TRÈS GROS jeux de gestion

On avance.

J’ai bien évidemment fortement exagéré. Bien entendu que je ne me limite pas au but. Par contre, je trouve qu’on ne met pas assez en avant le but par rapport au moyen (ou au genre), pourtant essentiel dans un jeu.

Dire qu’Antiquity est un jeu de gestion est pour moi très réducteur, incomplet et même trompeur (beaucoup de gens faisant l’amalgame entre jeu de gestion et jeu d’évaluation). Il me semble beaucoup plus approprié de parler d’un jeu de vitesse, avec une composante “gestion” très poussée.

J’avoue que j’aime bien enculé les mouches et que j’aime bien forcer le trait pour que mon interlocuteur réagisse, mais là, ça me parait fort.

Si tous les jeux “Le premier à faire ça” sont des jeux de course, on en finit plus.
Perso, ça fait un nombre assez importants d’années que je compare Antiquity et FD (dès que je l’explique à des débutants qui connaissent FD, je leur explique le parallèle). Donc, je n’ai absolument aucun problème avec le coté course d’Antiquity. Maintenant, comme dit plus haut, ça ne suffit pas pour moi à en faire à jeu de course avant un jeu de gestion.

Pour FD, on parle de gestion des pneus et de gestions des freins, donc, évidemment, FD est aussi un jeu de gestion, même dans sa forme actuelle. Maintenant, étant fan de F1, je ne vois pas comment on pourrait pousser le jeu sur une course pour en faire plus un jeu de gestion qu’un jeu de course. Sur plusieurs courses, ça dépend à quel point on pousse la simul. Le fait de gérer les points gagnés course par course pour gagner le championnat n’est pas suffisant pour faire basculer cette somme de courses vers un jeu de gestion, même si évidemment, ça augmente le coté gestion du truc.
Tu cherches trop à ranger dans des cases : rares sont les jeux si facilement “casables”. Dire qu’à Caylus, la partie s’arrête quand un joueur atteint les 100 points n’en fait pas un jeu de course. Ce n’est pas parce que Race assume son coté course que c’est avant tout un jeu de course. Changer le but change la manière de jouer, mais pas le genre.
Antiquity est un jeu de gestion, même s’il ne faut pas oublier que c’est le “premier à” qui gagne. L’intérêt d’Antiquity, c’est que même quand on oublie ça (ça arrive, particulièrement aux débutants), on s’éclate quand même. FD est un jeu de course, même s’il y a des aspects de gestion indéniables. D’ailleurs, même en oubliant le coté gestion, on s’y amuse.

Tub' dit:On avance.
J'ai bien évidemment fortement exagéré. Bien entendu que je ne me limite pas au but. Par contre, je trouve qu'on ne met pas assez en avant le but par rapport au moyen (ou au genre), pourtant essentiel dans un jeu.
Dire qu'Antiquity est un jeu de gestion est pour moi très réducteur, incomplet et même trompeur (beaucoup de gens faisant l'amalgame entre jeu de gestion et jeu d'évaluation). Il me semble beaucoup plus approprié de parler d'un jeu de vitesse, avec une composante "gestion" très poussée.


les moyens mis en oeuvre durant la partie sont quand même le moteur du jeu, et qu'au final on fasse une evaluation, ou que ce soit le premier à atteindre l'objectif, c'est quand meme durant la gestion de la cité et des actions que tu construis la victoire !
une gestion non reflechie de ton economie ne te permettra jamais d'atteindre le but avant les autres !

on peut effectivement considererer si tu veux que c'est un jeu de "vitesse" ou "d'objectifs à atteindre", mais sans une bonne gestion tu n'atteindras pas l'objectif avant les autres.

d'autre part si le coté vitesse est le plus significatif, alors on peut comparer Antiquity à Longshot ou k2 ?
Longshot ou k2 sont des jeux de course, mais antiquity est un jeu de gestion

edit : j'ai fait une erreur d'exemple longshot n'etant pas vraiment un jeu de course

re edit : Longshot n'est pas vraiment non plus un jeu de vitesse :pouicboulet:

Bien entendu.
Par contre, ta gestion n’est pas du tout, du tout la même en fonction de ce que réclame le jeu (vitesse, élimination, évaluation). A tel point que ça en devient essentiel de le mentionner.
Je ne dis pas qu’il faut ignorer les moyens, bien au contraire. Ils sont tout aussi essentiels. Je dis que le joueur moyen appuie déjà largement (trop) dessus et je viens opposer un contre-poids sur lequel j’appuie à la mesure du rééquilibrage à opérer.

