THE GREAT WALL: Wall Defense?

Oui, bien entendu. Mais dans tous les cas, il aurait bien fallu que je fasse quelque chose de mon or et les Barricades ça fait aussi des points. Donc, même sans cet assistant, j’aurais probablement choisi de faire un truc dans le goût. D’ailleurs, à ce jeu, les ressources ne rapportent aucun point au final. Donc, thésauriser des ressources n’a que peu d’intérêt et encore une fois, c’est la juste intensité de notre investissement sur tel ou tel aspect qui pèsera.

Autant je souscris pleinement a l’idee que les contextes rendent les clercs supplementaires plus ou moins pertinents quelle que soit la configuration, autant il me parait clair que l’utilite moyenne des clercs supplementaires est bien superieure a 4j. Cf. ce que je disais plus haut :

Nouvelle partie a 3 joueurs de mon côté.

Malgré ses règles abordables, ce jeu reste une bête a maitriser.
Chaque partie on s’ameliore, chaque partie on devient plus fourbe et on découvre de nouvelles manières de jouer.

Sur celle-ci ci j’ai eu une approche exclusivement militaire. Ma facon de réfléchir a été tres differente des autres fois puisque mon but 1er était de faire en sorte que mes alliés ramasse de la honte tout en m’en protégeant.
Nous avons rajouté Gengis Khan comme extension et je trouve qu’il ajoute un vrais plus en termes de pression forçant les joueurs dans cette collaboration individualiste.

Je rebondi à la réflexion sur les Clercs plus haut.
Personnellement, en jouant militaire, j’aurais pu m’en sortir avec les 5 Clercs de base. C’est seulement a cause de l’artefact qui score sur les Clercs, que je m’en suis acheté d’autres.
Quelqu’un qui vise la construction comme objectif 1er aura plus d’intérêt en s’en acheter vu qu’il lui faut beaucoup de ressources.

Sorti de quelques cas spécifiques, je pense qu’avec une bonne gestion des cartes stratégiques on peut s’en sortir pas trop mal sans Clercs supplémentaires.
J’aimerai essayé le jeu à 4-5 joueurs car je sens que le potentiel de ces cartes s’en voit réellement augmenter.

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Nouvelle partie hier soir avec fdubois en config 2 joueurs donc. Je n’avais joué à 2 que dans ma partie de découverte. Très original vu qu’un joueur neutre spécialement conçu pour cette config ne nous tire pas la bourre, ne marque aucuns points mais au contraire aide les joueurs (et bien plus potentiellement celui qui le contrôle via l’ordre du tour…). On a donc une problématique supplémentaire à gérer qui reste dans le mood de ce jeu: comment en profiter et surtout, comment en profiter de manière un peu plus impactante au final que l’autre.
Très grand jeu. J’en suis à près d’une douzaine de parties et franchement, pour un jeu de ce calibre, c’est assez inespéré…

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Nous avons fait une partie a 5 joueurs hier soir avec l’extension Gengis Khan.
Avis plutôt mitigé sur cette configuration.

J’ai trouvé qu’il était trop facile de tout faire.
Au vu du nombre de joueurs il y a toujours quelqu’un pour réaliser telle ou telle action.
Les hordes n’ont jamais reussi a mettre de la pression et Gengis Khan perira lors du dernier automne.
2 joueurs termine avec 200+ points et les autres autour des 160-190.

On ressent que les cartes stratégique ont plus d’impact car nous avons souvent eu les bonus lié autres cartes dans la rangée.

Je ne pense pas rejouer dans cette configuration.
Premièrement la partie est bien trop rallongée (5h en tout).
Deuxièmement la pression des hordes est inexistante.
Troisièmement, il est rare de manquer de ressources car il y a beaucoup d’option et de possibilité de se positionner grace au nombre de joueurs.

Il en résulte une course d’optimisation de son moteur de points mis en place pas si differente d’un autre eurogame.

Dommage car j’adore The Great Wall mais on restera sur 3 joueurs. Beaucoup plus tendu.

