THE GREAT WALL: Wall Defense?

A noter d’ailleurs que statistiquement, sur mes 4 parties en mode compétitif, celle-ci est la première où la Honte s’est jouée à la limite. Ce qui veut bien dire que même avec mes choix quant à modules de jouer en conditions plus “extrêmes”, ce critère est parfaitement contrôlable (et aussi peut-être qu’avec l’expérience et une lecture plus affinée des contextes, la tentation/possibilité sera plus grande de jouer avec cette corde à notre arc, se laisser déborder par la Honte pouvant inconsciemment et/ou par réflexe conditionné faire un peu peur sur les premières parties…).

Suite à diverses réflexions et échanges avec fdubois, je conclus mon apport à présent que je commence à ce stade à y voir un peu plus clair sur ce jeu.

Erreur ou plutôt vérité contextuelle.

On peut à ce jeu l’emporter avec moins de moines (ouvriers…) que d’autres joueurs, avec moins de contremaîtres (moteur de ressources safe et régulier) que d’autres joueurs, en n’allant que peut récolter de ressources aux endroits où elles se récoltent normalement, etc, etc., etc. Et de la même manière, on pourra tout autant se faire tauler avec moins de moines, moins de contremaîtres et en étant allé moins que les autres récolter des ressources, etc., etc., etc.

Usage de la liberté immense qui est laissée à ce jeu, stimulation de notre créativité et lecture pertinente des contextes et de leur évolution quasi permanente seront les éléments décisifs.

Dans notre dernière partie par exemple, si fdubois avait accéléré plus massivement et plus rapidement qu’il ne l’a fait sur le recrutement de moines supplémentaires (à priori sur le papier moins nécessaire et impactant pour le jeu à 3 qu’à plus de joueurs), l’issue de la partie en aurait sans doute été modifié ou au moins fortement nuancé. Et je n’ai aucun doute que dans une autre partie l’investissement en moines aurait pu s’avérer une dépense en action et ressources inutile ou au moins disproportionnée. Aucune voie n’est obligatoire en soi et c’est plutôt l’estimation de l’intensité qu’on veut lui donner et du timing idéal pour la déclencher qui seront fondamentaux. Et vu qu’à ce jeu on aide toujours forcément peu ou prou les autres et qu’on les aide tant à court qu’à plus long terme et que donc les contextes évoluent sans cesse pour tous et sur de multiples niveaux, la lecture appropriée et les choix pertinents en deviennent extrêmement complexes.

Une chose est certaine pour moi: la victoire ne se jouera pas sur tel ou tel élément en soi mais c’est celui qui parviendra à un peu moins aider les autres que ce qu’ils ne l’aident au final qui l’emportera.

A propos de l’aspect coopération sur les lieux standards (les lieux de collecte de ressources), deux/trois réflexions.

Je dirais qu’on doit aller aux ressources dès qu’on en a besoin et ce, sans trop se soucier du fait que les autres joueurs en tireront quelques bénéfices - tout le monde a besoin de ressources et ne pas en avoir/ne pas y recourir mène tout simplement à une fin de partie prématurée via le mécanisme de honte :

  • pas de ressources > pas de soldats > laisser proliférer les hordes > brèches > honte
  • ne pas élever les murailles > brèches > honte
  • laisser quelqu’un tout seul activer un lieu standard > honte

A ne pas aider les autres sur les lieux standards, c’est prendre le risque que ces lieux ne s’activent pas et qu’in fine la partie prenne fin par épuisement du pool de jetons honte.

C’est donc prendre un risque pour sa partie et s’en remettre délibérément entre les mains des autres joueurs et à l’arrivée aléatoire des cartes horde. Bref, aider les autres, c’est minimiser le chaos.

Après, tout dépend des circonstances et surtout du niveau de contremaîtres des uns et des autres. Il faudra peut-être y regarder à deux fois avant d’aider un autre joueur à engranger 5 pierres ou 5 ors.

