THE GREAT WALL: Wall Defense?

A propos de l’aspect coopération sur les lieux standards (les lieux de collecte de ressources), deux/trois réflexions.

Je dirais qu’on doit aller aux ressources dès qu’on en a besoin et ce, sans trop se soucier du fait que les autres joueurs en tireront quelques bénéfices - tout le monde a besoin de ressources et ne pas en avoir/ne pas y recourir mène tout simplement à une fin de partie prématurée via le mécanisme de honte :

  • pas de ressources > pas de soldats > laisser proliférer les hordes > brèches > honte
  • ne pas élever les murailles > brèches > honte
  • laisser quelqu’un tout seul activer un lieu standard > honte

A ne pas aider les autres sur les lieux standards, c’est prendre le risque que ces lieux ne s’activent pas et qu’in fine la partie prenne fin par épuisement du pool de jetons honte.

C’est donc prendre un risque pour sa partie et s’en remettre délibérément entre les mains des autres joueurs et à l’arrivée aléatoire des cartes horde. Bref, aider les autres, c’est minimiser le chaos.

Après, tout dépend des circonstances et surtout du niveau de contremaîtres des uns et des autres. Il faudra peut-être y regarder à deux fois avant d’aider un autre joueur à engranger 5 pierres ou 5 ors.

Si on souhaite booster un contremaître, on a intérêt à le faire ASAP pour rentabiliser notre investissement. Le truc c’est qu’on devient hyper lisible et qu’on va sûrement rendre les autres joueurs réticents à nous aider (et ainsi planter notre contremaître)…tout en leur mettant la pression sur une fin de partie prématurée (à la honte). Cela peut même être une arme redoutable dans les mains d’un joueur qui a recruté tous ses clercs !

La ressource qui me semble être la plus emblématique sur tous les points décrits ci-dessus est l’or :

  1. c’est la piste avec le plus de spots et la plus coûteuse/risquée à activer
  2. c’est la piste qui permet de recruter des clercs et de booster les généraux

Je ne comprends pas… Et si par exemple tu as la possibilité d’envoyer et renvoyer tes troupes depuis la zone de repos (certains généraux et assistants donnent cette possibilité)? Tu n’as pas à aller autant sur les ressources et subit moins la Honte que tes adversaires surtout si tu ne les aides pas sur les ressources ce qui va les ralentir quant aux recrutements, murailles, etc., etc., etc. De plus, beaucoup de ressources sont récupérables via cartes Hordes et cartes tactiques.

Dans notre partie, via ma carte assistant que j’avais acquise en connaissance de cause et qui me permettait de transformer mes cartes Hordes en ressources, il m’était assez clair que j’irai au minimum sur les ressources pour ne pas vous aider sur cet aspect où vous excelliez bien plus que moi. Je n’ai pas eu une sensation de chaos en voyant la Honte déferler (plus chez vous que chez moi). Vous aider n’aurait pas minimisé le chaos mais mes chances de victoire… :wink:

Maintenant, tu as peut-être raison et je peux me tromper mais je fais à présent très attention à ne pas ériger de vérité un peu immuable à TGW tant les contextes sont potentiellement ultra divers et que je pense que sur une partie tel ou tel truc aura une importance (qu’il faudra savoir lui donner dans les bonnes proportions et au bon moment…) et sur une autre partie cet aspect pourra s’avérer bien plus anecdotique.

Oui bien sûr tu as raison. Je parlais dans l’absolu / du système coeur / en ne tenant pas compte des assistants.

Ce que je décris concerne uniquement le système de placement d’ouvrier sans les à côté.

Oui. L’or est un peu la star des ressources à ce jeu mais c’est aussi un peu nos réflexes gestion qui l’installent d’emblée sur ce piédestal. Après évidemment, les assistants sont fondamentaux pour orienter/modeler le jeu à notre avantage (en appui de notre général ou pour le pouvoir propre d’un assistant) et les clercs/moines peuvent notamment donner une souplesse quant aux spots de ressources qui ne s’activeront qu’une fois remplis (grosso modo, si on a beaucoup de moines, peu importe d’en laisser plantés quelques uns sur le plateau d’un tour sur l’autre). Donc, l’or est bien entendu important et d’ailleurs tous les généraux en ont pas mal dans leur setup de départ (jusqu’à 5 pour certains sauf erreur de ma part).