Merci beaucoup pour ton retour (je n’ai jamais joué à 5) qui me confirme que 3 ou 4 sont les meilleures configs et que j’ai bien fait de virer avant même ma première partie de TGW tout ce qui peut favoriser la lutte contre les Hordes tant il est évident que cela ôte de la pression, fait des Hordes un critère de gestion supplémentaire au même niveau et tout aussi désincarné que “récolter du bois” et que le critère accumulation de Honte devient du coup plus qu’anecdotique.

Très intéressant comme analyse, j’en étais pas là avec ma partie découverte en me disant que j’avais peu besoin d’aller chercher du Chi au Temple vu que j’avais le moyen d’en produire plus facilement que les autres avec mon général mais c’est vrai que ça semble une excellente idée d’essayer d’en avoir encore plus (en tout cas plus que les autres) pour pouvoir prendre plus facilement de la honte … Et en effet le choix du général Mongol en tant que conseiller actif était à priori pas très bon dans cette optique mais était une conséquence logique de ma main de départ de cartes tactiques et de celles que j’ai ensuite piochées… Je n’ai piocher que des « Dépouiller les morts » qui n’est pas forcément évidente à rendre effective (il faut placer la dernière blessure à une carte horde donc aider à les vaincre mais en dernier ce qui n’est pas évident à réaliser je trouve) et une carte d’une extension (que je ne possède pas) où il faut de mémoire avoir 1 (idéalement 2) soldats adjacents à sa propre cavalerie sur une carte horde vaincue, et même si j’ai réussi à le faire une fois (et faire un gros tour), j’ai échoué à valider ma 2ème… Et si je ne validais pas ces cartes tactiques (et j’ai batailler pour en valider 2 dans toute la partie) je ne pouvais pas profiter de mon général… Peut être que j’aurais du aller en chercher davantage…

Oui, dans le cadre de ce général, il ne faut hésiter si les cartes ne matchent pas avec une ligne stratégique.

Ce qui est rigolo avec le Chi, c’est que c’est une matière qui n’attire pas beaucoup de prime abord les joueurs biberonnés à l’Eurogame que nous sommes. L’or brille tout de suite plus dans nos yeux :sunglasses: et j’ai pourtant fait à ce jeu (et gagné) des parties sans une seule fois aller sur la piste de l’or… Le Chi est en fait la matière qui a le plus d’implications indirectes et même économiques. Par exemple, toujours par rapport à ton général: j’ai du Chi, je tourne avec un ou deux soldats que je peux tranquilement sauver (ou pas) pour les relancer éventuellement plus tard si pertinent et toutes les matières “solides” que je récolte (en pouvant au passage et à la carte, virer les matières qui seraient les plus utiles à mes adversaires tueurs de Mongols type bois par exemple), matières solides récoltées que j’utilise pour jouer sur l’accélérateur de jeu que représente les murailles (et si j’accélère le jeu via les murailles, je vais peu ou prou provoquer la panique/concurrence chez les “militaires” qui vont vouloir aller vite glaner un max de gloire sur le champs de bataille mais qui, si je ne les aide pas à éliminer les Hordes, ne seront pas à l’abri de la Honte même (surtout) en cherchant à glaner des points), etc., etc., etc.

Ce n’est même pas à ce jeu une histoire d’avoir plus ou moins mais d’appuyer où ça fait mal et de ne pas aider les autres à venir te concurencer sur ton point fort ou alors, de les laisser se démerder à dépenser plus de clercs et/ou perdre du temps si ils veulent se fourbir. C’est pour ça que dans le cas qui nous intéresse soit tu les laisses bosser tous seuls sur le Chi, soit si tu dois y aller et ben tu ne leur laisses pas la possibilité d’en profiter. Le jeu est ultra interactif (sans que ce soit directement “pan dans ta gueule” ce qui est trompeur au final…), hautement retors et quasiment tout est un système de vases communiquants et il ne s’agit en tout cas surtout pas de récupérer ses petits machins pour faire ses petits trucs façon Euro lambda.