Pour reprendre la comparaison, je considère qu’un Formule Dé avec une gestion de la bagnole en course plus poussée pourrait totalement se comparer à Antiquity. C’est déjà pas mal le cas, comme l’a indiqué Loic.
En gros, on peut pratiquement considérer Formule Dé comme un Antiquity light thématisé course automobile.

Tub' dit:
En gros, on peut pratiquement considérer Formule Dé comme un Antiquity light thématisé course automobile.


Tellement light qu'on en passe d'un jeu de gestion à un jeu de course :wink:

Dis-moi, à part de la gestion light, qu’est-ce-que tu mets derrière le “course” dans le cas de Formule Dé ?

Et hop, on est reparti :mrgreen:

Tub' dit:Dire qu'Antiquity est un jeu de gestion est pour moi très réducteur, incomplet et même trompeur (beaucoup de gens faisant l'amalgame entre jeu de gestion et jeu d'évaluation). Il me semble beaucoup plus approprié de parler d'un jeu de vitesse, avec une composante "gestion" très poussée.


Tu considères que c'est très réducteur parce que tu as une vision étriquée de ce qu'est un jeu de gestion. La plupart des jeux de gestion prennent appui sur un système de score et donc un classement final. Comme je j'ai déjà dit plus haut, ça ne veut pas dire que tous les jeux de gestion doivent avoir cette caractéristique. Antiquity a cette originalité. Et heureusement. C'est en partie ça qui en fait un très grand jeu. Si tous les jeux de gestion étaient coulés à 100% dans le même moule, ce serait un genre ludique particulièrement ennuyeux et moribond.

Tu veux pousser en avant cette originalité qu'a Antiquity. Tu as raison de le faire. Et je le fais aussi régulièrement quand je parle du jeu. Mais c'est avant tout un jeu de gestion, avec une condition de victoire inhabituelle pour le genre. On ne va pas discuter 150 ans là-dessus, surtout qu'on est d'accord sur l'essentiel. La différence entre nos discours tient dans le fait que je ne vais pas jusqu'à énoncer des contre-vérités pour promouvoir cette caractéristique particulièrement remarquable qu'a Antiquity.
MOz dit:Tu considères que c'est très réducteur parce que tu as une vision étriquée de ce qu'est un jeu de gestion.

Bien au contraire : c'est parce que je refuse cette vision étriquée que je préfère qualifier plus en avant les jeux et éviter que tout tombe sous la même étiquette "jeu de gestion".
Dis autrement, c'est donner la même étiquette à Antiquity et à Caylus que je trouve étriqué.
Tub' dit:Dis-moi, à part de la gestion light, qu'est-ce-que tu mets derrière le "course" dans le cas de Formule Dé ?
Et hop, on est reparti :mrgreen:


J'ai pas compris, tu peux reformuler
Tub' dit:Effectivement. Tout est histoire de termes et de la façon dont ils sont interprétés par chacun.
Pour reformuler, je trouve qu'il y a 3 grandes catégories de jeux :
  • Vitesse : ceux pour lesquels la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ait rempli l'un de ses objectifs de victoire. Ce joueur gagne.
  • Élimination : ceux pour lesquels la partie continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur en jeu. Ce joueur gagne.
  • Évaluation : ceux pour lesquels la partie s'arrête sous certaines conditions indépendantes de la victoire. On évalue alors chaque joueur selon des critères prédéfinis et celui avec la meilleure évaluation gagne.
Je trouve cette classification extrêmement importante parce qu'elle influe de manière essentielle sur la façon de se comporter en cours de jeu.
Tous les jeux de courses pratiqués à l'échelle d'une course sont naturellement des jeux de vitesse. Antiquity aussi. Ça les rapproche beaucoup, à mon sens.


C'est pas mal comme classification. Après, je pense que ça n'a rien a voir avec les catégories course, gestion, économie, wargame,... qui sont pour un paquet de joueurs "naturelles" et surtout liées a des thématiques.

Ensuite, y'a tout un paquet de jeu a la con, ou évaluation et vitesse sont intimement liées, et qui sont les jeux ou les joueurs déclenchent la fin de partie eux-mêmes et doivent donc etre capable de ralentir ou accélérer le jeu en fonction de leur évaluation de la situation...

