[TIME Stories] Scénarios fan-made (/ d'initiation)

[T.I.M.E Stories - Transparent Set]

Hello.
Est-ce que d'aucuns se seraient déjà lancés dans la création de scénarios pour TIME Stories ?
Est-ce qu'il y aura un site de partage (un peu comme pour Conan) ?
(Oui je sais, le jeu vient seulement de sortir, mais on ne sait jamais ...)
Pas que je sois déjà arrivé au bout des deux scénarios déjà existants, mais je cherche un mini-scénario (2-3 lieux) qui pourrait servir de base à l'explication des règles. (Sur une base concrète, mais sans dévoiler un des scénarios principaux.)
Le scénario "Tric-Trac" pourrait faire l'affaire, mais je le trouve un peu trop typé (et même franchement geek), sans compter qu'il n'est pas encore disponible, à ma connaissance.

Tu as déjà un topic dédié au jeu où cette question a déjà été abordée dans les dernières pages :
viewtopic.php?f=1&t=136631&start=1080

C'est une bonne idée de parler de çà ici car dans le topic principal, il y a trop de pages à rattraper et çà pourra intéresser ultérieurement les joueurs

A priori, sur le site du jeu, il y aura un endroit pour proposer (et du coup je suppose telecharger) les scénarii fan-made. Mais la fonctionnalité n'a pas encore été implantée visiblement.

Et comment on fait pour imprimer, découper, mettre dans des protégés cartes, sans voir l'intégralité du scénario... ?

Un scénario d'initiation serait génial. Cela permettrait de se familiariser avec les mécaniques du jeu, pour éviter de revenir aux règles et pour s'assurer de bien les maîtriser. Faire un scénario en jouant avec de mauvaises règles nuira a l'expérience de jeu et le scénario ne sera pas rejouable...
On pourrait imaginer une séance d'entraînement proposer par le T.I.M.E pour former ses agents et leur apprendre à:
- changer de lieu
- faire une action
- être éjecté d'un réceptacle
-...

flocor dit:Et comment on fait pour imprimer, découper, mettre dans des protégés cartes, sans voir l'intégralité du scénario... ?

Je dirais que soit le créateur du scénario fait lui-même le PnP et le fournit au joueur, soit le créateur crée les fichiers d'impression des cartes, les fournit à Artscrow/Printer studio et chaque joueur fait ensuite sa commande.

j'aurai bien vu une salle holographique,pour rester dans le futur,mais pour permettre l'entrainement des joueurs :)
Differentes salles a thème même (préhistoire,renaissance,etc) peut être.

flocor dit:Et comment on fait pour imprimer, découper, mettre dans des protégés cartes, sans voir l'intégralité du scénario... ?

Tu découpes en fermant les yeux. :twisted:

J'ai 2 scénarios avancés en cours. Mais je n'ai aucune envie de le partager comme ça.
L'illustration est trop importante pour se débrouiller seul dans son coin. Comment s'assurer qu'on est arrivé au bout sans l'avis éclairé de l'éditeur? Comment s'assurer que les joueurs ne s'autospoileront pas à la découpe?
Personnellement mon projet passe par les Space Cowboys. J'espère que le travail réalisé les convaincra de donner une chance à ces scénarios à terme.

arnauldvm dit:Pas que je sois déjà arrivé au bout des deux scénarios déjà existants, mais je cherche un mini-scénario (2-3 lieux) qui pourrait servir de base à l'explication des règles. (Sur une base concrète, mais sans dévoiler un des scénarios principaux.)

J'ai très envie d'en faire un de tutorial personnellement.
Voici la liste en vrac des choses que je compte faire intervenir dans ce scénarios :
- la télépathie
- le déplacement au sein d'un lieu
- le changement de lieu (noir, rouge)
- les cartes scellées (groupe, jetons d'état, éléments)
- les cartes scellées (interdite, obligatoire, "poubelle")
- les épreuves (bouclier, crâne, UT, et cadenas)
- les éléments (conservation entre les runs)
- les jetons de ressource
- la mort d'un personnage
- l'échec d'un run
Si vous pensez que la liste manque de quelque chose, je suis preneur.
Pour l'ambiance, je verrais bien un entrainement virtuel avec des personnages qui brisent le 4ème mur, parlant comme s'ils savent qu'ils ne sont que des images sur les cartes d'un jeu.
Et pour l'aspect graphique, je comptais partir un environnement virtuel épuré à la Metal Gear.
J'ai bossé sur le rendu suivant cet après-midi pour voir ce que ça pourrait donner :

ki-joue-joue, YoshiRyu : c'est exactement ce à quoi je pensais :-)

Hé Yoshi !
Ca me plait bien tout ça :)

Excellente idée Yoshi !
De mon côté, ce qui pose le plus pb à comprendre/expliquer, ce sont les cartes scellées/jetons d'état.
Si arrive dans un lieu avec un emplacement scellé et qu'on a déjà récupéré le jeton d'état correspondant, est-ce qu'on peut aller directement sur cet emplacement ?
Quand on récupère un jeton d'état et que la carte scellée est présente dans le même lieu, Est-ce qu'on la révèle à tous, Est-ce que seul le joueur ayant récupéré le jeton peut la regarder ? Est-ce que la carte vient écraser la carte précédente ?