J’ai vu l’intérêt du Chi quand j’ai vu ce que ça coûtait de sauver ses soldats, que j’ai compris que le nombre de soldats tués augmentait chaque année et aussi les coûts pour virer les jetons honte, leur manière de les stocker qui bloque des soldats (on ne m’avait pas expliqué que si je les stocke sur une carte horde, je pouvais quand même les virer plus tard pour scorer la carte…), leur coût en point de victoires et comme c’était facile d’en ramasser (tout cela ne nous avait pas été bien expliqué en amont) et je privilégiait en général la récupération de Chi sur les cartes Hordes (en plus de mes tentatives laborieuses pour en récupérer via mon pouvoir de général) mais bref… c’était une 1ère partie dans des conditions pas vraiment idéales… :sweat_smile:

Après pour l’or, de ma vision de débutant, ça semble quand même important pour choper des conseillers (et éventuellement de la cavalerie) mais j’imagine que tu l’as récupéré par les cartes hordes ? Ou par le général producteur d’or ? Ou par un autre moyen ?

Et pour la concurrence muraille/militaire, c’est intéressant mais j’imagine que ça dépend beaucoup du contexte et que ce n’est pas forcément bien viable par exemple si tu es le seul “constructeur” face à 2 “militaires” dans une partie à 3 joueurs par exemple ? Après j’imagine qu’en pratique les “rôles” sont moins stéréotypés et plus “fluctuants”.

Là oui c’est “facile”, je ne vais pas au temple (ce que j’ai, la plupart du temps, fait)

Tu veux dire que j’y vais tout seul en me récupérant de la honte au passage mais en me blindant et en les privant de précieux Chi ? (Du coup, au passage, c’est la seule ressource où c’est moins grave de récupérer de la honte vu que c’est la seule ressource qui permet de défausser ces foutus jetons…)

Ça je l’ai un peu vu quand E, dernier joueur, nous disait qu’il allait nous aider à achever une certaine Horde mais qu’au moment de jouer, il n’a rien fait du tout le saligaud, personne n’était prêt, ouverture d’une brêche, distribution de honte, soldats morts et indignation autour de la table… Et puis le tour d’après D nous reconstruit la muraille de niveau 1 bien moins cher, finalement les Hordes Mongols c’est bon pour les affaires… ^^

Sinon petite question : on a joué contre Gengis Khan et ça m’a paru intéressant comme extension vu les contraintes et la tension que ça ajoutait et du coup que penses tu de l’extension “Stretch Goal” ?

Tu as ton or de départ qui te permet d’acheter. Le “général or” j’en ai parlé plus haut et je l’ai vu perdre largement et oui, on peut souvent en récupérer sur le champ de bataille. A ce jeu, on peut de toute manière parfaitement être compétitif avec l’achat d’un seul conseiller. C’est comme les histoires des contremaîtres: j’ai déjà gagné sans un seul contremaître. Mais je ne veux entrer dans des cas particuliers (c’est pour ça que j’ai mis autant de etc. et que j’ai pondu moult exemples dispersés dans la 50aine de messages plus haut).

Ce que je veux dire en règle générale et qu’il faut bien comprendre (que ce soit pour le Chi, l’or, le bois ou la pierre…), c’est que:
*Si tu obliges quelqu’un à y venir seul, il va perdre du temps et/ou de l’efficacité; si plusieurs adversaires viennent s’y positionner, ils en auront individuellement moins, etc.
*Par contre, c’est sûr que si tu te dis en mode euro-gestion-oeillère: “l’or c’est cool, je vais venir en prendre un petit et comme ça j’aurai mon canasson” et ben tu es mort par rapport à celui qui devait en avoir et/ou qui pourra mieux l’optimiser et/ou qui en prendra plus que toi et/ou à qui tu permettras d’en récupérer plus vite en venant t’y positionner.
*Quelqu’un fait le malin et se place en nombre sur un site qui lui convient en laissant une ou deux misérables petites places? Plantez-le là, que ce soit du bois, de l’or ou n’importe quoi. Il devra y revenir au tour suivant et sa petite optimisation aura du plomb dans l’aile.
*Tu ne viens jamais sur un emplacement en cohérence avec ton général ou toute autre raison? Les autres vont devoir bien s’employer pour en récupérer un tant soit peu et tu auras moins de concurrence sur d’autres aspects.
*Vous voulez une matière qu’il ne vaut mieux pas laisser à quelqu’un d’autre? Organisez l’ordre du tour pour remplir à plusieurs la piste avant que le principal interessé ne puisse y venir.
Etc., etc., etc.

