[Thunder Alley & Grand Prix] + CR Thunder Alley

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andda38 dit :

Dans le premier Tracks pack, il y avait des circuits qui allaient beaucoup mieux pour  un jeu que pour l'autre. Là ça semble un peu pareil. En tout cas, les circuits sont bien jolis. 

Je suis d'accord avec vous, mais en même temps avoir des circuits en plus, surtout ce genre de circuits me plaît quand même bien. Mais je peux comprendre que cela fasse tiquer les puristes .

Par contre je viens de voir une nouvelle itération du système pour une sorte de Destruction Derby/Road Rage, j'avoue que je commence à me demander si ce n'est pas le jeu de trop, ou à l'inverse, le jeu qui va oser pousser ce mécanisme dans le domaine du décalé. En tout cas je suis surpris, et curieux on peut le dire :

Apocalypse Road

Apocalypse Road Development Update

Après tout un jeu sur le thème de la "Course à la mort" si l'addition des mécanismes n'est pas trop lourd, pourquoi pas? Par contre les circuits sont dignes de certains circuits de Street Racing de Formula D .

ben je préfère la version Apocalypse à la version Grand Prix !

Pourquoi ?

Harry Cover dit :ben je préfère la version Apocalypse à la version Grand Prix !

andda38 dit :Pourquoi ?

 

idem pour moi, et sans doute du fait du mécanisme de base qui amène les voitures à se frotter les unes contre les autres ^^
ce qui n'est pas dans l'esprit de la F1 où on essaye justement d'éviter le contact avec les autres.
A noter que le mode Mad Max ne me tente pas plus que ça non plus, mais je prendrais bien le jeu juste pour les circuits qui permettraient de simuler des courses de RallyCross avec leurs passages boueux, les sauts et autre joker laps.  Un Rallyman hormoné en somme!

Pour Thunder on joue avec une variante "Derby" qui utilise les petits marqueurs gris de carrosserie sous exploité.  Lorsqu'une voiture,  après avoir joué une carte LEAD/SOLO, termine son déplacement dans le derrière d'une autre alors qu'il lui restait des points de mouvement, il prend un token de dégât carrosserie gris.  On l'a mise en place pour rendre les courses un peu plus réaliste, une aile froissée peut rendre une voiture presque incontrôlable sur un ovale relevé et/ou lui faire perdre de l'adhérence/puissance.  On frotte mais gaffe quand même.

Rien que d'en parler et avec le début de la saison, ça me donne envie de ressortir le jeu ^^

ah ben désolé je n’avais pas vu la question, mais la réponse de Fabrice correspond à ce que je pense 
merci

En fait tout m’intéresse je crois laugh , mes finances moins:

Je comprends vos points de vu, mais la formule 1 c’était aussi ça:

Duel Arnoux-Villeneuve Grand Prix de France 1979 (en Anglais)

Une version 3D pour mieux comprendre l’action

bon presque un an apres son achat je vais y jouer vendredi…pour etre sur d’avoir tout compris…je m’interroge sur les virages…ils ne sont pas vraiment gerer en fait (relentissement par exemple) mis à part qu’il n’y a que deux lignes au lieu de trois?

noisettes dit :bon presque un an apres son achat je vais y jouer vendredi....pour etre sur d'avoir tout compris..je m'interroge sur les virages...ils ne sont pas vraiment gerer en fait (relentissement par exemple) mis à part qu'il n'y a que deux lignes au lieu de trois?

Exact sur Thunder Alley... il n'y a que le nombre de lignes qui diminue, laissant parfois le choix d'emprunter une ou l'autre (tout le peloton doit emprunter la même ligne)...

J ai achete grand prix aussi, les mecanismes des virage sont differents?

Non, is sont souvent objet de lutte de par leur largeur amoindrie, mais pas de règles spéciales.

noisettes dit :bon presque un an apres son achat je vais y jouer vendredi....pour etre sur d'avoir tout compris..je m'interroge sur les virages...ils ne sont pas vraiment gerer en fait (relentissement par exemple) mis à part qu'il n'y a que deux lignes au lieu de trois?

non, pas de règles spécifiques, juste à retenir que c'est le joueur actif qui décide dans quel ligne on rentre et/ou sort (si il y a le choix, par exemple avec la ligne centrale).  Les virages permettent de se repositionner et surtout de forcer la main aux autres joueurs en les obligeants à nous pousser.

voila premiere partie,
mes partenaires ont bien aimé, bien que la victoire se soit joué au dernier tour, sur un drapeau jaune.
d’ailleurs 8 cartes event sur 24 sont des drapeaux jaunes?
vous ne trouvez pas que cela fasse bcp?
pourrez t on imaginer de  jouer sans?

