Oui bien sûr tu as raison. Je parlais dans l’absolu / du système coeur / en ne tenant pas compte des assistants.
Ce que je décris concerne uniquement le système de placement d’ouvrier sans les à côté.
Oui bien sûr tu as raison. Je parlais dans l’absolu / du système coeur / en ne tenant pas compte des assistants.
Ce que je décris concerne uniquement le système de placement d’ouvrier sans les à côté.
Oui. L’or est un peu la star des ressources à ce jeu mais c’est aussi un peu nos réflexes gestion qui l’installent d’emblée sur ce piédestal. Après évidemment, les assistants sont fondamentaux pour orienter/modeler le jeu à notre avantage (en appui de notre général ou pour le pouvoir propre d’un assistant) et les clercs/moines peuvent notamment donner une souplesse quant aux spots de ressources qui ne s’activeront qu’une fois remplis (grosso modo, si on a beaucoup de moines, peu importe d’en laisser plantés quelques uns sur le plateau d’un tour sur l’autre). Donc, l’or est bien entendu important et d’ailleurs tous les généraux en ont pas mal dans leur setup de départ (jusqu’à 5 pour certains sauf erreur de ma part).
Il y a de fait un général rigolo qui avait fait polémique dès la première édition tant certains (après une première partie…) le trouvaient cheaté (ici aussi sur TT d’ailleurs et j’avais alors répondu). Ils en avaient informé AR et les auteurs et, chose rigolote, si ils ont fait quelques micro ajustements sur certains généraux et cartes, ils n’ont absolument pas touché à celui-ci entre les deux éditions. Soit ils sont bêtes, soit ils sont incompétents et peu soucieux de l’équilibre/intérêt de leur jeu, soit ils ont estimé à la lumière de leur connaissance du jeu qu’il n’était pas aussi cheaté que certains voulaient bien le dire…
La voici:
Elle peut utiliser l’or comme joker et chaque assistant qu’elle a à son service lui donne 2 ors. Sur le papier c’est ultra balaise!!! Or, comme fdubois l’a justement souligné pour les contremaîtres (quelqu’un qui prend une avance dans ce secteur sur une ressource va devoir majoritairement se démerder tout seul), Keng avance aussi à visage découvert. Qui va aller l’aider à récupérer de l’or? Les joueurs ne vont-ils pas s’entendre pour fermer les espaces sans qu’elle puisse participer à la fête? Ou alors, ne vont-ils pas carrément la planter pour l’obliger à elle seule à fermer l’intégralité des spots de l’or (ce qui voudra dire Honte sur elle et très peu d’autres actions effectuables vu le nombre de spots à remplir pour activer l’or). De plus, elle sera quasi toujours en début de partie derrière dans l’ordre du tour ce qui impliquera probablement pour elle un investissement en action sur la piste du Thé. Par contre, elle impliquera forcément peu ou prou une guerre au niveau des ressources car tout le monde aura intérêt à la museler un tant soit peu et à retarder/ralentir sa mise en route.
Quant à l’or j’avais aussi une source d’or quasi inépuisable sur notre dernière partie et à quoi m’a-t-il servi? A construire des barricades en or car très vite, je n’avais plus besoin d’assistants et des clercs additionnels ne m’auraient pas servis à grand chose… Là aussi la lecture pertinente des contextes et les choix des joueurs auront une influence très nuancée (au sein d’une même partie et d’une partie à l’autre) sur tous les joueurs et tous les aspects du jeu.
Encore une fois, c’est celle ou celui qui parviendra à un peu moins aider les autres que ce qu’ils ne l’aident au final qui l’emportera et vu qu’à ce jeu le moindre choix effectué aide peu ou prou autrui, c’est compliqué et tendu de choisir…
EDIT: en définitive, je m’aperçois que j’aime toujours les (gros) jeux de gestion mais que les seuls qui trouvent grâce à mes yeux aujourd’hui sont ceux qui sont fondamentalement et massivement coopétitifs (TGW donc, TRINIDAD, BRASS, etc.) cad les seuls qui sont réellement directement interactifs sur plusieurs niveaux.
Oui mais tu avais une capacité (je ne me souviens plus de laquelle) qui se déclenchait à chaque fois que tu construisais une barricade. Donc la construire en plaqué or faisait sens. Ce qui n’aurait certainement pas fait sens dans un autre contexte. Comme tu le dis, TGW est avant tout une histoire de contexte et de circonstances.