Peu importe (à 2 ou 3 joueurs ce sont 2 portions de muraille “seulement” si mes souvenirs sont bons) si ce que tu utilises pour construire est par exemple du bois que tu as massivement piqué à ceux qui auraient aimé lever des troupes, etc., etc., etc.

Oui mais ici aussi peu importe que tu te prennes de la Honte que ce soit avec le Chi ou n’importe quoi si ce faisant tu pénalises les autres ne serait-ce qu’un chouia plus que toi.

Je l’ai mis plus haut: à ce jeu la victoire ne se jouera pas sur tel ou tel élément en soi mais c’est celui qui parviendra à un peu moins aider les autres qu’ils ne l’auront aidé au final qui l’emportera.

C’est de toute manière un jeu qui prend trop à contre-pied nombre de réflexes gestion établis pour résister à une ou deux parties sauf à avoir la chance de tomber sur quelques joueurs proches qui en tomberaient amoureux.

J’ai également répondu plus haut concernant ce que j’utilise et ce que je laisse de côté:

J’imagine que sa grosse faiblesse c’est que tout le monde sait qu’il a besoin d’or ce qui peut le rendre très prévisible.

Ça ça me plaît : j’aime quand un jeu n’a pas de “passage obligé” et que ce qui nous paraît fort au 1er abord ne l’est pas forcément tant que ça ou en tout cas dépend grandement des circonstances…

Intéressant et c’est clair que ce système de placement d’ouvrier semble particulièrement bien fichu et inhabituel… Ça donne aussi l’impression qu’il ne vaut mieux pas être trop “visiblement fort” à un endroit précis (par exemple avoir un contremaître au max quand les autres n’ent ont pas) si on veut que les autres viennent également là où on a besoin qu’ils viennent. Ça ressemble un peu à ce qu’on retrouve dans d’autres jeux à interaction forte où il vaut mieux être le 2ème que le 1er qui va devenir une cible.

J’espère qu’il tiendra le choc avec mes camarades de jeu (et qu’il me plaira sur le long terme, en tout cas mes 1ères impressions sont bonnes et ça fait un moment que ce jeu m’intrigue…), je vais en tout cas me préparer au mieux niveau explications.

Merci à toi pour toutes ces explications détaillées ! :ok_hand:t2:

Techniquement, ce n’est pas le cas à TGW où il n’y a pas de 1er ou 2ème clairement établi vu que tout choix bénéficie peu ou prou à chacun (la grande difficulté évidemment est d’évaluer à qui profite réellement le crime, dans quelle(s) mesure(s) et sur quel(s) aspect(s)) et de plus, on pourra pragmatiquement toujours mettre en oeuvre ce qu’il faut pour aller récupérer ses ressources. Mais obliger par exemple quelqu’un à remplir seul la piste où il est fort en résistant à aller chercher sa petite ressource est une des clés du jeu, oui. C’est le jeu le plus massivement et pernicieusement coopétitif que je connaisse.

Sinon, nos cartes Stratégie (bien nommées…) sont une des autres clés et on n’en a pas parlé. Ici aussi, j’ai été compétitif en jouant la même carte quasiment tout au long du jeu ou au contraire en en jouant plusieurs. etc., etc., etc., etc., etc. :wink:

Grace @krrro qui a déterré ce post que je croyais mort et enterré (merci à lui!), je vais en profiter pour faire une petite récap (non exhaustive) de certains des contre-pieds potentiels les plus spectaculaires de ce jeu:

On peut être compétitif à TGW avec (bien) moins de clercs/ouvriers que les autres joueurs, avec pas du tout ou moins de contremaîtes (moteur de ressources safe et régulier) que d’autres joueurs, en n’allant que peu récolter de ressources (voire pas du tout!!!) aux endroits où elles se récoltent normalement, en ne se positionnant au long de la partie que sur des spots de ressources ou au contraire que sur les cartes Hordes, en jouant la même carte Action tout au long de la partie ou en en jouant une différente à chaque tour, mais aussi en ne posant pas ou quasiment pas de clercs/ouvriers durant toute la partie à nos actions propres (et donc, ce n’est pas seulement la possibilité d’être compétitif en ayant mathématiquement moins de clercs que nos adversaires mais c’est aussi la possibilité d’être compétitif en en posant bien moins qu’eux au final…)!!!