Si on souhaite booster un contremaître, on a intérêt à le faire ASAP pour rentabiliser notre investissement. Le truc c’est qu’on devient hyper lisible et qu’on va sûrement rendre les autres joueurs réticents à nous aider (et ainsi planter notre contremaître)…tout en leur mettant la pression sur une fin de partie prématurée (à la honte). Cela peut même être une arme redoutable dans les mains d’un joueur qui a recruté tous ses clercs !

La ressource qui me semble être la plus emblématique sur tous les points décrits ci-dessus est l’or :

  1. c’est la piste avec le plus de spots et la plus coûteuse/risquée à activer
  2. c’est la piste qui permet de recruter des clercs et de booster les généraux
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Je ne comprends pas… Et si par exemple tu as la possibilité d’envoyer et renvoyer tes troupes depuis la zone de repos (certains généraux et assistants donnent cette possibilité)? Tu n’as pas à aller autant sur les ressources et subit moins la Honte que tes adversaires surtout si tu ne les aides pas sur les ressources ce qui va les ralentir quant aux recrutements, murailles, etc., etc., etc. De plus, beaucoup de ressources sont récupérables via cartes Hordes et cartes tactiques.

Dans notre partie, via ma carte assistant que j’avais acquise en connaissance de cause et qui me permettait de transformer mes cartes Hordes en ressources, il m’était assez clair que j’irai au minimum sur les ressources pour ne pas vous aider sur cet aspect où vous excelliez bien plus que moi. Je n’ai pas eu une sensation de chaos en voyant la Honte déferler (plus chez vous que chez moi). Vous aider n’aurait pas minimisé le chaos mais mes chances de victoire… :wink:

Maintenant, tu as peut-être raison et je peux me tromper mais je fais à présent très attention à ne pas ériger de vérité un peu immuable à TGW tant les contextes sont potentiellement ultra divers et que je pense que sur une partie tel ou tel truc aura une importance (qu’il faudra savoir lui donner dans les bonnes proportions et au bon moment…) et sur une autre partie cet aspect pourra s’avérer bien plus anecdotique.

Oui bien sûr tu as raison. Je parlais dans l’absolu / du système coeur / en ne tenant pas compte des assistants.

Ce que je décris concerne uniquement le système de placement d’ouvrier sans les à côté.

Oui. L’or est un peu la star des ressources à ce jeu mais c’est aussi un peu nos réflexes gestion qui l’installent d’emblée sur ce piédestal. Après évidemment, les assistants sont fondamentaux pour orienter/modeler le jeu à notre avantage (en appui de notre général ou pour le pouvoir propre d’un assistant) et les clercs/moines peuvent notamment donner une souplesse quant aux spots de ressources qui ne s’activeront qu’une fois remplis (grosso modo, si on a beaucoup de moines, peu importe d’en laisser plantés quelques uns sur le plateau d’un tour sur l’autre). Donc, l’or est bien entendu important et d’ailleurs tous les généraux en ont pas mal dans leur setup de départ (jusqu’à 5 pour certains sauf erreur de ma part).

Il y a de fait un général rigolo qui avait fait polémique dès la première édition tant certains (après une première partie…) le trouvaient cheaté (ici aussi sur TT d’ailleurs et j’avais alors répondu). Ils en avaient informé AR et les auteurs et, chose rigolote, si ils ont fait quelques micro ajustements sur certains généraux et cartes, ils n’ont absolument pas touché à celui-ci entre les deux éditions. Soit ils sont bêtes, soit ils sont incompétents et peu soucieux de l’équilibre/intérêt de leur jeu, soit ils ont estimé à la lumière de leur connaissance du jeu qu’il n’était pas aussi cheaté que certains voulaient bien le dire… :wink:

La voici:

Elle peut utiliser l’or comme joker et chaque assistant qu’elle a à son service lui donne 2 ors. Sur le papier c’est ultra balaise!!! Or, comme fdubois l’a justement souligné pour les contremaîtres (quelqu’un qui prend une avance dans ce secteur sur une ressource va devoir majoritairement se démerder tout seul), Keng avance aussi à visage découvert. Qui va aller l’aider à récupérer de l’or? Les joueurs ne vont-ils pas s’entendre pour fermer les espaces sans qu’elle puisse participer à la fête? Ou alors, ne vont-ils pas carrément la planter pour l’obliger à elle seule à fermer l’intégralité des spots de l’or (ce qui voudra dire Honte sur elle et très peu d’autres actions effectuables vu le nombre de spots à remplir pour activer l’or). De plus, elle sera quasi toujours en début de partie derrière dans l’ordre du tour ce qui impliquera probablement pour elle un investissement en action sur la piste du Thé. Par contre, elle impliquera forcément peu ou prou une guerre au niveau des ressources car tout le monde aura intérêt à la museler un tant soit peu et à retarder/ralentir sa mise en route.