Enfin j’ai pu jouer une partie de Grand Prix (GP) sur la circuit de Saint Paul Minnesota, course en 3 tours. Personnellement la sensation arrive à être bien différente de Thunder Alley (TA). Je craignais de voir les même courses en paquet de TA, ce qui est vrai en début de course mais sur ce circuit rapidement les écarts se creusent, vous pouvez utiliser les voitures des écuries neutres assez méchamment. En plus si vous poussez un peu trop les autres voitures avec les véhicules de votre écurie, les “close token” mais aussi les “wear markers” glanés peuvent vite vous jouez un tour (il faudra voir si les cartes évènements ne sont pas plus brutales que dans TA?). J’avais réussi à remonter juste derrière le leader lorsque une carte évènement signale que la voiture avec le plus de “wear markers” doit marquer un “Pit Stop” pour manquement au règlement frown .
Il y a eu 9 voitures éliminées pour avoir perdu un tour sur le leader, dont une de l’équipe de ma femme, et j’ai perdu aussi une voiture par bris de la transmission .
Une course incroyable avec pas mal de retournement, pour ma part j’aime autant Grand Prix que Thunder Alley . Reste à voir si toutes les courses seront aussi brutales , une excellente partie .

Pour l’instant le leader au championnat est une écurie neutre (les diamants avec 42 points) mon épouse se retrouve à 12pts et moi à 8pts. Il va falloir cravacher pour remonter.

Maintenant que j’ai une seconde partie de Grand Prix, je peux commencer à me faire une idée de la différence entre les deux jeux. ces remarques sont valables pour des parties à deux joueurs.
Ils utilisent des mécaniques identiques: jeux dirigés par des cartes, avec un système d’activation des voitures qui entraînent des réactions en chaîne dans la ligne de course. Le découpage de la phase de jeu reste aussi le même, pourtant le ressenti est bien différent.

*Premier point: Le nombre de véhicules

Dans Thunder Alley chaque joueur devra prendre soin de six véhicules, il gagnera la partie si la somme des points de victoire du au classement de ces véhicules est supérieur à celui de son adversaire. Avec Grand Prix vous ne possédez que deux véhicules qui vous rapporteront des points, les autres véhicules sont “neutres” en terme de points de victoire, ils peuvent être activés par les deux joueurs sauf deux écuries “neutres” qui sont exclusives à chaque joueur.

Résultat: Dans les deux jeux le classement compte, mais à TA vous devez vous concentrés sur six véhicules qui doivent avoir un bon classement par rapport aux six véhicules de l’adversaire. Vous avez clairement six véhicules adverses. Avec GP seul deux véhicules comptent, les autres sont la pour vous aider à mieux vous placer ou gêner votre adversaire.
Autre point important, six véhicules de votre écurie ainsi que six véhicules adverses vont prendre des marqueurs d’usure, aussi lorsque des cartes évènements vont toucher des véhicules concernés par ces marqueurs, il y a de grandes chances qu’il y ait un tirage entre plusieurs véhicules, distribuant la “poisse”. Dans GP seul 4 voitures prennent des dégâts, qui risquent d’être totalement différents. Lorsqu’une carte évènement apparaît, il y a peu de chance de voir un arbitrage entre vous et votre adversaire pour savoir qui va prendre, la plupart du temps un véhicule est mis en cause et disparaît. Ce sont des écuries de deux voitures, les conséquences sont donc plus graves. Il faut au maximum essayer de ne pas prendre plus de dégâts que son adversaire et si possible identiques.

