Techniquement, ce n’est pas le cas à TGW où il n’y a pas de 1er ou 2ème clairement établi vu que tout choix bénéficie peu ou prou à chacun (la grande difficulté évidemment est d’évaluer à qui profite réellement le crime, dans quelle(s) mesure(s) et sur quel(s) aspect(s)) et de plus, on pourra pragmatiquement toujours mettre en oeuvre ce qu’il faut pour aller récupérer ses ressources. Mais obliger par exemple quelqu’un à remplir seul la piste où il est fort en résistant à aller chercher sa petite ressource est une des clés du jeu, oui. C’est le jeu le plus massivement et pernicieusement coopétitif que je connaisse.
Sinon, nos cartes Stratégie (bien nommées…) sont une des autres clés et on n’en a pas parlé. Ici aussi, j’ai été compétitif en jouant la même carte quasiment tout au long du jeu ou au contraire en en jouant plusieurs. etc., etc., etc., etc., etc.
Grace @krrro qui a déterré ce post que je croyais mort et enterré (merci à lui!), je vais en profiter pour faire une petite récap (non exhaustive) de certains des contre-pieds potentiels les plus spectaculaires de ce jeu:
On peut être compétitif à TGW avec (bien) moins de clercs/ouvriers que les autres joueurs, avec pas du tout ou moins de contremaîtes (moteur de ressources safe et régulier) que d’autres joueurs, en n’allant que peu récolter de ressources (voire pas du tout!!!) aux endroits où elles se récoltent normalement, en ne se positionnant au long de la partie que sur des spots de ressources ou au contraire que sur les cartes Hordes, en jouant la même carte Action tout au long de la partie ou en en jouant une différente à chaque tour, mais aussi en ne posant pas ou quasiment pas de clercs/ouvriers durant toute la partie à nos actions propres (et donc, ce n’est pas seulement la possibilité d’être compétitif en ayant mathématiquement moins de clercs que nos adversaires mais c’est aussi la possibilité d’être compétitif en en posant bien moins qu’eux au final…)!!!
Ça ça fait plaisir, comme quoi tes écrits servent à motiver d’autres joueurs (pas sûr que je me serais intéressé plus que ça à TGW sans tes nombreux retours enthousiastes) qui vont eux même te remotiver à jouer, pas si mal comme “deal”… ^^
Bref, j’ai tenté ma partie schyzo en simulant une config 2 joueurs avec donc l’automa “Le Clan du Roseau” qui fait office de 3ème joueur qui va nous aider… enfin principalement le joueur le mieux placé dans l’ordre du tour… Je me suis refait toutes les règles vu qu’elle m’avait été assez mal expliquées et j’y vois déjà plus clair.
Déjà le mode 2 joueurs m’a l’air plutôt intéressant et bien vu : plutôt qu’un automa qui va jouer les kingmakers malgré lui en jouant au pif (oui je parle de toi et de ta config 2 joueurs foireuse Dune Imperium…), là l’automa, facile à comprendre, est manipulé par le joueur le mieux placé dans l’ordre du thé et pour le reste de ses actions elles sont connues et prévisibles (ce qui ne m’a pas empêché de me faire rafler des ressources sous le nez car le bougre construit aussi s’il peut…) Ayant déjà manipulé pas mal d’automas je trouve que c’est une excellente et ingénieuse idée car si on veut l’utiliser à notre avantage il va falloir “perdre” des actions pour progresser sur l’ordre du tour ou alors considérer que l’on ferait mieux de ne pas perdre de temps et faire avec, tout dépendra des circonstances… Dans tous les cas il va plus ou moins (suivant l’utilisation qui en sera faite) occuper les emplacements qui manque vu que le plateau est prévu pour 3 joueurs. En tout cas j’apprécie le fait qu’il ne comporte aucun hasard et qu’il soit une sorte d’outil à notre disposition pour peu qu’on choisisse de s’en donner les moyens.
Concernant les règles elles ne sont pas spécialement compliqué mais le côté ameritrash de la force fait qu’il peut y avoir régulièrement des petits points obscurs, des questions de timing, etc… qui font qu’on va devoir repotasser pour être sûr d’avoir bien compris, j’ai eu l’impression de revivre le genre de questionnements que j’ai régulièrement avec Le Seigneur des Anneaux JCE et comme pour ce dernier il faut fonctionner par mots clés et être littéral et “carré” et la plupart du temps ça fonctionnera.