Quant à l’or j’avais aussi une source d’or quasi inépuisable sur notre dernière partie et à quoi m’a-t-il servi? A construire des barricades en or car très vite, je n’avais plus besoin d’assistants et des clercs additionnels ne m’auraient pas servis à grand chose… Là aussi la lecture pertinente des contextes et les choix des joueurs auront une influence très nuancée (au sein d’une même partie et d’une partie à l’autre) sur tous les joueurs et tous les aspects du jeu.

Encore une fois, c’est celle ou celui qui parviendra à un peu moins aider les autres que ce qu’ils ne l’aident au final qui l’emportera et vu qu’à ce jeu le moindre choix effectué aide peu ou prou autrui, c’est compliqué et tendu de choisir…

EDIT: en définitive, je m’aperçois que j’aime toujours les (gros) jeux de gestion mais que les seuls qui trouvent grâce à mes yeux aujourd’hui sont ceux qui sont fondamentalement et massivement coopétitifs (TGW donc, TRINIDAD, BRASS, etc.) cad les seuls qui sont réellement directement interactifs sur plusieurs niveaux.

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Oui mais tu avais une capacité (je ne me souviens plus de laquelle) qui se déclenchait à chaque fois que tu construisais une barricade. Donc la construire en plaqué or faisait sens. Ce qui n’aurait certainement pas fait sens dans un autre contexte. Comme tu le dis, TGW est avant tout une histoire de contexte et de circonstances.

Oui, bien entendu. Mais dans tous les cas, il aurait bien fallu que je fasse quelque chose de mon or et les Barricades ça fait aussi des points. Donc, même sans cet assistant, j’aurais probablement choisi de faire un truc dans le goût. D’ailleurs, à ce jeu, les ressources ne rapportent aucun point au final. Donc, thésauriser des ressources n’a que peu d’intérêt et encore une fois, c’est la juste intensité de notre investissement sur tel ou tel aspect qui pèsera.

Autant je souscris pleinement a l’idee que les contextes rendent les clercs supplementaires plus ou moins pertinents quelle que soit la configuration, autant il me parait clair que l’utilite moyenne des clercs supplementaires est bien superieure a 4j. Cf. ce que je disais plus haut :

Nouvelle partie a 3 joueurs de mon côté.

Malgré ses règles abordables, ce jeu reste une bête a maitriser.
Chaque partie on s’ameliore, chaque partie on devient plus fourbe et on découvre de nouvelles manières de jouer.

Sur celle-ci ci j’ai eu une approche exclusivement militaire. Ma facon de réfléchir a été tres differente des autres fois puisque mon but 1er était de faire en sorte que mes alliés ramasse de la honte tout en m’en protégeant.
Nous avons rajouté Gengis Khan comme extension et je trouve qu’il ajoute un vrais plus en termes de pression forçant les joueurs dans cette collaboration individualiste.

Je rebondi à la réflexion sur les Clercs plus haut.
Personnellement, en jouant militaire, j’aurais pu m’en sortir avec les 5 Clercs de base. C’est seulement a cause de l’artefact qui score sur les Clercs, que je m’en suis acheté d’autres.
Quelqu’un qui vise la construction comme objectif 1er aura plus d’intérêt en s’en acheter vu qu’il lui faut beaucoup de ressources.

Sorti de quelques cas spécifiques, je pense qu’avec une bonne gestion des cartes stratégiques on peut s’en sortir pas trop mal sans Clercs supplémentaires.
J’aimerai essayé le jeu à 4-5 joueurs car je sens que le potentiel de ces cartes s’en voit réellement augmenter.