*Second point: Les Déplacements

Les cartes mouvements dans TA favorisent beaucoup plus les déplacements en paquet, cher à la NASCAR, tandis que dans GP le “conditional linking” (lien facultatif) permet à un véhicule de changer de ligne plus facilement sans être obligé de continuer à “pousser” ses adversaires. Les déplacements latéraux ainsi que le fait de pousser ses adversaires (sans l’aide des cartes adéquates) ne coûtent qu’un point dans GP. Les mouvements sont plus fluides, seul conséquence, lorsqu’on pousse un véhicule lors d’un déplacement latéral on subit un marqueur “close call”. Dernier point, toujours lors d’un déplacement latéral, si on pousse un autre véhicule que ce soit vers la ligne des stands ou le mur, on ne place pas le véhicule ainsi poussé derrière la voiture qui vient cavalièrement de lui brûler la priorité, mais devant à l’inverse de TA.

Résultat: Plus de fluidité, on hésite moins à changer de ligne ou à pousser les autres véhicules. Les voitures finissent rapidement par ne plus se suivre dans de grandes lignes comme dans TA, mais à former des petits pelotons comme en formule 1. Les écartes se creusent plus vite on finit par prendre des tours à d’autres véhicules plus rapidement que dans TA.

*Troisième point: La gestion des véhicules

On ne doit gérer que deux voitures contre deux autres dans GP, les autres véhicules étant des alliés ou adversaires potentiels, tout dépendra qui va les activer. Dans TA six voitures vous appartiennent, les six autres sont vos adversaires directes. On comprend vite que l’on n’approche pas du tout les deux systèmes de la même façon. On n’hésitera pas à sacrifier certains véhicules neutres dans GP si cela favorise votre écurie, mais il faut tout de même garder des voitures proches des votre si vous ne voulez pas commencer à être isolé, ce qui vous obligera à prendre plus de dégâts d’usure sur vos voitures plutôt que d’utiliser les voitures neutres pour vous déplacer et absorber les cartes les plus destructrices. dans TA il faut que vous fassiez continuellement attention à la position générale de vos voitures, en perdre une est rarement dramatique, le placement des autres voitures peut le compenser, plus rarement dans GP.

Résultat: Une plus grande dispersion des voitures, certains véhicules d’écuries neutres dans GP vont vous servir de “catapulte” pour ceux de votre écurie puis se retrouvent isolés. Ce qui conduit à voir plus de voitures sortir du tour du leader ce qui conduit à leur élimination. Dans les deux courses de Grand Prix on a perdu entre six ou huit voitures. On en perd maximum deux ou trois sur TA, cela dépendra aussi des circuits, moins ici. Cela rend le jeu plus brutal. Il offre aussi plus d’opportunités, car à Grand Prix, à deux joueurs, on a douze cartes en main, plus les voitures sont éliminées, plus vous avez de choix dans les cartes à jouer. Dernier point, il y a un jeu dans le jeu pour la gestion des écuries neutres. Deux d’entre elles sont exclusives à chaque joueur, aussi est il bon d’essayer d’activer au maximum les écuries accessibles aux deux joueurs pour restreindre petit à petit les choix votre adversaire.

*Quatrième point: La gestion des dégâts, les pneus, les arrêts aux stands

Grand prix introduit la gestion des pneus, et oblige à en changer au moins une fois par course. A notre que les pneus tendre peuvent être utilisés une fois pour additionner les points de mouvement normalement utilisés pour les sorties des stands au déplacement normal offert par la carte, on prend un marqueur d’usure de pneu ce faisant. Il n’y a quasiment pas de points d’usure que l’on ne peut réparer contrairement à TA. Seul les dégâts de carrosserie sont définitifs. Par contre lors des arrêts aux stands pour réparer, des chiffres sont indiqués sur chaque type de marqueur d’usure. Pour chaque marqueur que vous souhaitez supprimer vous devrez additionner ces chiffres et reculer d’autant les véhicules sur les lignes des stands. Seul le changement de pneu coûte deux, et peut bénéficier d’une autre réparation (de deux ou plus) pour s’effectuer sans temps supplémentaire.

Résultat: Il faut bien réfléchir quand utiliser ses pneus tendre, mais aussi quand placer un arrêt au stand en fonction du retard que l’on va prendre du aux dégâts encaissés.