Après 3 heures passées sur Asylium ce soir même,
je pense effectivement que je vais ajouter à ma liste la différence entre
- prenez le jeton d'état "carré bleu"
et
- révélez/regardez immédiatement "carré bleu"
lorsque qu'il y a une carte scellée "carré bleu" dans un lieu.

Si arrive dans un lieu avec un emplacement scellé et qu'on a déjà récupéré le jeton d'état correspondant, est-ce qu'on peut aller directement sur cet emplacement ?

Alors déjà, nuance importante, une carte scellée n'est pas toujours un "emplacement".
Quand il est écrit "révélez", il s'agît plutôt d'un évènement qui arrive dans le lieu suite à ton action.
Je revérifierai quand j'aurai fini le scénario, mais il me semble qu'il y a dans Asylium un lieu ou une carte scellée est effectivement un emplacement accessible grâce à un jeton récupéré dans ce même lieu, et il est bien écrit sur la carte où l'on récupère ce jeton "prenez le jeton" et rien d'autre.
Quand on récupère un jeton d'état et que la carte scellée est présente dans le même lieu, Est-ce qu'on la révèle à tous, Est-ce que seul le joueur ayant récupéré le jeton peut la regarder ?

Si c'est écrit "révélez", on révèle publiquement, si c'est écrit "regardez", on regarde secrètement.
Dans les deux cas, on a pas besoin de prendre le jeton (mais le prendre n'est pas un problème non plus).
C'est du moins ce que je pense être la bonne façon de faire après avoir joué.
Est-ce que la carte vient écraser la carte précédente ?

C'est un cas que je n'ai pas vu, je n'ai croisé que des évènements ou des nouveaux emplacements, je pense que quand ce cas se présentera, ce sera écrit clairement sur la carte qu'elle doit en remplacer une autre.

Chni dit:
Quand on récupère un jeton d'état et que la carte scellée est présente dans le même lieu, Est-ce qu'on la révèle à tous, Est-ce que seul le joueur ayant récupéré le jeton peut la regarder ? Est-ce que la carte vient écraser la carte précédente ?

J'ai reçu le jeu, mais je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer, Mais d'après les règles :
Chni dit:Est-ce que seul le joueur ayant récupéré le jeton peut la regarder ?

"Tous les membres de votre équipe en profitent, contrairement aux éléments
qui sont a priori personnels." En parlant des jetons d'états
Chni dit: Est-ce que la carte vient écraser la carte précédente ?

"Révélation
Lorsqu’il est fait référence à une carte scellée d’un lieu que vous pouvez
révéler immédiatement, vous ne prenez pas le jeton d’état correspondant :
la carte en question remplace celle où vous vous trouvez. En pratique, elle
écrase la carte précédente."
Sur les règles tu as des illustrations qui seront peut être plus parlante : http://www.spacecowboys.fr/files/games/ ... les_fr.pdf
Page 14

Ouais enfin bon l'exemple page 14 n'est pas très parlant
Je comprends pas trop non plus la phrase : "Ici, on ne prend pas le jeton d’état indiqué , mais la carte D va à l’agent" en illustration de l'exemple.
Je pense que ce sera beaucoup plus clair en jouant, enfin j'espère