J’ai apprécié cette partie, j’ai joué le “général or” qui a perdu (^^) face à celui qui gagnait du Chi à chaque fois qu’il recrutait au moins un soldat. Mon “général Or” se concentrait principalement sur la construction (pas à 100% non plus) alors que mon “général Chi” allait bien plus à la baston et a la plupart du temps laissé le “général Or” galéré tout seul à récupérer son précieux or… D’ailleurs au passage tabler sur la seule construction ne me paraît pas très “rentable” du haut de mon unique partie schyzo 2 joueurs… Mais j’imagine qu’encore une fois ça dépendra beaucoup des circonstances, je n’ai pas par exemple eu de conseiller vraiment utile pour cette optique… J’aurais sans doute du d’ailleurs lui adjoindre au moins 1 conseiller assistant supplémentaire pour renforcer sa production d’or plutôt que de prendre un conseiller qui ne favorisait pas mon orientation “bâtisseur” (c’est d’ailleurs bien vu je trouve cette possibilité d’enlever des conseillers forts pour les autres en les prenant en assistants) ou bien plus encore m’adapter aux conseillers disponibles et faire avec… Mais l’or brille en effet et l’idée qu’on a plus qu’une seule ressource à gérer au lieu de 3 est séduisante sur le papier sauf que l’or est dur à obtenir…
J’ai adoré le côté très fourbe des Archers encore renforcé par l’“Archer Mystique”…
…un conseiller qui faisait gagner un point d’honneur (PH = 1 point de victoire à TGW) à mon “général Chi” à chaque fois qu’un de ses archers blessait une horde et qui pouvait en plus tirer sur l’autre section (il n’y a que 2 sections de muraille à 2 joueurs). Les Archers d’une manière générale vont donc blesser les hordes quand ils sont recrutés ainsi qu’à chaque phase de tir (après la phase principale d’actions au début de l’Hiver) sans gagner de récompense (sauf avec mon conseiller, hierk, hierk…) mais quand une horde est vaincu, si au moins 1 de nos soldat est présent, on gagne 2 PH et c’est tout mais 2 PH PAR Archer présent sur la même section, ce qui me faisait avec mes 3 Archers (merci la production de Chi de mon général), 9 PH minimum par horde vaincue (sans compter les PH de la carte Horde si jamais j’étais majoritaire sur elle), donc en général plus de PH que ceux donnés par la carte Horde. En plus les archers peuvent choisir quel emplacement blesser donc empêcher un adversaire de récupérer la/les ressources dont il a besoin voir l’empêcher de faire un gros coup avec un cavalier et aussi lui couper l’herbe sous le pied en complétant très vite les cartes hordes… Et avec la possibilité que j’avais de tirer sur une autre section je pouvais aussi temporiser si l’attaque était encaissable et m’assurer une majorité sur la carte horde pour la récupérer pour peu que l’ordre du tour me le permette. En plus quand on vainc une carte Horde, les lanciers et les cavaliers se font tuer sur le champ de bataille et non les Archers bien planqués mais prêt à récolter tout l’honneur, perchés sur leur muraille. Quand on est l’adversaire on a évidemment très envie de brêche sur les murailles de ces petits péteux d’archers, car dans ce cas ils meurent tous systématiquement (au contraire des autres troupes où on perd entre 1 et 3 maxi suivant l’année en cours) et si on veut les sauver il faut du Chi mais si on laisse faire une brêche il faut être présent de préférence sur toutes les Hordes qui ont faite cette brèche ou avoir suffisamment de Chi pour ne pas ramasser trop de honte, en tout cas moins que ses adversaires, pas si simple mais intéressant comme problématiques…
J’ai trouvé les conseillers actifs particulièrement sympathiques à jouer, j’aime bien cette assymétrie qui se construit au fur et à mesure de la partie, en plus de mon Archer Mystique, j’ai choppé le Fossoyeur qui m’a bien aider à économiser du Chi : je laissais systématiquement un petit lancier mourir pour récupérer du Chi ce qui me faisait économiser 2 Chi et en gagner 2 de plus et dans un dernier temps je me suis laissé tenté par le Fabricant de Lances qui me permettait de renvoyer la cavalerie une fois une Horde défaite contre 1 Chi…
…ça combotait bien et je récupérais en plus 4 Chi à chaque fois que je recrutais au moins 1 soldat grâce à mon général donc avec les Chi à gagner en plus sur les cartes Hordes, j’avais ce qu’il fallait pour faire survivre mes soldats, virer mes hontes et même faire, quand l’occasion s’est présentée, une petite activation améliorée de carte tactique. Il y a même moyen d’avoir théoriquement des gros combos, j’imagine cette synergie :