*Cinquième point: Les cartes évènements

Je ne vais pas trop m’étendre sur les cartes évènements, je ne les ai pas toutes lues, mais il faut noter qu’elles peuvent conditionner plusieurs résultats qui diffèrent de TA. Il y a des cartes liées au type de pneu. Ce sont aussi ces cartes qui indiquent les changements de temps. Dernier point important, il y a quatre types principaux de conséquences suite à certains évènements:
- la course continue normalement.
- une zone de sécurité est créée, elle s’étend de 5 cases avant la voiture mise en cause jusqu’à cinq cases après, tous les véhicules entrant dans cette zone ne peuvent plus doubler, tous les véhicules sont déplacés vers l’intérieur de la piste, soit la ligne des stands, cela dure pendant tout le phase d’action suivant l’évènement.
- on exécute un départ derrière la voiture de sécurité, la voiture leader sert pour replacer les concurrents, on tient compte des arrêts aux stands.
- on exécute un départ en ligne les voitures sont replacées sur la ligne d’arrivée en fonction de leur ordre et suivant les arrêts aux stands.

Résultat: Je dirais ici qu’il s’agit plutôt d’un sentiment, mais je trouve l’impacte de ces cartes plus brutal sur la course. Cette impression n’était pas aussi présente sur TA, mais cela reste une impression.

Si les deux jeux sont à la fois des jeux de placement, Grand prix donne l’impression de favoriser encore plus les joueurs “agressifs/méchants”, l’impression aussi d’être face à une sorte de “puzzle game” à chaque phase d’action augmente aussi dans Grand Prix. du à l’élimination assez rapide des voitures des équipes neutres mais aussi de celles des écuries des joueurs, le jeu se fluidifie rapidement, il est plus rapide et plus âpre. Les conséquences se payent encore plus que dans Thunder Alley. Je trouve étonnant la différence ressentie sur ces deux jeux si on considère qu’ils partent du même moteur, et comment quelques différences/modifications dans le traitement du moteur change la façon de jouer. Je crois que j’apprécie encore plus le côté “méchant” de Grand Prix, même si pour l’instant je suis celui qui le subit le plus . Deux excellents jeux , avec un léger faible pour GP.

Merci wolfy, c’est super intéressant

Tu as toujours joué à 2 ?
Je suis spontanément sceptique sur cette config, j’ai l’impression qu’elle est très calculatoire…


[edit : et tiens, tu as attrapé l’extension Crew Chief ?]

Super ton CR wolfy, ca donne super envie d’essayer !

Au cas ou ça intéresse qqun, j’ai fait un set de F1 en 3D chez Shapeways pour Grand Prix (même taille que mes Nascars pour TA, 25mm de long).
Pareil que pour les Nascar, 2 variantes: simple et “avec trou” (pour noter l’activation).



In-situ ça donne ça:

Roolz dit :Au cas ou ça intéresse qqun, j'ai fait un set de F1 en 3D chez Shapeways pour Grand Prix (même taille que mes Nascars pour TA, 25mm de long).
Pareil que pour les Nascar, 2 variantes: simple et "avec trou" (pour noter l'activation).



In-situ ça donne ça:

C'est top ! Mais je ne les trouve pas ! Tu peux nous envoyer un lien ?

Ok trouvé :

https://www.shapeways.com/product/LPB9KB5HM/miniature-f1-42pcs-hole-variant?optionId=6276

https://www.shapeways.com/product/9NECLLPPA/miniature-f1-42pcs?optionId=62763069

pingouin dit :Merci wolfy, c'est super intéressant

Tu as toujours joué à 2 ?
Je suis spontanément sceptique sur cette config, j'ai l'impression qu'elle est très calculatoire...


[edit : et tiens, tu as attrapé l'extension Crew Chief ?]
 

Pour l'instant oui, j'ai toujours joué à deux, je ne trouve malheureusement pas assez d'anglophone autour de moi. Pour ce qui est du côté calculatoire, je suppose qu'on peut le voir sous cet angle, j'aime beaucoup chercher le meilleur coup à faire avec les cartes que je possède à ce moment là.

Je suis un affreux "completiste" alors même si je ne prévoyais pas d'acquérir Crew Chief, l'occasion a fait le larron. Comme je l'ai écrit, une bonne petite extension mais elle n'est pas indispensable.

@kakawette: Merci bien.

@Roolz: J'ai vu tes modèles, j'ai vraiment envie de me procurer tes NASCAR .