Tu m’as donné envie d’y rejouer…

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Ça ça fait plaisir, comme quoi tes écrits servent à motiver d’autres joueurs (pas sûr que je me serais intéressé plus que ça à TGW sans tes nombreux retours enthousiastes) qui vont eux même te remotiver à jouer, pas si mal comme “deal”… ^^

Bref, j’ai tenté ma partie schyzo en simulant une config 2 joueurs avec donc l’automa “Le Clan du Roseau” qui fait office de 3ème joueur qui va nous aider… enfin principalement le joueur le mieux placé dans l’ordre du tour… Je me suis refait toutes les règles vu qu’elle m’avait été assez mal expliquées et j’y vois déjà plus clair.

Déjà le mode 2 joueurs m’a l’air plutôt intéressant et bien vu : plutôt qu’un automa qui va jouer les kingmakers malgré lui en jouant au pif (oui je parle de toi et de ta config 2 joueurs foireuse Dune Imperium…), là l’automa, facile à comprendre, est manipulé par le joueur le mieux placé dans l’ordre du thé et pour le reste de ses actions elles sont connues et prévisibles (ce qui ne m’a pas empêché de me faire rafler des ressources sous le nez car le bougre construit aussi s’il peut…) Ayant déjà manipulé pas mal d’automas je trouve que c’est une excellente et ingénieuse idée car si on veut l’utiliser à notre avantage il va falloir “perdre” des actions pour progresser sur l’ordre du tour ou alors considérer que l’on ferait mieux de ne pas perdre de temps et faire avec, tout dépendra des circonstances… Dans tous les cas il va plus ou moins (suivant l’utilisation qui en sera faite) occuper les emplacements qui manque vu que le plateau est prévu pour 3 joueurs. En tout cas j’apprécie le fait qu’il ne comporte aucun hasard et qu’il soit une sorte d’outil à notre disposition pour peu qu’on choisisse de s’en donner les moyens.

Concernant les règles elles ne sont pas spécialement compliqué mais le côté ameritrash de la force fait qu’il peut y avoir régulièrement des petits points obscurs, des questions de timing, etc… qui font qu’on va devoir repotasser pour être sûr d’avoir bien compris, j’ai eu l’impression de revivre le genre de questionnements que j’ai régulièrement avec Le Seigneur des Anneaux JCE et comme pour ce dernier il faut fonctionner par mots clés et être littéral et “carré” et la plupart du temps ça fonctionnera.

J’ai apprécié cette partie, j’ai joué le “général or” qui a perdu (^^) face à celui qui gagnait du Chi à chaque fois qu’il recrutait au moins un soldat. Mon “général Or” se concentrait principalement sur la construction (pas à 100% non plus) alors que mon “général Chi” allait bien plus à la baston et a la plupart du temps laissé le “général Or” galéré tout seul à récupérer son précieux or… D’ailleurs au passage tabler sur la seule construction ne me paraît pas très “rentable” du haut de mon unique partie schyzo 2 joueurs… Mais j’imagine qu’encore une fois ça dépendra beaucoup des circonstances, je n’ai pas par exemple eu de conseiller vraiment utile pour cette optique… J’aurais sans doute du d’ailleurs lui adjoindre au moins 1 conseiller assistant supplémentaire pour renforcer sa production d’or plutôt que de prendre un conseiller qui ne favorisait pas mon orientation “bâtisseur” (c’est d’ailleurs bien vu je trouve cette possibilité d’enlever des conseillers forts pour les autres en les prenant en assistants) ou bien plus encore m’adapter aux conseillers disponibles et faire avec… Mais l’or brille en effet et l’idée qu’on a plus qu’une seule ressource à gérer au lieu de 3 est séduisante sur le papier sauf que l’or est dur à obtenir…

J’ai adoré le côté très fourbe des Archers encore renforcé par l’“Archer Mystique”…