…comme bien balèze et nécessitant un coupage d’herbe sous le pied pour éviter que quelqu’un ne réalise cette combo et sinon ensuite des brèches rapides pour déloger ces relous d’archers (ou si nos ressources et l’ordre du tour le permettent : aller profiter de cartes Hordes presque vaincues pour les gagner à moindre coût ). En tout cas il y a à priori aussi de quoi faire côté petits shoot de dopamine pour amateurs de combo euro… ^^
Les réflexions autour des cartes stratégies me semblent aussi intéressantes, plus on est “lisible” dans nos intentions, plus on risque d’offrir des activations supplémentaires “sur un plateau” à nos adversaires et on a envi de garder nos cartes dans la défausse pour marquer des points et plus on avance dans les manches, plus le nombre de point va augmenter, plus on est tenté d’être ultra prévisible, encore de chouettes dilemmes…
En tout cas je suis très curieux de voir (si j’ai la chance de pouvoir jouer dans cette config) à quoi ça ressemble quand tout le monde comprend suffisamment bien les enjeux, comment tourne toute cette coopétition et ce système de vases communiquants, de pressions diverses, d’intérêts momentanément partagés, etc…
Par contre je m’interroge sur l’intérêt d’avoir les ressources et les cartes stratégies cachées, il est facile de déduire les cartes stratégies manquantes en consultant la défausse mais du coup on perd quelque part du temps pour rien à déduire par élimination les cartes qui restent à chaque joueur… Et pour les ressources, ça ferait plus appel à la mémoire mais du coup je ne vois pas forcément l’intérêt non plus : ce qui est important, à priori, c’est d’estimer, en fonction de ses ressources et pouvoirs divers où chaque adversaire risque d’aller, quels sont ses marges de manoeuvre et s’il peut nous concurrencer sur tel ou tel aspect et surtout en combien d’actions et en faisant quels choix… Or devoir soit bien se rappeler à combien chacun est en ressources et donc favoriser les meilleures mémoires, soit estimer cela ne me paraît pas spécialement intéressant…
Enfin, après avoir commandé l’extension “Stretch Goal” (quasi en rupture partout) pour Gengis Khan et les cartes en plus je m’interroge sur l’extension “Poudre Noire” :
le jeu autour des tours me semble rigolo, puisque d’un côté on a un enchaînement hyper tentant de "je vainc une carte horde (ou je construit une muraille) et en plus je monte un soldat à la tour qui va pouvoir tirer avec un engin de guerre dévastateur et me faire gagner des PH en fin de tour pour chaque muraille adjacente qui n’a pas subi de brêche mais avec la faiblesse de se récupérer sinon jusqu’à 2 hontes par année (une par brêche adjacente) + la possibilité de se faire déloger (l’ordre du tour va encore être intéressant à utiliser au mieux) ce qui devrait inciter les adversaires à laisser une voir 2 brèches autour d’une tour avec un lancier adverse, en tout cas étudier sérieusement la question quitte à faire plus ou moins “pleuvoir” la honte mais tout dépendra des intérêts de chacun à l’instant T… et puis les machines de guerre semblent rigolotes (avec la possibilité de faire de la m… et récupérer de la honte en tirant sur les “copains”)
j’aime bien l’idée de certaines hordes qui vont détruire des murs, ce qui devrait renforcer j’imagine certains intérêt du genre :" je laisse volontairement détruire" pour reconstruire pas cher.
par contre je n’aime pas l’idée comme quoi si tous les murs sont détruits, tout le monde perd, j’ai théoriquement peur que ça ne favorise l’'anti jeu" et qu’un joueur à la traîne (voir 2) ne puisse(nt) décider de faire exprès de faire perdre tout le monde, ce qui ne me semble pas du tout intéressant comme fin de partie…
Sinon pour revenir à l’extension “Stretch Goal”, je ne sais pas trop quoi penser des portes étendards, j’ai trouvé la contrainte des soldats bloqués en zone de repos plutôt bien vu, seuls certains conseiller et la carte stratégie “Ordre d’attaque” permettent de les renvoyer à la bagarre ce qui est fort mais prévisible, là avec les portes étendards ça devient beaucoup plus facile de renvoyer nos soldats, j’ai un peu peur que ça enlève de la tension…
Est ce qu’à votre avis (ceux qui y ont joués : @palferso, @fdubois@salouma ?) l’ajout de Gengis Khan + ce module des tours avec les engins de siège + les hordes de cette extension mais sans appliquer la règle de “tout le monde perd si tous les murs sont détruits” et sans ajouter les soldats spéciaux puisse faire des parties où la honte reste un critère important par rapport à ce que tu écrivais ici Palferso :
Et enfin : certain d’entre vous ont ils essayé les scénarios ? Et si oui qu’en avez vous pensez ?