Sincèrement, ne vous stressez pas.
De tout ce que j'ai vu d'Asylium, toute ces interrogations n'ont pas vraiment d'impact sur le jeu :
- si vous prenez le jeton d'état quand même, ce n'est pas grave (je n'ai pas vu de doublon entre les "prenez le jeton" et les "révélez immédiatement", j'ai écarté les jetons "révélation" pendant toute la partie pour vérifier qu'il n'y avait effectivement pas de doublon)
- si vous écartez la carte révélée au lieu de remplacer la carte du panorama, ça ne pose pas de problème (la carte étant écartée, vous vous souviendrez l'avoir déjà fait)
Je vais vous donner deux exemples fictifs de situations soumises à cette règle.
SITUATION 1 : RÉVÉLEZ IMMÉDIATEMENT
Le lieu dans lequel vous vous trouvez se compose d'un panorama de quelques cartes et d'une carte scellée "carré vert". La carte A vous indique que vous voyez un opossum sur une des cartes du panorama, qui est effectivement représenté sur l'illustration de la carte en question.
Au dos de la carte en question, il y a l'image d'un opossum agressif et le texte suivant : Cet opossum semble très agressif et n'a pas l'air de vouloir coopérer. Peut-être est-il affamé... Si vous possédez l'élément 3 (un kiwi est dessiné), vous pouvez révéler immédiatement "carré vert".
Au dos de la carte "carré vert", il y a une image de l'opossum qui mange le kiwi et le texte suivant : Votre nouvel ami semble apprécier son kiwi, on dirait que vous vous êtes fait un allié. Défaussez l'élément 3 et prenez l'élément 5 (qui s'avère être l'allié Toto l'opossum).
=> Ici, il s'agît bien d'un évènement, vous n'avez pas de jeton à prendre car vous n'aurez jamais besoin de déclencher à nouveau cette évènement, vous devez juste enlever la carte avec l'opossum du panorama car il n'est désormais plus dans ce lieu.
SITUATION 2 : PRENEZ LE JETON
Le lieu dans lequel vous vous trouvez se compose d'un panorama de quelques cartes et d'une carte scellée "carré gris". La carte A vous indique que vous voyez une grille sur une des cartes du panorama, qui est effectivement représentée sur l'illustration de la carte en question.
Au dos de la carte en question, il y a l'image d'une grille fermée et le texte suivant : Cette grille est fermée par un énorme cadenas. Si vous possédez l'élément 4, prenez le jeton "carré gris".
Au dos de la carte "carré gris", il y a une autre partie du lieu, celle qui se trouve derrière la grille.
=> Ici, on a bien à faire à un nouvel emplacement, après avoir ouvert la grille, il faudra dépenser une UT pour pouvoir se déplacer sur la carte scellée et savoir ainsi ce qui s'y trouve, il faut quand même prendre le jeton d'état qui symbolise que la grille est maintenant ouverte, car elle le restera jusqu'à la fin du run en cours.
Je pense vraiment qu'un tutoriel sera bien utile pour rassurer les gens sur la prise en main du jeu.

Bon, ben j'ai fini Asylum (on m'a fait remarquer qu'il n'y avait pas de i avant le u...). Et j'ai fait deux run de The Marcy Case (je pense d'ailleurs que mon équipe a grugé une partie du scénario en trouvant un truc totalement au pif).
En conséquence de quoi je sais maintenant à quoi ressemble le premier scénario de A à Z ou plutôt de 1 à 125. Et je sais aussi comment le second scénario utilise d'une autre façon le système de jeu, entre autre les codex.
J'ai aussi passé toute l'après-midi d'hier à écrire ce scénario d'initiation. Je ne suis pas encore au bout du truc, mais j'avance bien. Je viens d'ailleurs solliciter votre aide sur certains points :
1) Les caractéristiques : Quelles caractéristiques seraient pertinentes pour cet entrainement virtuel ? J'aimerais trouver 3 caractéristiques qui permettraient de faire découvrir respectivement une épreuve avec des ripostes, une épreuve avec des boucliers temps et une épreuve avec des boucliers cœur.
2) Les codex : Il serait sympa d'illustrer aussi l'utilisation des codex, j'aimerais bien trouver un codex qui fonctionnerait un peu de la même manière que le codex 1 dans The Marcy Case (mais en plus simple, donc juste une carte et les jetons) et un codex qui fonctionnerait simplement comme une pioche. J'avais pensé faire un codex qui contient simplement des "unités d'énergie" que n'importe quel joueur peut utiliser pour relancer autant de dé lors d'un jet de caractéristique, et un second codex qui nécessiterait de piocher une carte à chaque fois que l'on parle à un robot pour voir si il bug ou pas (le bug consistant à nous faire simplement perdre 1 UT comme ça on introduit aussi cette icône dans le scénario).
3) La télépathie : J'ai eu jusque là deux idées pour illustrer le fonctionnement de la télépathie, mais je n'en suis pas totalement satisfait. Je suis preneur de toute autre idée sur la question. La télépathie sera enseignée aux joueurs au tout début du scénario, juste après le déplacement au sein d'un lieu. Vous disposez en conséquence de 3 robots (pour que les joueurs puissent tous les consulter simultanément) et d'absolument rien d'autre. Cette télépathie pourrait soit être un pur exercice de style, soit servir à leur faire comprendre qu'ils doivent se déplacer sur une autre carte (la suite du tutoriel).

