Je me suis laissé convaincre par @palferso pour essayer TOKC. J’en avais bien entendu parler et je l’avais vu joué à l’association. Simplement, malgré l’attrait du plateau et des illustrations et ne pouvant pas faire feu de tout bois, il faut faire des choix (il se trouve que je suis embarqué dans CDMD, Voidfall, Kanban et Vinhos depuis quelques temps).
Bref, je n’en attendais rien si ce n’est un moment agréable passé avec @palferso autour d’un bon jeu (oui, il arrive régulièrement à dénicher des perles ludiques : Némésis, The Great Wall, Dead Reckoning pour ne citer que les plus récents).
Et bien j’ai pris une belle claque ludique.
Je ne m’attendais pas à autant aimer TOKC.
L’expérience de jeu est unique, riche et captivante.
Il faut saluer l’auteur pour son audace : TOKC est une expérience étrange, brillante, fascinante (et souvent cruelle), dans un monde ludique où la facilité est souvent de mise en matière de conception.
Bien que le jeu emprunte de nombreux éléments aux eurogames et aux jeux multijoueur-solitaire tels que la construction de tableaux, la sélection d’actions et les synergies entre cartes, TOKC les assemble dans un système d’enchères simultanées extrêmement interactif et impitoyable qui vous fera passer par toutes les émotions, de la joie au désespoir, et surtout, vous tiendra en haleine.
L’asymétrie est parfaitement maîtrisée : les différentes factions sont bien définies, sans pour autant recourir à des pouvoirs excessivement déséquilibrés. L’immersion est totale : TOKC retranscrit fidèlement la lutte entre factions rivales, avec des événements pertinents rythmés par les saisons qui composent chaque manche. Le jeu est très interactif, les combats étant résolus par une bataille dans trois régions différentes à chaque manche. Des enchères permettent également d’acquérir des cartes conférant des capacités.
Cette asymétrie est un atout mais présente toutefois un inconvénient. Chaque faction dispose de ses propres tuiles tactiques uniques (au nombre de quatre). Chaque faction gagne une nouvelle capacité lors des enchères de début de manche. Chaque faction possède un petit deck de cartes qui peuvent être achetées en cours de partie. Certaines de ces cartes sont ajoutées au deck, tandis que d’autres offrent des pouvoirs et des améliorations permanents. Très vite, chaque joueur se retrouve avec six ou sept pouvoirs capables de bouleverser le cours des batailles dans les trois régions. Compliqué de voir ce que possèdent les adversaires assis de l’autre côté de la table puis tenter d’anticiper les innombrables possibilités. En tout cas, sur ma première partie, j’avais du mal avec mes propres pouvoirs et effets pour me préoccuper des pouvoirs et effets de mon adversaire.
TOKC vous balance d’emblée une quantité incroyable d’informations. Les règles ne sont pas difficiles, mais la multitude d’effets peut être un peu déroutante. Difficile de bien jouer au début, il faut juste se laisser porter par le jeu jusqu’à ce qu’on le comprenne.
TOKC est le genre de jeu qui se révèle avec les parties. Le jeu prend tout son sens lorsqu’on connaît les factions, les effets et les cartes Royaume des autres joueurs. Amateurs du zapping ludique, passez votre chemin.
Impossible de passer sous silence les illustrations, uniques en leur genre. C’est une véritable œuvre d’art. Les graphismes justifieraient à eux seuls l’achat de ce jeu. L’univers est très prégnant et n’est pas sans me rappeler la prégnance de l’univers de Feudum.
Résultat des courses : j’ai backe TOKC.