…un conseiller qui faisait gagner un point d’honneur (PH = 1 point de victoire à TGW) à mon “général Chi” à chaque fois qu’un de ses archers blessait une horde et qui pouvait en plus tirer sur l’autre section (il n’y a que 2 sections de muraille à 2 joueurs). Les Archers d’une manière générale vont donc blesser les hordes quand ils sont recrutés ainsi qu’à chaque phase de tir (après la phase principale d’actions au début de l’Hiver) sans gagner de récompense (sauf avec mon conseiller, hierk, hierk…) mais quand une horde est vaincu, si au moins 1 de nos soldat est présent, on gagne 2 PH et c’est tout mais 2 PH PAR Archer présent sur la même section, ce qui me faisait avec mes 3 Archers (merci la production de Chi de mon général), 9 PH minimum par horde vaincue (sans compter les PH de la carte Horde si jamais j’étais majoritaire sur elle), donc en général plus de PH que ceux donnés par la carte Horde. En plus les archers peuvent choisir quel emplacement blesser donc empêcher un adversaire de récupérer la/les ressources dont il a besoin voir l’empêcher de faire un gros coup avec un cavalier et aussi lui couper l’herbe sous le pied en complétant très vite les cartes hordes… Et avec la possibilité que j’avais de tirer sur une autre section je pouvais aussi temporiser si l’attaque était encaissable et m’assurer une majorité sur la carte horde pour la récupérer pour peu que l’ordre du tour me le permette. En plus quand on vainc une carte Horde, les lanciers et les cavaliers se font tuer sur le champ de bataille et non les Archers bien planqués mais prêt à récolter tout l’honneur, perchés sur leur muraille. Quand on est l’adversaire on a évidemment très envie de brêche sur les murailles de ces petits péteux d’archers, car dans ce cas ils meurent tous systématiquement (au contraire des autres troupes où on perd entre 1 et 3 maxi suivant l’année en cours) et si on veut les sauver il faut du Chi mais si on laisse faire une brêche il faut être présent de préférence sur toutes les Hordes qui ont faite cette brèche ou avoir suffisamment de Chi pour ne pas ramasser trop de honte, en tout cas moins que ses adversaires, pas si simple mais intéressant comme problématiques…

J’ai trouvé les conseillers actifs particulièrement sympathiques à jouer, j’aime bien cette assymétrie qui se construit au fur et à mesure de la partie, en plus de mon Archer Mystique, j’ai choppé le Fossoyeur qui m’a bien aider à économiser du Chi : je laissais systématiquement un petit lancier mourir pour récupérer du Chi ce qui me faisait économiser 2 Chi et en gagner 2 de plus et dans un dernier temps je me suis laissé tenté par le Fabricant de Lances qui me permettait de renvoyer la cavalerie une fois une Horde défaite contre 1 Chi…

…ça combotait bien et je récupérais en plus 4 Chi à chaque fois que je recrutais au moins 1 soldat grâce à mon général donc avec les Chi à gagner en plus sur les cartes Hordes, j’avais ce qu’il fallait pour faire survivre mes soldats, virer mes hontes et même faire, quand l’occasion s’est présentée, une petite activation améliorée de carte tactique. Il y a même moyen d’avoir théoriquement des gros combos, j’imagine cette synergie :

…comme bien balèze et nécessitant un coupage d’herbe sous le pied pour éviter que quelqu’un ne réalise cette combo et sinon ensuite des brèches rapides pour déloger ces relous d’archers (ou si nos ressources et l’ordre du tour le permettent : aller profiter de cartes Hordes presque vaincues pour les gagner à moindre coût :smiling_imp:). En tout cas il y a à priori aussi de quoi faire côté petits shoot de dopamine pour amateurs de combo euro… ^^

Les réflexions autour des cartes stratégies me semblent aussi intéressantes, plus on est “lisible” dans nos intentions, plus on risque d’offrir des activations supplémentaires “sur un plateau” à nos adversaires et on a envi de garder nos cartes dans la défausse pour marquer des points et plus on avance dans les manches, plus le nombre de point va augmenter, plus on est tenté d’être ultra prévisible, encore de chouettes dilemmes…

En tout cas je suis très curieux de voir (si j’ai la chance de pouvoir jouer dans cette config) à quoi ça ressemble quand tout le monde comprend suffisamment bien les enjeux, comment tourne toute cette coopétition et ce système de vases communiquants, de pressions diverses, d’intérêts momentanément partagés, etc…