Il y a de fait un général rigolo qui avait fait polémique dès la première édition tant certains (après une première partie…) le trouvaient cheaté (ici aussi sur TT d’ailleurs et j’avais alors répondu). Ils en avaient informé AR et les auteurs et, chose rigolote, si ils ont fait quelques micro ajustements sur certains généraux et cartes, ils n’ont absolument pas touché à celui-ci entre les deux éditions. Soit ils sont bêtes, soit ils sont incompétents et peu soucieux de l’équilibre/intérêt de leur jeu, soit ils ont estimé à la lumière de leur connaissance du jeu qu’il n’était pas aussi cheaté que certains voulaient bien le dire… :wink:

La voici:

Elle peut utiliser l’or comme joker et chaque assistant qu’elle a à son service lui donne 2 ors. Sur le papier c’est ultra balaise!!! Or, comme fdubois l’a justement souligné pour les contremaîtres (quelqu’un qui prend une avance dans ce secteur sur une ressource va devoir majoritairement se démerder tout seul), Keng avance aussi à visage découvert. Qui va aller l’aider à récupérer de l’or? Les joueurs ne vont-ils pas s’entendre pour fermer les espaces sans qu’elle puisse participer à la fête? Ou alors, ne vont-ils pas carrément la planter pour l’obliger à elle seule à fermer l’intégralité des spots de l’or (ce qui voudra dire Honte sur elle et très peu d’autres actions effectuables vu le nombre de spots à remplir pour activer l’or). De plus, elle sera quasi toujours en début de partie derrière dans l’ordre du tour ce qui impliquera probablement pour elle un investissement en action sur la piste du Thé. Par contre, elle impliquera forcément peu ou prou une guerre au niveau des ressources car tout le monde aura intérêt à la museler un tant soit peu et à retarder/ralentir sa mise en route.

Quant à l’or j’avais aussi une source d’or quasi inépuisable sur notre dernière partie et à quoi m’a-t-il servi? A construire des barricades en or car très vite, je n’avais plus besoin d’assistants et des clercs additionnels ne m’auraient pas servis à grand chose… Là aussi la lecture pertinente des contextes et les choix des joueurs auront une influence très nuancée (au sein d’une même partie et d’une partie à l’autre) sur tous les joueurs et tous les aspects du jeu.

Encore une fois, c’est celle ou celui qui parviendra à un peu moins aider les autres que ce qu’ils ne l’aident au final qui l’emportera et vu qu’à ce jeu le moindre choix effectué aide peu ou prou autrui, c’est compliqué et tendu de choisir…

EDIT: en définitive, je m’aperçois que j’aime toujours les (gros) jeux de gestion mais que les seuls qui trouvent grâce à mes yeux aujourd’hui sont ceux qui sont fondamentalement et massivement coopétitifs (TGW donc, TRINIDAD, BRASS, etc.) cad les seuls qui sont réellement directement interactifs sur plusieurs niveaux.

Oui mais tu avais une capacité (je ne me souviens plus de laquelle) qui se déclenchait à chaque fois que tu construisais une barricade. Donc la construire en plaqué or faisait sens. Ce qui n’aurait certainement pas fait sens dans un autre contexte. Comme tu le dis, TGW est avant tout une histoire de contexte et de circonstances.

Oui, bien entendu. Mais dans tous les cas, il aurait bien fallu que je fasse quelque chose de mon or et les Barricades ça fait aussi des points. Donc, même sans cet assistant, j’aurais probablement choisi de faire un truc dans le goût. D’ailleurs, à ce jeu, les ressources ne rapportent aucun point au final. Donc, thésauriser des ressources n’a que peu d’intérêt et encore une fois, c’est la juste intensité de notre investissement sur tel ou tel aspect qui pèsera.

Autant je souscris pleinement a l’idee que les contextes rendent les clercs supplementaires plus ou moins pertinents quelle que soit la configuration, autant il me parait clair que l’utilite moyenne des clercs supplementaires est bien superieure a 4j. Cf. ce que je disais plus haut :

Nouvelle partie a 3 joueurs de mon côté.

Malgré ses règles abordables, ce jeu reste une bête a maitriser.
Chaque partie on s’ameliore, chaque partie on devient plus fourbe et on découvre de nouvelles manières de jouer.

Sur celle-ci ci j’ai eu une approche exclusivement militaire. Ma facon de réfléchir a été tres differente des autres fois puisque mon but 1er était de faire en sorte que mes alliés ramasse de la honte tout en m’en protégeant.
Nous avons rajouté Gengis Khan comme extension et je trouve qu’il ajoute un vrais plus en termes de pression forçant les joueurs dans cette collaboration individualiste.

Je rebondi à la réflexion sur les Clercs plus haut.
Personnellement, en jouant militaire, j’aurais pu m’en sortir avec les 5 Clercs de base. C’est seulement a cause de l’artefact qui score sur les Clercs, que je m’en suis acheté d’autres.
Quelqu’un qui vise la construction comme objectif 1er aura plus d’intérêt en s’en acheter vu qu’il lui faut beaucoup de ressources.

Sorti de quelques cas spécifiques, je pense qu’avec une bonne gestion des cartes stratégiques on peut s’en sortir pas trop mal sans Clercs supplémentaires.
J’aimerai essayé le jeu à 4-5 joueurs car je sens que le potentiel de ces cartes s’en voit réellement augmenter.

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