The Plum Island Horror (GMT)

The Plum Island Horror
Editeur: GMT
Game design: Hermann Luttmann

“24 Octobre, année inconnue.
Une super tempête s’est abattue sur Plum Island au large de la côte Est des États-Unis et à plongée l’île dans un cauchemar apocalyptique particulièrement horrible.
Une installation de recherche secrète sur l’île à subi des dégâts catastrophiques et a été inondée par une mixture chimique mortelle. Les pauvres âmes présentes ont succombé aux toxines et ont été réanimées sous forme d’horreurs mutantes.
Mais la véritable horreur reste à venir……”

Je vais vous parler du dernier jeu sorti de la tête de l’auteur de Dawn Of The Zeds (DOTZ), un jeu du même type, le Tower Defense, qui se nomme The Plum Island Horror (TPIH).

C’est un jeu coopératif qui peut se jouer de 1 à 4 joueurs pour une durée de 3h environ.

Dans TPIH chaque joueur va incarner une des 6 factions peuplant l’île et tenter de survivre à l’assaut de créatures durant 3 jours. Chaque journée est découpée en 3 (matin, après-midi, soir), ce qui nous fait un total de 9 tours de jeu.

Les conditions de défaite sont les suivantes:

  • L’île devient Toxique (vous avez 17+ sur la piste Biohazard)
  • L’île est submergé par les monstres (8+ sur la piste Overrun)
  • Vous n’avez pas réussi à accumuler 26+ points sur la piste d’Évacuation à la fin des 9 tours.
  • Une des faction en jeu à perdue toutes ses unités.

Si aucune de ces conditions n’est vraie à la fin des 9 tours, bravo vous avez gagné.

Après une mise en place prédéfinie par le jeu vous allez pouvoir placer vos unités de faction sur le plateau.

Chaque faction possède 6 unités dont un “Compound” (une sorte de campement ou avant poste), chacune avec un pouvoir unique ainsi que différentes stat comme la valeur de déplacement, la vie, attaque corps à corps ou distance, etc……

Puis vous allez procéder au 1er contact pour connaître l’emplacement de la première rencontre entre les créatures et les habitants de l’île.
Ensuite chaque tour de jeu se fera ainsi:

1 - La nuit on nourrit toutes nos unités ainsi que les civils dans les campements.

2 - On pioche un jeton dans un sac afin de savoir à qui c’est le tour:

  • Jeton Fate: on tire une carte “fate” ce qui aura comme conséquence de faire apparaître des monstres et d’activer leur déplacement sur une des 6 pistes du plateau.

  • Jeton Doom: on tire une carte “event" et on résout (essentiellement néfaste).

  • Jeton Faction: le joueur dont c’est le jeton pourra réaliser un certain nombre d’action défini par le jeu en fonction de la journée.

Une fois qu’on a résolu un jeton, on en pioche un autre et ainsi de suite jusqu’à ce que le sac soit vide et que tout le monde ait joué.

3 - Phase de fin qui est une sorte de phase d’entretien durant laquelle on va aussi piocher des petits cubes de couleur qui augmenteront la piste “Biohazard”.

Et on reproduit ce schéma jusqu’à la fin du tour 9.
Facile.

Le plateau de jeu est séparé en plusieurs zones.
La zone de “Spawn” tout en haut est l’endroit où apparaissent les créatures, c’est une zone inaccessible.
Ensuite vous avez toute l’île sur laquelle on retrouve divers lieux comme des maisons, forêts, hôpitaux, les plages, les magasins…. Tous reliés par des flèches noires ou blanches afin de savoir s’ ils sont connectés ou non.
Puis tout en bas, des lieux également, sauf que si les créatures arrivent à l’intérieur de ceux-ci et qu’elles sont seules cela fera monter la piste de “Overrun” (rapidement).

Durant son tour un joueur pourra effectuer diverses actions avec les unités de sa faction ou les NPC (des unités neutres, non joueur). On reste sur du classique:

  • Mouvement
  • Attaque corps à corps / distance
  • Interaction avec un lieu pour profiter de ses bonus (soin, recherche de provisions, baisse du niveau d’infection ou encore recherche de nouveaux objets ou civil VIP)
  • Contrôle de foule afin d’orienter les civils vers des points d’évacuation.
  • Réparation d’un pont, bâtiment ou véhicule.
  • Action spéciale d’unité.