Je n’ai jamais joué avec les tours car je n’ai pas l’extension poudre noire.
Je joue principalement avec Gengis Khan qui apporte une difficulté bienvenue pour les hordes.
Sans lui, les hordes sont trop simples et le jeu manque un peu de pression a mon goût.
Il faut peut être voir aussi la config joueurs pour avoir une partie interressante.
Je n’ai joué qu’a 3 et 5 joueurs.
5 joueurs c’est beaucoup trop long pour ce que ca apporte. 3-4 me paraît la config idéale.
J’ai l’impression que pour profiter pleinement du jeu et ne pas avoir des parties interminables, le top c’est la config 3 joueurs non ? (Ça tombe bien on joue très souvent à 3 ^^)
@krrro tu as envoyé l’artillerie lourde!!! Je vais y aller doucement.
3 joueurs est la plus consensuelle. 2 ou 4 sont en fait celles qui mettent le plus en valeur les problématiques de piste. Je n’ai jamais joué à 5 mais je pense aussi que c’est trop et très probablement la moins intéressante.
Oui. Très intéressant justement parce qu’on n’est pas dans le cadre d’un automa qui marque des points de manière mécanique mais d’un élément de jeu qui favorisera plus celui qui le contrôle (attention aux histoires de Joueur Actif dans les règles qui n’est pas forcément celui qui est le Suzerain) et ça reste dans l’esprit du jeu: la guerre…
Concernant les cartes, je ne ferai pas de commentaires tant tout peut-être fort ou anodin en fonction des circonstances sur lesquelles chaque joueur aura su ou pas appuyer à son avantage. Sinon, oui, évidemment. Les archers sont forts sur le papier et seront anodins sur certaines parties et décisifs sur d’autres. Idem pour les cavaliers.
Aucun travail de mémoire à faire sur les ressources. Si tu dois/veux t’amuser à les jouer en découvert, chacun fait bien ce qu’il veut de ses jeux. Ce que je peux te dire, c’est que je m’étais posé la question et que j’avais vite compris pourquoi les auteurs avaient fait ce choix. Ensuite, d’un point de vue pratique, si tout le monde se met à compter les ressources découvertes de chacun et à évaluer ce que peuvent faire ou pas chacun avant de jouer, la partie durera 6 heures ou plus…
Par contre, les cartes stratégie, rien ne dit de mémoire qu’il faut les conserver cachées et vu qu’on connait celles qui ont été jouées, on connait de facto celles qui sont en possession de chacun. De fait, sur chacune de nos parties, on rappelle celles qui nous restent en main (on peut tout aussi bien les poser sur la table mais le jeu occupe quand même de la place…).
Je t’ai déjà répondu sur Gengis (fondamental à mon sens), les porte-étendards (que je n’utilise pas) et quant à tout ce que je trouve contre-productif notamment quant à l’impact des Hordes.
Les Tours? Je les ai bannies car de facto, elles facilitent l’éradication des Hordes et apportent encore des trucs qui viennent se superposer au coeur du jeu (et dont je perçois bien l’intérêt potentiel). L’apport potentiel en Honte des Tours ne me semble pas pesant ou en tout cas contrebalancé par les dégâts que les engins de sièges font aux Hordes. Bref, le jeu “de base” se suffit amplement à lui-même et prend tellement de contre-pieds que le maîtriser et trouver les joueurs partants pour remettre le couvert est si difficile que je ne vois pas l’intérêt d’en rajouter des couches… Mais là encore chacun fait bien ce qu’il veut de ses jeux.
J’utilise évidemment les cartes Hordes Engin de Siège qui sont ultra rigolotes (sans surcoucher le coeur du jeu) et qui elles aussi vont dans le sens de ma philosophie: ne pas rendre les Hordes anodines cad ne pas en faire un critère supplémentaire froid et désincarné de gains de points…
J’utilise aussi dans ce cadre la règle de l’absence de murailles à la fin d’un tour qui renforce la tension et aussi l’aspect coopétitif en plus d’ajouter une condition de fin de partie différente.