Mais c'est évidemment un autre débat :mrgreen:

Et hop, lacher de mouches neuves
Tub' dit:Bien au contraire : c'est parce que je refuse cette vision étriquée que je préfère qualifier plus en avant les jeux et éviter que tout tombe sous la même étiquette "jeu de gestion".
Dis autrement, c'est donner la même étiquette à Antiquity et à Caylus que je trouve étriqué.


Pas "étriqué". Ce n'est pas "étriqué" que tu veux dire. "Étriqué" signifie que sa manque d'ampleur. Toi, ce que tu veux dire, c'est que le concept de jeu de gestion recouvre trop de jeux et que ces jeux sont trop hétérogènes. Tu ne trouves pas ça "étriqué", tu trouves ça "trop large", "trop ample". :wink:

Je t'accorde que c'est un concept large - je te laisse le "trop". Ça fait partie des genres les plus amples. Il en faut, et il en faut des plus circonscrits.

Tous les objets qui tombent sous un concept ne sont pas forcément identiques. C'est juste qu'ils partagent des caractéristiques communes. En dehors de ça, ils peuvent être très différents. Prenons l'exemple des mammifères. C'est une notion très large aussi, qui contient des animaux très disparates. Entre l'éléphant et la souris, il y a de sacrées différences. Et que dire de l'ornithorynque et de l'échidné qui sont les seuls mammifères à ponde des œufs... Alors, Antiquity est peut-être l’ornithorynque des jeux de gestion, mais ça reste un jeu de gestion. :pouicintello:

Si tu trouves que ce vocable ne dit rien d'intéressant sur le jeu, que ça ne rend pas compte des caractéristiques remarquables d'Antiquity, alors ne l'utilise pas. Mais ne va pas dire aux autres que ce n'est pas un jeu de gestion. Einherjer recherche un gros jeu de gestion. On lui recommande naturellement Antiquity. That's it.
Tub' dit:Pour reformuler, je trouve qu'il y a 3 grandes catégories de jeux :
  • Vitesse : ceux pour lesquels la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ait rempli l'un de ses objectifs de victoire. Ce joueur gagne.
  • Élimination : ceux pour lesquels la partie continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur en jeu. Ce joueur gagne.
  • Évaluation : ceux pour lesquels la partie s'arrête sous certaines conditions indépendantes de la victoire. On évalue alors chaque joueur selon des critères prédéfinis et celui avec la meilleure évaluation gagne.


Je trouve ça très bien comme liste, mais c'est unidimensionnel. Il faut en rajouter une sur les retardateurs du jeu, et une autre sur les moyens pour avoir une classification en 3D (+1).

Niveau jeu de course il y a pire chez Splotter, ceux qui ont trouvé Duck Dealer trop prise de tête et calculatoire sont passés à côté du coeur du jeu.

Splotter a fait un seul vrai jeu de course, c’est D’raf. La piste va jusqu’au bout de la table. le premier qui fait tomber sa bagnole a gagné.
Bon maintenant, pendant la course, faut gérer les obstacles et la vitesse. :mrgreen:

Putain les gars, laissez-moi quelques mouches fraiches, j’ai pas eu le temps de répondre cet après-midi…

Bon c’est y pas bientôt fini de détourner les fils de discussion où les gens demandent de l’aide en y ramenant des discussions de bistrot ?!? :mrgreen: (et ayez un peu de pitié envers ces pauvre diptères)

De toutes manières, une course, ça se gère :twisted:

Tub' dit:Pour reformuler, je trouve qu'il y a 3 grandes catégories de jeux :
  • Vitesse : ceux pour lesquels la partie continue jusqu'à ce qu'un joueur ait rempli l'un de ses objectifs de victoire. Ce joueur gagne.
  • Élimination : ceux pour lesquels la partie continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur en jeu. Ce joueur gagne.
  • Évaluation : ceux pour lesquels la partie s'arrête sous certaines conditions indépendantes de la victoire. On évalue alors chaque joueur selon des critères prédéfinis et celui avec la meilleure évaluation gagne.