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Nouvelle partie hier soir avec fdubois en config 2 joueurs donc. Je n’avais joué à 2 que dans ma partie de découverte. Très original vu qu’un joueur neutre spécialement conçu pour cette config ne nous tire pas la bourre, ne marque aucuns points mais au contraire aide les joueurs (et bien plus potentiellement celui qui le contrôle via l’ordre du tour…). On a donc une problématique supplémentaire à gérer qui reste dans le mood de ce jeu: comment en profiter et surtout, comment en profiter de manière un peu plus impactante au final que l’autre.
Très grand jeu. J’en suis à près d’une douzaine de parties et franchement, pour un jeu de ce calibre, c’est assez inespéré…

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Nous avons fait une partie a 5 joueurs hier soir avec l’extension Gengis Khan.
Avis plutôt mitigé sur cette configuration.

J’ai trouvé qu’il était trop facile de tout faire.
Au vu du nombre de joueurs il y a toujours quelqu’un pour réaliser telle ou telle action.
Les hordes n’ont jamais reussi a mettre de la pression et Gengis Khan perira lors du dernier automne.
2 joueurs termine avec 200+ points et les autres autour des 160-190.

On ressent que les cartes stratégique ont plus d’impact car nous avons souvent eu les bonus lié autres cartes dans la rangée.

Je ne pense pas rejouer dans cette configuration.
Premièrement la partie est bien trop rallongée (5h en tout).
Deuxièmement la pression des hordes est inexistante.
Troisièmement, il est rare de manquer de ressources car il y a beaucoup d’option et de possibilité de se positionner grace au nombre de joueurs.

Il en résulte une course d’optimisation de son moteur de points mis en place pas si differente d’un autre eurogame.

Dommage car j’adore The Great Wall mais on restera sur 3 joueurs. Beaucoup plus tendu.

Merci beaucoup pour ton retour (je n’ai jamais joué à 5) qui me confirme que 3 ou 4 sont les meilleures configs et que j’ai bien fait de virer avant même ma première partie de TGW tout ce qui peut favoriser la lutte contre les Hordes tant il est évident que cela ôte de la pression, fait des Hordes un critère de gestion supplémentaire au même niveau et tout aussi désincarné que “récolter du bois” et que le critère accumulation de Honte devient du coup plus qu’anecdotique.

Très intéressant comme analyse, j’en étais pas là avec ma partie découverte en me disant que j’avais peu besoin d’aller chercher du Chi au Temple vu que j’avais le moyen d’en produire plus facilement que les autres avec mon général mais c’est vrai que ça semble une excellente idée d’essayer d’en avoir encore plus (en tout cas plus que les autres) pour pouvoir prendre plus facilement de la honte … Et en effet le choix du général Mongol en tant que conseiller actif était à priori pas très bon dans cette optique mais était une conséquence logique de ma main de départ de cartes tactiques et de celles que j’ai ensuite piochées… Je n’ai piocher que des « Dépouiller les morts » qui n’est pas forcément évidente à rendre effective (il faut placer la dernière blessure à une carte horde donc aider à les vaincre mais en dernier ce qui n’est pas évident à réaliser je trouve) et une carte d’une extension (que je ne possède pas) où il faut de mémoire avoir 1 (idéalement 2) soldats adjacents à sa propre cavalerie sur une carte horde vaincue, et même si j’ai réussi à le faire une fois (et faire un gros tour), j’ai échoué à valider ma 2ème… Et si je ne validais pas ces cartes tactiques (et j’ai batailler pour en valider 2 dans toute la partie) je ne pouvais pas profiter de mon général… Peut être que j’aurais du aller en chercher davantage…

Oui, dans le cadre de ce général, il ne faut hésiter si les cartes ne matchent pas avec une ligne stratégique.

