photo finish :

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Comme toujours avec Awaken Realms, ils proposent pléthore de modules à ajouter ou pas en fonction des sensibilités de chacun.

A ce jeu, tu peux faciliter au moyen de divers modules la lutte contre les Mongols et alors, ce critère devient un critère de gestion supplémentaire au même titre en couleur que récolter de l’or, des pierres, etc. De plus, la Honte devient du coup quasiment caduque et sans intérêt quant à condition factible de fin de partie.

Je préfère que la Honte soit un aspect avec lequel on puisse jouer (ou pas) plutôt qu’un truc sans intérêt. Je préfère aussi que la lutte contre les Mongols ait du relief, sa consistance propre et ne soit pas réduit à “un critère de gestion de plus”.

Donc, je ne joue avec rien qui puisse faciliter l’éradication des cartes Hordes (type Porte- étendards, Récompenses de l’Empereur, Soldats spéciaux, Machines de guerre, Tours, etc.). Je joue par contre avec tout ce qui apporte un plus aux Hordes (Gengis, cartes Hordes supplémentaires, etc.) et donc, renforce aussi indirectement l’action logistique (mouvement de troupes dans les zones de repos) dont l’intérêt peut se retrouver singulièrement augmenté quand certains corps d’armée Mongols entrent dans la danse.

A noter que je joue ainsi depuis mes premières parties et que ça n’empêche en rien de juguler la Honte si tout le monde y met du sien ou d’être débordé par elle (ou au contraire, de laisser la Honte déferler si c’est à son avantage…). Bref, ça permet de faire de la Honte un critère prégnant et à constamment évaluer.

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A noter d’ailleurs que statistiquement, sur mes 4 parties en mode compétitif, celle-ci est la première où la Honte s’est jouée à la limite. Ce qui veut bien dire que même avec mes choix quant à modules de jouer en conditions plus “extrêmes”, ce critère est parfaitement contrôlable (et aussi peut-être qu’avec l’expérience et une lecture plus affinée des contextes, la tentation/possibilité sera plus grande de jouer avec cette corde à notre arc, se laisser déborder par la Honte pouvant inconsciemment et/ou par réflexe conditionné faire un peu peur sur les premières parties…).

Suite à diverses réflexions et échanges avec fdubois, je conclus mon apport à présent que je commence à ce stade à y voir un peu plus clair sur ce jeu.

Erreur ou plutôt vérité contextuelle.

On peut à ce jeu l’emporter avec moins de moines (ouvriers…) que d’autres joueurs, avec moins de contremaîtres (moteur de ressources safe et régulier) que d’autres joueurs, en n’allant que peut récolter de ressources aux endroits où elles se récoltent normalement, etc, etc., etc. Et de la même manière, on pourra tout autant se faire tauler avec moins de moines, moins de contremaîtres et en étant allé moins que les autres récolter des ressources, etc., etc., etc.

Usage de la liberté immense qui est laissée à ce jeu, stimulation de notre créativité et lecture pertinente des contextes et de leur évolution quasi permanente seront les éléments décisifs.

Dans notre dernière partie par exemple, si fdubois avait accéléré plus massivement et plus rapidement qu’il ne l’a fait sur le recrutement de moines supplémentaires (à priori sur le papier moins nécessaire et impactant pour le jeu à 3 qu’à plus de joueurs), l’issue de la partie en aurait sans doute été modifié ou au moins fortement nuancé. Et je n’ai aucun doute que dans une autre partie l’investissement en moines aurait pu s’avérer une dépense en action et ressources inutile ou au moins disproportionnée. Aucune voie n’est obligatoire en soi et c’est plutôt l’estimation de l’intensité qu’on veut lui donner et du timing idéal pour la déclencher qui seront fondamentaux. Et vu qu’à ce jeu on aide toujours forcément peu ou prou les autres et qu’on les aide tant à court qu’à plus long terme et que donc les contextes évoluent sans cesse pour tous et sur de multiples niveaux, la lecture appropriée et les choix pertinents en deviennent extrêmement complexes.

Une chose est certaine pour moi: la victoire ne se jouera pas sur tel ou tel élément en soi mais c’est celui qui parviendra à un peu moins aider les autres que ce qu’ils ne l’aident au final qui l’emportera.

A propos de l’aspect coopération sur les lieux standards (les lieux de collecte de ressources), deux/trois réflexions.

Je dirais qu’on doit aller aux ressources dès qu’on en a besoin et ce, sans trop se soucier du fait que les autres joueurs en tireront quelques bénéfices - tout le monde a besoin de ressources et ne pas en avoir/ne pas y recourir mène tout simplement à une fin de partie prématurée via le mécanisme de honte :

  • pas de ressources > pas de soldats > laisser proliférer les hordes > brèches > honte
  • ne pas élever les murailles > brèches > honte
  • laisser quelqu’un tout seul activer un lieu standard > honte

A ne pas aider les autres sur les lieux standards, c’est prendre le risque que ces lieux ne s’activent pas et qu’in fine la partie prenne fin par épuisement du pool de jetons honte.

C’est donc prendre un risque pour sa partie et s’en remettre délibérément entre les mains des autres joueurs et à l’arrivée aléatoire des cartes horde. Bref, aider les autres, c’est minimiser le chaos.

Après, tout dépend des circonstances et surtout du niveau de contremaîtres des uns et des autres. Il faudra peut-être y regarder à deux fois avant d’aider un autre joueur à engranger 5 pierres ou 5 ors.

Si on souhaite booster un contremaître, on a intérêt à le faire ASAP pour rentabiliser notre investissement. Le truc c’est qu’on devient hyper lisible et qu’on va sûrement rendre les autres joueurs réticents à nous aider (et ainsi planter notre contremaître)…tout en leur mettant la pression sur une fin de partie prématurée (à la honte). Cela peut même être une arme redoutable dans les mains d’un joueur qui a recruté tous ses clercs !

La ressource qui me semble être la plus emblématique sur tous les points décrits ci-dessus est l’or :

  1. c’est la piste avec le plus de spots et la plus coûteuse/risquée à activer
  2. c’est la piste qui permet de recruter des clercs et de booster les généraux

Je ne comprends pas… Et si par exemple tu as la possibilité d’envoyer et renvoyer tes troupes depuis la zone de repos (certains généraux et assistants donnent cette possibilité)? Tu n’as pas à aller autant sur les ressources et subit moins la Honte que tes adversaires surtout si tu ne les aides pas sur les ressources ce qui va les ralentir quant aux recrutements, murailles, etc., etc., etc. De plus, beaucoup de ressources sont récupérables via cartes Hordes et cartes tactiques.

Dans notre partie, via ma carte assistant que j’avais acquise en connaissance de cause et qui me permettait de transformer mes cartes Hordes en ressources, il m’était assez clair que j’irai au minimum sur les ressources pour ne pas vous aider sur cet aspect où vous excelliez bien plus que moi. Je n’ai pas eu une sensation de chaos en voyant la Honte déferler (plus chez vous que chez moi). Vous aider n’aurait pas minimisé le chaos mais mes chances de victoire… :wink:

Maintenant, tu as peut-être raison et je peux me tromper mais je fais à présent très attention à ne pas ériger de vérité un peu immuable à TGW tant les contextes sont potentiellement ultra divers et que je pense que sur une partie tel ou tel truc aura une importance (qu’il faudra savoir lui donner dans les bonnes proportions et au bon moment…) et sur une autre partie cet aspect pourra s’avérer bien plus anecdotique.