Voilà grosso modo, sans rentrer dans les détails.

Le jeu consistera donc à freiner l’avancée des créatures, de diriger et évacuer les civils tout en faisant attention au niveau d’infection général.


Les Créatures suivent leur cheminement en partant du haut de la piste puis descendent vers le bas en suivant les flèches.
Si elles rencontrent un civil, elles le bouffent et augmentent leur stack.
Si elles terminent leur mouvement au même endroit que d’autres créatures, elles se combinent et sont donc plus dures à battre mais deviennent aussi plus lentes.
Si elles rencontrent un NPC ou une unité de faction, y a combat.

Les combats sont assez simples à résoudre. Suivant le lieu où l’on se trouve et le nombre de créatures dans le stack, il y a un barème à appliquer pour savoir combien de dégâts font les créatures.
Plus l’endroit est confiné, moins elles font de dégâts. Ainsi une maison sera plus facile à défendre qu’une zone désertique.
Le joueur quant à lui jette un nombre de dés égale à la valeur d’attaque de son unité et applique les résultats. Un bouclier ça défend, un cœur ça fait des dégâts et une étoile ça fait un dégâts puis une relance.

Chaque combat au corps à corps rajoute un petit cube dans le sac, vous savez, celui dans lequel on pioche à la fin d’un tour pour augmenter le niveau d’infection.
Si votre unité reçoit des dégâts on lui mettra un petit cube noir dessus. Quand elle a autant de cube noir que sa vie elle meurt.
Si toutes vos unités sont mortes vous perdez la partie.

Pour le combat à distance il suffit de viser un lieu adjacent, de lancer les dès et d’appliquer le résultat. L’avantage c’est que votre unité ne subit pas de dégâts et que cela n’augmente pas le niveau d’infection.
Par contre cela demande une provision….et les provisions y’en à pas des masses….

Les provisions servent aussi à nourrir la population (si on ne les nourrit pas elles prennent des dégâts), à l’essence pour les véhicules et elles servent également à construire les “Compound”.
Ces avant-postes offrent de précieux bonus dont il serait dommage de se priver.

Durant la partie, chaque civil que vous évacuez vous rapporte un certain nombre de points sur la piste d’Évacuation (rappel il faut 26+ pour gagner). Et non, tous les civils ne se valent pas…. En faisant des recherches vous trouverez des VIP ou des civils spéciaux avec des capacités spéciales qui rapportent souvent plus de points qu’un civil lambda.
Parfois un seul VIP peut rapporter autant que 4 civils normaux.
Tout sera une question de choix, souvent immoraux……

Il existe bien d’autres choses dans TPIH mais je vous laisse le plaisir de les découvrir par vous même (véhicules, monstres spéciaux, événements, la nuit….).

Ce que j’en pense:

Question matos TPIH s’en sort plutôt bien sans être extraordinaire. Les jetons et le plateau sont de bonne qualité avec une bonne épaisseur. Les illustrations offrent un thème type année 50 qui marche bien. Certains dessins sont quand même assez moches (c’est subjectif) mais bon ça colle avec le thème.
Les cartes font un peu carton. Perso j’ai tout sleevé.

Les règles sont bien écrites, c’est illustré, aéré et on retrouve rapidement les informations dont on a besoin.

Les sensations de jeu sont très similaires à son aîné DOTZ. Vous retrouvez le même type d’action, l’activation des différentes pistes, l’utilisation des ressources, les civils spéciaux, le deck d’événements….

Le jeu met la pression, il faut faire plein de choses mais avec des actions et des ressources en nombre limité.

Il ne faut pas seulement ralentir les monstres et survivre. Il faut aussi évacuer les civils, gérer les bâtiments et éviter l’infection. Donc avoir une bonne vision globale du plateau et des capacités de nos unités est essentiel.

Les événements font mal et vont chambouler votre défense si bien organisée.

C’est un générateur d’histoire car cette île et ses personnages sont vivants. Chaque NPC à sa petite histoire, chaque VIP également. Chaque civil et unité possède un nom unique.

Le ton général est quand même plus léger que DOTZ.