Aller hop, j'ai retravaillé tout ça pour améliorer le tout, je vous offre un aperçu du scénario avec la base :

A dit:Laura – (illustration Laura) Bienvenue futurs agents, je suis Laura, je suis l’intelligence artificielle qui aura la charge de vous informer lors de vos missions. Avant que le consortium ne vous juge aptes à assumer votre premier transfert, vous allez devoir faire vos preuves dans le GMT, le Global Missions Trainer, aussi appelé scénario d’initiation, curieusement. La première chose à faire lorsque vous commencez une mission, c’est d’arriver à l’heure, la ponctualité est la plus importante qualité de tout agent qui se respecte. La seconde chose à faire, c’est d’ouvrir la base, c’est-à-dire d’étaler les cartes qui compose son panorama sur les emplacements correspondant sur le plateau, puis vous devez lire la carte narrative A de la base, mais ça vous devez le savoir puisque vous êtes déjà en train de le faire.

B dit:Bob – (illustration Bob) Bonjour les gars, je suis Bob, votre maître instructeur, en tout cas, c’est ce qui est écrit sur cette carte. Je suis ici pour vous expliquer comment jouer à Time Stories. Je suis celui qui vous accueillera à chaque nouvelle partie… (mission, je voulais dire mission). Les cartes de la base sont là pour vous expliquer en quoi consiste cette mission, quelles sont les règles spécifiques qui s’y appliquent, et comment en installer le matériel.

C dit:L’explication de la mission vous donnera des détails sur la localisation et l’époque auxquelles on vous enverra, ainsi que la situation que vous y rencontrerez et le problème que vous aurez à y résoudre. Généralement, cette explication se découpe sur plusieurs cartes, mais comme nous sommes ici dans le scénario d’initiation… (GMT, je voulais dire GMT), après vous avoir présenté les caractéristiques de vos réceptacles, nous allons surtout nous attarder sur l’installation du matériel.

D dit:Les réceptacles sont les personnes dont vos esprits prendront le contrôle durant la mission, ils auront des caractéristiques adaptées au scénario, pour cet entraînement vos réceptacles virtuels disposeront des caractéristiques suivantes : Adresse, Endurance, Force. Selon le scenario, vos réceptacles peuvent avoir des capacités spéciales, et parfois un inventaire, mais tout ceci vous sera alors expliqué sur leur carte… (profil, je voulais dire profil).

E dit:L’installation du matériel consiste principalement à extraire du paquet les différents types de cartes et à les mettre au bon endroit, lorsque vous effectuez cette manipulation, faites attention à ne pas révéler les cartes du scénario. Dans le deck, les cartes seront mises dans l’ordre adéquat pour vous faciliter la mise en place. Si le scénario s’y prête, vous trouverez en tout premier lieu les cartes nécessaires à l’utilisation des codex, les codex servent à gérer des règles très spécifiques au scénario en cours. Ici vous devez placer la carte réserve d’énergie sur codex 1, la carte gestion des bugs sur codex 2, puis mélanger les 5 cartes bug et les poser face cachée sur codex 3.

F dit:Vous trouverez ensuite les types de cartes communs à tous les scénarios. Placez les cartes élément à leur place. Les cartes élément peuvent représenter tout et n’importe quoi, des objets que vous récupèrerez, des informations que vous obtiendrez, ou même des évènements que vous déclencherez, cela dépendra du scénario. Ne les consultez surtout pas. Placez maintenant les 4 cartes plan face visible sur leur emplacement dédié. Ces cartes vous permettent de voir les lieux où vous pouvez vous rendre durant le scénario. Ce plan peut d’ailleurs évoluer au cours du scénario en fonction de vos actions. Placez maintenant le marqueur de groupe sur votre lieu d’arrivée, ici la salle principale, ainsi que le marqueur de temps sur le nombre d’UT dont vous disposez pour remplir la mission, ici 25. Placez enfin les cartes mission réussie/ratée sur leur emplacement dédié, face cachée.

G dit:(illustration Laura) La simulation de transfert va bientôt commencer. Je dois par contre vous prévenir que… grrrhzzz… Faites attention à… bzzzrs… Il se peut que… prhzzz… Bon sang, mais pourquoi il y a de la friture sur les communicateurs du simulateur !? Il faudra que je dise aux gars de la maintenance d’y jeter un coup d’œil... Vous pouvez maintenant choisir vos réceptacles parmi ceux disponibles pour la mission, garder à portée de main la carte de résumé des icônes, et déterminer le Time Captain. Vous voilà prêts à jouer, fermez la base et posez la à côté du plateau, ouvrez immédiatement votre lieu d’arrivée en allant chercher dans le deck les cartes qui composent son panorama et en prenant soin de ne surtout pas dévoiler les autres cartes du deck, et lisez la carte narrative A de ce lieu à voix haute, c’est ainsi que l’aventure commence.