Par contre je m’interroge sur l’intérêt d’avoir les ressources et les cartes stratégies cachées, il est facile de déduire les cartes stratégies manquantes en consultant la défausse mais du coup on perd quelque part du temps pour rien à déduire par élimination les cartes qui restent à chaque joueur… Et pour les ressources, ça ferait plus appel à la mémoire mais du coup je ne vois pas forcément l’intérêt non plus : ce qui est important, à priori, c’est d’estimer, en fonction de ses ressources et pouvoirs divers où chaque adversaire risque d’aller, quels sont ses marges de manoeuvre et s’il peut nous concurrencer sur tel ou tel aspect et surtout en combien d’actions et en faisant quels choix… Or devoir soit bien se rappeler à combien chacun est en ressources et donc favoriser les meilleures mémoires, soit estimer cela ne me paraît pas spécialement intéressant…

Enfin, après avoir commandé l’extension “Stretch Goal” (quasi en rupture partout) pour Gengis Khan et les cartes en plus je m’interroge sur l’extension “Poudre Noire” :

  • le jeu autour des tours me semble rigolo, puisque d’un côté on a un enchaînement hyper tentant de "je vainc une carte horde (ou je construit une muraille) et en plus je monte un soldat à la tour qui va pouvoir tirer avec un engin de guerre dévastateur et me faire gagner des PH en fin de tour pour chaque muraille adjacente qui n’a pas subi de brêche mais avec la faiblesse de se récupérer sinon jusqu’à 2 hontes par année (une par brêche adjacente) + la possibilité de se faire déloger (l’ordre du tour va encore être intéressant à utiliser au mieux) ce qui devrait inciter les adversaires à laisser une voir 2 brèches autour d’une tour avec un lancier adverse, en tout cas étudier sérieusement la question quitte à faire plus ou moins “pleuvoir” la honte mais tout dépendra des intérêts de chacun à l’instant T… et puis les machines de guerre semblent rigolotes (avec la possibilité de faire de la m… et récupérer de la honte en tirant sur les “copains”)

  • j’aime bien l’idée de certaines hordes qui vont détruire des murs, ce qui devrait renforcer j’imagine certains intérêt du genre :" je laisse volontairement détruire" pour reconstruire pas cher.

  • par contre je n’aime pas l’idée comme quoi si tous les murs sont détruits, tout le monde perd, j’ai théoriquement peur que ça ne favorise l’'anti jeu" et qu’un joueur à la traîne (voir 2) ne puisse(nt) décider de faire exprès de faire perdre tout le monde, ce qui ne me semble pas du tout intéressant comme fin de partie…

Sinon pour revenir à l’extension “Stretch Goal”, je ne sais pas trop quoi penser des portes étendards, j’ai trouvé la contrainte des soldats bloqués en zone de repos plutôt bien vu, seuls certains conseiller et la carte stratégie “Ordre d’attaque” permettent de les renvoyer à la bagarre ce qui est fort mais prévisible, là avec les portes étendards ça devient beaucoup plus facile de renvoyer nos soldats, j’ai un peu peur que ça enlève de la tension…

Est ce qu’à votre avis (ceux qui y ont joués : @palferso, @fdubois @salouma ?) l’ajout de Gengis Khan + ce module des tours avec les engins de siège + les hordes de cette extension mais sans appliquer la règle de “tout le monde perd si tous les murs sont détruits” et sans ajouter les soldats spéciaux puisse faire des parties où la honte reste un critère important par rapport à ce que tu écrivais ici Palferso :

Et enfin : certain d’entre vous ont ils essayé les scénarios ? Et si oui qu’en avez vous pensez ?

Je n’ai jamais joué avec les tours car je n’ai pas l’extension poudre noire.
Je joue principalement avec Gengis Khan qui apporte une difficulté bienvenue pour les hordes.
Sans lui, les hordes sont trop simples et le jeu manque un peu de pression a mon goût.

Il faut peut être voir aussi la config joueurs pour avoir une partie interressante.
Je n’ai joué qu’a 3 et 5 joueurs.
5 joueurs c’est beaucoup trop long pour ce que ca apporte. 3-4 me paraît la config idéale.

Merci pour ton retour ! :+1:t2:

J’ai l’impression que pour profiter pleinement du jeu et ne pas avoir des parties interminables, le top c’est la config 3 joueurs non ? (Ça tombe bien on joue très souvent à 3 ^^)