La difficulté est également plus simple même si sur mes 2 parties j’ai perdu….c’est un ressenti.

Les règles sont plus accessibles, on a pas 6 livrets de règles.

La re jouabilité semble très bonne de part les différentes factions, les event et les civils qui peuvent apparaître.

Globalement, pour l’instant, le jeu est une réussite.
J’émets une petite réserve sur la difficulté mais je verrai après plusieurs parties.
Certains joueurs chevronnés ont déjà pondus des variantes afin de l’augmenter.
Ce jeu, un peu comme DOTZ, est ajustable selon son envie.
Je pense qu’il peut être une option sérieuse si on ne possède pas DOTZ.
Si en revanche on possède déjà DOTZ bah, je sais pas trop.
Le jeu est plus accessible mais en termes de ressenti et de durer c’est très similaire. S’ il avait été plus court, j’aurais dit un oui immédiat. Mais ce n’est pas le cas.
A voir avec le temps si je réussi à tomber sous les 3h.

5 « J'aime »

merci pour ce retour, ma boite ne devrait pas tarder.

Et bien tu me diras ton ressenti. En tout cas il se joue tres bien en solo avec 2 factions. Pas essayé le multi.

c’est avant tout un solo normalement, je l’ai préco chez Hexasim

Cela a l’air sympa. Reste à voir le prix

Petit pimp sur les jetons que l’on pioche dans le sac.
Ca leur donne plus de consistance.
Et ca rentre nikel dans les tray style GMT.

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Et une extension est déjà dans les tubes…
C’est via le financement p500 de GMT. Il faut 500 précommande avant qu’ils ne lancent le jeu en production.

Apparemment ca rajoute un peu de tout.
3 factions
Nouveau monstre
Cartes
Des
Mod de jeu plus court
Mod semi co-op
Mod Nightmare
Etc…

Bon c’est pas pour dessuite mais ca sortira courant de l’année.

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Vu en pré-commande à 95€.

Donc là clairement sans moi.

Malheureusement c’est vrai que les jeux GMT sont dans la moyenne (tres) haute des prix… Un peu comme les Splotter.
C’est souvent lié a un tirage limité.
J’ai pu participer au p500 et bénéficier d’un prix avantageux. Mais souvent les frais de port depuis les États-Unis viennent remonter la note.

De mon côté j’ai pu regaire une nouvelle partie, qui c’est elle aussi soldée par un échec au début du 9em tour.
Tout semblait bien rouler jusqu’à un enchaînement de mauvais event, tirage, choix tactiques. J’ai succombé a l’infection sur la piste “biohazard”.

Mes troupes ont pris bien cher.

J’ai quand même fait le taf côté civil évacués.

En bas, les monstres avaient commencé a saccager les bâtiments, la défaite par “Overrun” n’était pas loin non plus.


3 parties, 3 défaites. Pour l’instant la difficulté est bien la.
Pour celle ci j’ai mis un peu plus de 2h. Sans compter la mise en place. Le ratio temps/plaisir de jeu commence a devenir tres correct.

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ça y est ma commande est enfin en route ! Avec j’ai pris The Night chez White Dog Games

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Connaissais pas ce The Night. J’ai jeté un oeil sur leur site ca semble dans la meme veine avec un cote plus George Romero et pur solo.

C’est marrant car meme Hermann Lutmann a mis sa petite annotation.
“Great job on The Night. I have it on my table now and it is a ton of fun. Very well done!” Herman L.

Par contre ils marquent clairement qu’ils ne livrent pas en EU ni en UK. Trop de frais…
Comment t’as fait?

En général tu peux avoir les jeux white dog games sur agorajeux ou hexasim

Oui je l’ai pris chez hexasim

C’est malin, je ne connaissait pas ce jeu. Après cette présentation et le visionnage de plusieurs vidéo, je l’ai commandé à l’instant chez Hexasim

Je l’ai reçu et je viens de faire une journée (3 tours avec 2 factions) pas de soucis , le jeu est moins complexe que Dawn of the Zed et plus fluide. C’est assez prenant en tout cas car pas mal de choix possibles. J’ai hate d’essayer The Night aussi surement demain à moins que ce soit Bloodstone … pfff des problèmes d’enfant gâté quoi