Oui, bien entendu. Mais dans tous les cas, il aurait bien fallu que je fasse quelque chose de mon or et les Barricades ça fait aussi des points. Donc, même sans cet assistant, j’aurais probablement choisi de faire un truc dans le goût. D’ailleurs, à ce jeu, les ressources ne rapportent aucun point au final. Donc, thésauriser des ressources n’a que peu d’intérêt et encore une fois, c’est la juste intensité de notre investissement sur tel ou tel aspect qui pèsera.
Autant je souscris pleinement a l’idee que les contextes rendent les clercs supplementaires plus ou moins pertinents quelle que soit la configuration, autant il me parait clair que l’utilite moyenne des clercs supplementaires est bien superieure a 4j. Cf. ce que je disais plus haut :
Nouvelle partie a 3 joueurs de mon côté.
Malgré ses règles abordables, ce jeu reste une bête a maitriser.
Chaque partie on s’ameliore, chaque partie on devient plus fourbe et on découvre de nouvelles manières de jouer.
Sur celle-ci ci j’ai eu une approche exclusivement militaire. Ma facon de réfléchir a été tres differente des autres fois puisque mon but 1er était de faire en sorte que mes alliés ramasse de la honte tout en m’en protégeant.
Nous avons rajouté Gengis Khan comme extension et je trouve qu’il ajoute un vrais plus en termes de pression forçant les joueurs dans cette collaboration individualiste.
Je rebondi à la réflexion sur les Clercs plus haut.
Personnellement, en jouant militaire, j’aurais pu m’en sortir avec les 5 Clercs de base. C’est seulement a cause de l’artefact qui score sur les Clercs, que je m’en suis acheté d’autres.
Quelqu’un qui vise la construction comme objectif 1er aura plus d’intérêt en s’en acheter vu qu’il lui faut beaucoup de ressources.
Sorti de quelques cas spécifiques, je pense qu’avec une bonne gestion des cartes stratégiques on peut s’en sortir pas trop mal sans Clercs supplémentaires.
J’aimerai essayé le jeu à 4-5 joueurs car je sens que le potentiel de ces cartes s’en voit réellement augmenter.
Nouvelle partie hier soir avec fdubois en config 2 joueurs donc. Je n’avais joué à 2 que dans ma partie de découverte. Très original vu qu’un joueur neutre spécialement conçu pour cette config ne nous tire pas la bourre, ne marque aucuns points mais au contraire aide les joueurs (et bien plus potentiellement celui qui le contrôle via l’ordre du tour…). On a donc une problématique supplémentaire à gérer qui reste dans le mood de ce jeu: comment en profiter et surtout, comment en profiter de manière un peu plus impactante au final que l’autre.
Très grand jeu. J’en suis à près d’une douzaine de parties et franchement, pour un jeu de ce calibre, c’est assez inespéré…
Nous avons fait une partie a 5 joueurs hier soir avec l’extension Gengis Khan.
Avis plutôt mitigé sur cette configuration.
J’ai trouvé qu’il était trop facile de tout faire.
Au vu du nombre de joueurs il y a toujours quelqu’un pour réaliser telle ou telle action.
Les hordes n’ont jamais reussi a mettre de la pression et Gengis Khan perira lors du dernier automne.
2 joueurs termine avec 200+ points et les autres autour des 160-190.
On ressent que les cartes stratégique ont plus d’impact car nous avons souvent eu les bonus lié autres cartes dans la rangée.
Je ne pense pas rejouer dans cette configuration.
Premièrement la partie est bien trop rallongée (5h en tout).
Deuxièmement la pression des hordes est inexistante.
Troisièmement, il est rare de manquer de ressources car il y a beaucoup d’option et de possibilité de se positionner grace au nombre de joueurs.
Il en résulte une course d’optimisation de son moteur de points mis en place pas si differente d’un autre eurogame.
Dommage car j’adore The Great Wall mais on restera sur 3 joueurs. Beaucoup plus tendu.
Merci beaucoup pour ton retour (je n’ai jamais joué à 5) qui me confirme que 3 ou 4 sont les meilleures configs et que j’ai bien fait de virer avant même ma première partie de TGW tout ce qui peut favoriser la lutte contre les Hordes tant il est évident que cela ôte de la pression, fait des Hordes un critère de gestion supplémentaire au même niveau et tout aussi désincarné que “récolter du bois” et que le critère accumulation de Honte devient du coup plus qu’anecdotique.