Ce qui est rigolo avec le Chi, c’est que c’est une matière qui n’attire pas beaucoup de prime abord les joueurs biberonnés à l’Eurogame que nous sommes. L’or brille tout de suite plus dans nos yeux :sunglasses: et j’ai pourtant fait à ce jeu (et gagné) des parties sans une seule fois aller sur la piste de l’or… Le Chi est en fait la matière qui a le plus d’implications indirectes et même économiques. Par exemple, toujours par rapport à ton général: j’ai du Chi, je tourne avec un ou deux soldats que je peux tranquilement sauver (ou pas) pour les relancer éventuellement plus tard si pertinent et toutes les matières “solides” que je récolte (en pouvant au passage et à la carte, virer les matières qui seraient les plus utiles à mes adversaires tueurs de Mongols type bois par exemple), matières solides récoltées que j’utilise pour jouer sur l’accélérateur de jeu que représente les murailles (et si j’accélère le jeu via les murailles, je vais peu ou prou provoquer la panique/concurrence chez les “militaires” qui vont vouloir aller vite glaner un max de gloire sur le champs de bataille mais qui, si je ne les aide pas à éliminer les Hordes, ne seront pas à l’abri de la Honte même (surtout) en cherchant à glaner des points), etc., etc., etc.

Ce n’est même pas à ce jeu une histoire d’avoir plus ou moins mais d’appuyer où ça fait mal et de ne pas aider les autres à venir te concurencer sur ton point fort ou alors, de les laisser se démerder à dépenser plus de clercs et/ou perdre du temps si ils veulent se fourbir. C’est pour ça que dans le cas qui nous intéresse soit tu les laisses bosser tous seuls sur le Chi, soit si tu dois y aller et ben tu ne leur laisses pas la possibilité d’en profiter. Le jeu est ultra interactif (sans que ce soit directement “pan dans ta gueule” ce qui est trompeur au final…), hautement retors et quasiment tout est un système de vases communiquants et il ne s’agit en tout cas surtout pas de récupérer ses petits machins pour faire ses petits trucs façon Euro lambda.

J’ai vu l’intérêt du Chi quand j’ai vu ce que ça coûtait de sauver ses soldats, que j’ai compris que le nombre de soldats tués augmentait chaque année et aussi les coûts pour virer les jetons honte, leur manière de les stocker qui bloque des soldats (on ne m’avait pas expliqué que si je les stocke sur une carte horde, je pouvais quand même les virer plus tard pour scorer la carte…), leur coût en point de victoires et comme c’était facile d’en ramasser (tout cela ne nous avait pas été bien expliqué en amont) et je privilégiait en général la récupération de Chi sur les cartes Hordes (en plus de mes tentatives laborieuses pour en récupérer via mon pouvoir de général) mais bref… c’était une 1ère partie dans des conditions pas vraiment idéales… :sweat_smile:

Après pour l’or, de ma vision de débutant, ça semble quand même important pour choper des conseillers (et éventuellement de la cavalerie) mais j’imagine que tu l’as récupéré par les cartes hordes ? Ou par le général producteur d’or ? Ou par un autre moyen ?

Et pour la concurrence muraille/militaire, c’est intéressant mais j’imagine que ça dépend beaucoup du contexte et que ce n’est pas forcément bien viable par exemple si tu es le seul “constructeur” face à 2 “militaires” dans une partie à 3 joueurs par exemple ? Après j’imagine qu’en pratique les “rôles” sont moins stéréotypés et plus “fluctuants”.

Là oui c’est “facile”, je ne vais pas au temple (ce que j’ai, la plupart du temps, fait)

Tu veux dire que j’y vais tout seul en me récupérant de la honte au passage mais en me blindant et en les privant de précieux Chi ? (Du coup, au passage, c’est la seule ressource où c’est moins grave de récupérer de la honte vu que c’est la seule ressource qui permet de défausser ces foutus jetons…)

Ça je l’ai un peu vu quand E, dernier joueur, nous disait qu’il allait nous aider à achever une certaine Horde mais qu’au moment de jouer, il n’a rien fait du tout le saligaud, personne n’était prêt, ouverture d’une brêche, distribution de honte, soldats morts et indignation autour de la table… Et puis le tour d’après D nous reconstruit la muraille de niveau 1 bien moins cher, finalement les Hordes Mongols c’est bon pour les affaires… ^^

Sinon petite question : on a joué contre Gengis Khan et ça m’a paru intéressant comme extension vu les contraintes et la tension que ça ajoutait et du coup que penses tu de l’extension “Stretch Goal” ?