Très intéressant comme analyse, j’en étais pas là avec ma partie découverte en me disant que j’avais peu besoin d’aller chercher du Chi au Temple vu que j’avais le moyen d’en produire plus facilement que les autres avec mon général mais c’est vrai que ça semble une excellente idée d’essayer d’en avoir encore plus (en tout cas plus que les autres) pour pouvoir prendre plus facilement de la honte … Et en effet le choix du général Mongol en tant que conseiller actif était à priori pas très bon dans cette optique mais était une conséquence logique de ma main de départ de cartes tactiques et de celles que j’ai ensuite piochées… Je n’ai piocher que des « Dépouiller les morts » qui n’est pas forcément évidente à rendre effective (il faut placer la dernière blessure à une carte horde donc aider à les vaincre mais en dernier ce qui n’est pas évident à réaliser je trouve) et une carte d’une extension (que je ne possède pas) où il faut de mémoire avoir 1 (idéalement 2) soldats adjacents à sa propre cavalerie sur une carte horde vaincue, et même si j’ai réussi à le faire une fois (et faire un gros tour), j’ai échoué à valider ma 2ème… Et si je ne validais pas ces cartes tactiques (et j’ai batailler pour en valider 2 dans toute la partie) je ne pouvais pas profiter de mon général… Peut être que j’aurais du aller en chercher davantage…
Peut être que j’aurais du aller en chercher davantage…
Oui, dans le cadre de ce général, il ne faut hésiter si les cartes ne matchent pas avec une ligne stratégique.
Ce qui est rigolo avec le Chi, c’est que c’est une matière qui n’attire pas beaucoup de prime abord les joueurs biberonnés à l’Eurogame que nous sommes. L’or brille tout de suite plus dans nos yeux et j’ai pourtant fait à ce jeu (et gagné) des parties sans une seule fois aller sur la piste de l’or… Le Chi est en fait la matière qui a le plus d’implications indirectes et même économiques. Par exemple, toujours par rapport à ton général: j’ai du Chi, je tourne avec un ou deux soldats que je peux tranquilement sauver (ou pas) pour les relancer éventuellement plus tard si pertinent et toutes les matières “solides” que je récolte (en pouvant au passage et à la carte, virer les matières qui seraient les plus utiles à mes adversaires tueurs de Mongols type bois par exemple), matières solides récoltées que j’utilise pour jouer sur l’accélérateur de jeu que représente les murailles (et si j’accélère le jeu via les murailles, je vais peu ou prou provoquer la panique/concurrence chez les “militaires” qui vont vouloir aller vite glaner un max de gloire sur le champs de bataille mais qui, si je ne les aide pas à éliminer les Hordes, ne seront pas à l’abri de la Honte même (surtout) en cherchant à glaner des points), etc., etc., etc.
ça semble une excellente idée d’essayer d’en avoir encore plus (en tout cas plus que les autres) pour pouvoir prendre plus facilement de la honte
Ce n’est même pas à ce jeu une histoire d’avoir plus ou moins mais d’appuyer où ça fait mal et de ne pas aider les autres à venir te concurencer sur ton point fort ou alors, de les laisser se démerder à dépenser plus de clercs et/ou perdre du temps si ils veulent se fourbir. C’est pour ça que dans le cas qui nous intéresse soit tu les laisses bosser tous seuls sur le Chi, soit si tu dois y aller et ben tu ne leur laisses pas la possibilité d’en profiter. Le jeu est ultra interactif (sans que ce soit directement “pan dans ta gueule” ce qui est trompeur au final…), hautement retors et quasiment tout est un système de vases communiquants et il ne s’agit en tout cas surtout pas de récupérer ses petits machins pour faire ses petits trucs façon Euro lambda.
Ce qui est rigolo avec le Chi, c’est que c’est une matière qui n’attire pas beaucoup de prime abord les joueurs biberonnés à l’Eurogame que nous sommes. L’or brille tout de suite plus dans nos yeux
et j’ai pourtant fait à ce jeu (et gagné) des parties sans une seule fois aller sur la piste de l’or… Le Chi est en fait la matière qui a le plus d’implications indirectes et même économiques. Par exemple, toujours par rapport à ton général: j’ai du Chi, je tourne avec un ou deux soldats que je peux tranquilement sauver (ou pas) pour les relancer éventuellement plus tard si pertinent et toutes les matières “solides” que je récolte (en pouvant au passage et à la carte, virer les matières qui seraient les plus utiles à mes adversaires tueurs de Mongols type bois par exemple), matières solides récoltées que j’utilise pour jouer sur l’accélérateur de jeu que représente les murailles (et si j’accélère le jeu via les murailles, je vais peu ou prou provoquer la panique/concurrence chez les “militaires” qui vont vouloir aller vite glaner un max de gloire sur le champs de bataille mais qui, si je ne les aide pas à éliminer les Hordes, ne seront pas à l’abri de la Honte même (surtout) en cherchant à glaner des points), etc., etc., etc.
J’ai vu l’intérêt du Chi quand j’ai vu ce que ça coûtait de sauver ses soldats, que j’ai compris que le nombre de soldats tués augmentait chaque année et aussi les coûts pour virer les jetons honte, leur manière de les stocker qui bloque des soldats (on ne m’avait pas expliqué que si je les stocke sur une carte horde, je pouvais quand même les virer plus tard pour scorer la carte…), leur coût en point de victoires et comme c’était facile d’en ramasser (tout cela ne nous avait pas été bien expliqué en amont) et je privilégiait en général la récupération de Chi sur les cartes Hordes (en plus de mes tentatives laborieuses pour en récupérer via mon pouvoir de général) mais bref… c’était une 1ère partie dans des conditions pas vraiment idéales…
Après pour l’or, de ma vision de débutant, ça semble quand même important pour choper des conseillers (et éventuellement de la cavalerie) mais j’imagine que tu l’as récupéré par les cartes hordes ? Ou par le général producteur d’or ? Ou par un autre moyen ?
Et pour la concurrence muraille/militaire, c’est intéressant mais j’imagine que ça dépend beaucoup du contexte et que ce n’est pas forcément bien viable par exemple si tu es le seul “constructeur” face à 2 “militaires” dans une partie à 3 joueurs par exemple ? Après j’imagine qu’en pratique les “rôles” sont moins stéréotypés et plus “fluctuants”.
soit tu les laisses bosser tous seuls sur le Chi
Là oui c’est “facile”, je ne vais pas au temple (ce que j’ai, la plupart du temps, fait)
soit si tu dois y aller et ben tu ne leur laisses pas la possibilité d’en profiter
Tu veux dire que j’y vais tout seul en me récupérant de la honte au passage mais en me blindant et en les privant de précieux Chi ? (Du coup, au passage, c’est la seule ressource où c’est moins grave de récupérer de la honte vu que c’est la seule ressource qui permet de défausser ces foutus jetons…)
Le jeu est ultra interactif (sans que ce soit directement “pan dans ta gueule” ce qui est trompeur au final…), hautement retors
Ça je l’ai un peu vu quand E, dernier joueur, nous disait qu’il allait nous aider à achever une certaine Horde mais qu’au moment de jouer, il n’a rien fait du tout le saligaud, personne n’était prêt, ouverture d’une brêche, distribution de honte, soldats morts et indignation autour de la table… Et puis le tour d’après D nous reconstruit la muraille de niveau 1 bien moins cher, finalement les Hordes Mongols c’est bon pour les affaires… ^^
Sinon petite question : on a joué contre Gengis Khan et ça m’a paru intéressant comme extension vu les contraintes et la tension que ça ajoutait et du coup que penses tu de l’extension “Stretch Goal” ?
Après pour l’or, de ma vision de débutant, ça semble quand même important pour choper des conseillers (et éventuellement de la cavalerie) mais j’imagine que tu l’as récupéré par les cartes hordes ? Ou par le général producteur d’or ? Ou par un autre moyen ?
Tu as ton or de départ qui te permet d’acheter. Le “général or” j’en ai parlé plus haut et je l’ai vu perdre largement et oui, on peut souvent en récupérer sur le champ de bataille. A ce jeu, on peut de toute manière parfaitement être compétitif avec l’achat d’un seul conseiller. C’est comme les histoires des contremaîtres: j’ai déjà gagné sans un seul contremaître. Mais je ne veux entrer dans des cas particuliers (c’est pour ça que j’ai mis autant de etc. et que j’ai pondu moult exemples dispersés dans la 50aine de messages plus haut).
Ce que je veux dire en règle générale et qu’il faut bien comprendre (que ce soit pour le Chi, l’or, le bois ou la pierre…), c’est que:
*Si tu obliges quelqu’un à y venir seul, il va perdre du temps et/ou de l’efficacité; si plusieurs adversaires viennent s’y positionner, ils en auront individuellement moins, etc.
*Par contre, c’est sûr que si tu te dis en mode euro-gestion-oeillère: “l’or c’est cool, je vais venir en prendre un petit et comme ça j’aurai mon canasson” et ben tu es mort par rapport à celui qui devait en avoir et/ou qui pourra mieux l’optimiser et/ou qui en prendra plus que toi et/ou à qui tu permettras d’en récupérer plus vite en venant t’y positionner.
*Quelqu’un fait le malin et se place en nombre sur un site qui lui convient en laissant une ou deux misérables petites places? Plantez-le là, que ce soit du bois, de l’or ou n’importe quoi. Il devra y revenir au tour suivant et sa petite optimisation aura du plomb dans l’aile.
*Tu ne viens jamais sur un emplacement en cohérence avec ton général ou toute autre raison? Les autres vont devoir bien s’employer pour en récupérer un tant soit peu et tu auras moins de concurrence sur d’autres aspects.
*Vous voulez une matière qu’il ne vaut mieux pas laisser à quelqu’un d’autre? Organisez l’ordre du tour pour remplir à plusieurs la piste avant que le principal interessé ne puisse y venir.
Etc., etc., etc.
si tu es le seul “constructeur” face à 2 “militaires” dans une partie à 3 joueurs par exemple
Peu importe (à 2 ou 3 joueurs ce sont 2 portions de muraille “seulement” si mes souvenirs sont bons) si ce que tu utilises pour construire est par exemple du bois que tu as massivement piqué à ceux qui auraient aimé lever des troupes, etc., etc., etc.
Tu veux dire que j’y vais tout seul en me récupérant de la honte au passage mais en me blindant et en les privant de précieux Chi ?
Oui mais ici aussi peu importe que tu te prennes de la Honte que ce soit avec le Chi ou n’importe quoi si ce faisant tu pénalises les autres ne serait-ce qu’un chouia plus que toi.
Je l’ai mis plus haut: à ce jeu la victoire ne se jouera pas sur tel ou tel élément en soi mais c’est celui qui parviendra à un peu moins aider les autres qu’ils ne l’auront aidé au final qui l’emportera.
C’est de toute manière un jeu qui prend trop à contre-pied nombre de réflexes gestion établis pour résister à une ou deux parties sauf à avoir la chance de tomber sur quelques joueurs proches qui en tomberaient amoureux.
on a joué contre Gengis Khan et ça m’a paru intéressant comme extension vu les contraintes et la tension que ça ajoutait et du coup que penses tu de l’extension “Stretch Goal” ?
J’ai également répondu plus haut concernant ce que j’utilise et ce que je laisse de côté:
Donc, je ne joue avec rien qui puisse faciliter l’éradication des cartes Hordes (type Porte- étendards, Récompenses de l’Empereur, Soldats spéciaux, Machines de guerre, Tours, etc.). Je joue par contre avec tout ce qui apporte un plus aux Hordes (Gengis, cartes Hordes supplémentaires, etc.) et donc, renforce aussi indirectement l’action logistique (mouvement de troupes dans les zones de repos) dont l’intérêt peut se retrouver singulièrement augmenté quand certains corps d’armée Mongols entrent dans la danse.
Le “général or” j’en ai parlé plus haut et je l’ai vu perdre largement
J’imagine que sa grosse faiblesse c’est que tout le monde sait qu’il a besoin d’or ce qui peut le rendre très prévisible.
A ce jeu, on peut de toute manière parfaitement être compétitif avec l’achat d’un seul conseiller. C’est comme les histoires des contremaîtres: j’ai déjà gagné sans un seul contremaître.
Ça ça me plaît : j’aime quand un jeu n’a pas de “passage obligé” et que ce qui nous paraît fort au 1er abord ne l’est pas forcément tant que ça ou en tout cas dépend grandement des circonstances…
Ce que je veux dire en règle générale et qu’il faut bien comprendre (que ce soit pour le Chi, l’or, le bois ou la pierre…), c’est que:
*Si tu obliges quelqu’un à y venir seul, il va perdre du temps et/ou de l’efficacité; si plusieurs adversaires viennent s’y positionner, ils en auront individuellement moins, etc.
*Par contre, c’est sûr que si tu te dis en mode euro-gestion-oeillère: “l’or c’est cool, je vais venir en prendre un petit et comme ça j’aurai mon canasson” et ben tu es mort par rapport à celui qui devait en avoir et/ou qui pourra mieux l’optimiser et/ou qui en prendra plus que toi et/ou à qui tu permettras d’en récupérer plus vite en venant t’y positionner.
*Quelqu’un fait le malin et se place en nombre sur un site qui lui convient en laissant une ou deux misérables petites places? Plantez-le là, que ce soit du bois, de l’or ou n’importe quoi. Il devra y revenir au tour suivant et sa petite optimisation aura du plomb dans l’aile.
*Tu ne viens jamais sur un emplacement en cohérence avec ton général ou toute autre raison? Les autres vont devoir bien s’employer pour en récupérer un tant soit peu et tu auras moins de concurrence sur d’autres aspects.
*Vous voulez une matière qu’il ne vaut mieux pas laisser à quelqu’un d’autre? Organisez l’ordre du tour pour remplir à plusieurs la piste avant que le principal interessé ne puisse y venir.
Etc., etc., etc.
Intéressant et c’est clair que ce système de placement d’ouvrier semble particulièrement bien fichu et inhabituel… Ça donne aussi l’impression qu’il ne vaut mieux pas être trop “visiblement fort” à un endroit précis (par exemple avoir un contremaître au max quand les autres n’ent ont pas) si on veut que les autres viennent également là où on a besoin qu’ils viennent. Ça ressemble un peu à ce qu’on retrouve dans d’autres jeux à interaction forte où il vaut mieux être le 2ème que le 1er qui va devenir une cible.
C’est de toute manière un jeu qui prend trop à contre-pied nombre de réflexes gestion établis pour résister à une ou deux parties sauf à avoir la chance de tomber sur quelques joueurs proches qui en tomberaient amoureux.
J’espère qu’il tiendra le choc avec mes camarades de jeu (et qu’il me plaira sur le long terme, en tout cas mes 1ères impressions sont bonnes et ça fait un moment que ce jeu m’intrigue…), je vais en tout cas me préparer au mieux niveau explications.
Merci à toi pour toutes ces explications détaillées !
Ça ressemble un peu à ce qu’on retrouve dans d’autres jeux à interaction forte où il vaut mieux être le 2ème que le 1er qui va devenir une cible.
Techniquement, ce n’est pas le cas à TGW où il n’y a pas de 1er ou 2ème clairement établi vu que tout choix bénéficie peu ou prou à chacun (la grande difficulté évidemment est d’évaluer à qui profite réellement le crime, dans quelle(s) mesure(s) et sur quel(s) aspect(s)) et de plus, on pourra pragmatiquement toujours mettre en oeuvre ce qu’il faut pour aller récupérer ses ressources. Mais obliger par exemple quelqu’un à remplir seul la piste où il est fort en résistant à aller chercher sa petite ressource est une des clés du jeu, oui. C’est le jeu le plus massivement et pernicieusement coopétitif que je connaisse.
Sinon, nos cartes Stratégie (bien nommées…) sont une des autres clés et on n’en a pas parlé. Ici aussi, j’ai été compétitif en jouant la même carte quasiment tout au long du jeu ou au contraire en en jouant plusieurs. etc., etc., etc., etc., etc.
Grace @krrro qui a déterré ce post que je croyais mort et enterré (merci à lui!), je vais en profiter pour faire une petite récap (non exhaustive) de certains des contre-pieds potentiels les plus spectaculaires de ce jeu:
On peut être compétitif à TGW avec (bien) moins de clercs/ouvriers que les autres joueurs, avec pas du tout ou moins de contremaîtes (moteur de ressources safe et régulier) que d’autres joueurs, en n’allant que peu récolter de ressources (voire pas du tout!!!) aux endroits où elles se récoltent normalement, en ne se positionnant au long de la partie que sur des spots de ressources ou au contraire que sur les cartes Hordes, en jouant la même carte Action tout au long de la partie ou en en jouant une différente à chaque tour, mais aussi en ne posant pas ou quasiment pas de clercs/ouvriers durant toute la partie à nos actions propres (et donc, ce n’est pas seulement la possibilité d’être compétitif en ayant mathématiquement moins de clercs que nos adversaires mais c’est aussi la possibilité d’être compétitif en en posant bien moins qu’eux au final…)!!!
Tu m’as donné envie d’y rejouer…