À la réflexion, je pense que c'est une classification qui ne tient pas la route.
Prenons l'exemple de Dominion. Dans une très grande proportion, les parties s'arrêtent à épuisement de la pile de cartes Province. Ces cartes sont en même temps la plus grande source de points de victoire. Le jeu est donc la plupart du temps une course à l'achat des cartes Province. Le joueur qui gagnera est celui dont le deck tournera le mieux. Dominion est une course qui se finit sur une évaluation. On peut trouver d'autres exemples : A Few Acres of Snow, Alien Frontier, Roads & Boats, Eminent Domain...
D'une manière générale, tous les jeux où une stratégie victorieuse peut consister en un rush peuvent être considérés comme des courses. Et ça n'a rien à voir avec le fait que les joueurs aient un objectif à atteindre. Ça a voir avec le fait que les joueurs ont un contrôle important sur la durée de la partie. C'est eux qui déclenchent la fin de partie.
En fait, la classification de Tub' agrège deux problématiques qu'il convient de distinguer. D'un côté, la détermination du vainqueur : vainqueur unique (via un objectif ou l'élimination des autres joueurs) ou classement (via une évaluation, un score). De l'autre, le contrôle qu'ont les joueurs sur la durée de la partie : durée fixe ou conditions spécifiques qui déclenchent la fin de partie (avec toutes les nuances de contrôle entre les deux). Ça donne un tableau à deux entrées, que je présente ici sous forme de liste :
  • Durée fixe + classement : Les Princes de Florence, Goa, Agricola, Eclipse, Brass, Small World...
  • Durée fixe + vainqueur unique : je ne trouve pas d'exemples là maintenant...
  • Conditions de fin de partie + classement : Dominion, Alien Frontier, Eminent Domain...
  • Conditions de fin de partie + vainqueur unique : Risk, Antiquity, Dune, Armada...

On retrouve des jeux qui sont des courses dans les deux dernières catégories. Mais tous les jeux qui sont dans ces catégories ne sont pas des courses. À Risk, il faut être le premier à remplir son objectif. Est-ce que ça en fait une course? Je ne crois pas. Ce n'est pas la vitesse qui compte mais la force. On peut gagner un bras de fer en prenant l'autre de vitesse, mais dans la plupart des cas, c'est la force qui l'emporte.

Attention les mouches, j’arrive :mrgreen:

loic dit:
Tub’ dit:Dis-moi, à part de la gestion light, qu’est-ce-que tu mets derrière le “course” dans le cas de Formule Dé ?

J’ai pas compris, tu peux reformuler

La discussion n’a jamais porté sur le thème. Je pense qu’on est arrivé à un accord sur le but (vitesse). Reste donc les moyens. Tu dis que FD un jeu de course sur les moyens et pas un jeu de gestion. Qu’est-ce-que ça veut dire ? Que mets-tu derrière ce mot ?
On en vient à la question “Qu’est-ce-qu’un jeu de gestion ?” et le problème que j’ai avec : suivant la définition, tout jeu ou presque peut se ranger dans cette catégorie (en allant du light au heavy). J’vais p’tet ouvrir un topic dédié.
unkle dit:Ensuite, y’a tout un paquet de jeu a la con, ou évaluation et vitesse sont intimement liées, et qui sont les jeux ou les joueurs déclenchent la fin de partie eux-mêmes et doivent donc etre capable de ralentir ou accélérer le jeu en fonction de leur évaluation de la situation…
MOz dit:D’une manière générale, tous les jeux où une stratégie victorieuse peut consister en un rush peuvent être considérés comme des courses.

Ces jeux restent des jeux d’évaluation, pas des jeux de vitesse. Certes, ils intègrent une composante de timing plus ou moins forte (quand déclencher l’évaluation) mais ça n’en fait certainement pas des jeux de vitesse.
La différence est très clair et à mon sens indiscutable : un jeu de vitesse garantit par principe que celui qui termine la partie gagne, un jeu d’évaluation ne garantit rien à part le déclenchement de l’évaluation. Bien entendu vous pouvez plus ou moins estimer ce que va donner l’évaluation et être sûr que vous allez la remporter (et donc la déclencher), mais le jeu en lui-même ne garantit rien et vous pouvez très bien vous planter.
Cette distinction me semble toujours très importante : vous ne jouerez pas du tout de la même façon à un jeu de vitesse et à un jeu d’évaluation, même avec timing.
Par contre, on peut effectivement introduire 2 sous-catégories de jeux d’évaluation : ceux avec du timing et ceux sans. Cette notion de timing a suffisamment d’impact pour apparaitre clairement.
MOz dit:Pas “étriqué”.

Si. Je ne le rattachais pas à l’utilisation que les gens font du terme jeu de gestion mais à la vision, la démarche qui restreint les gens à le définir et le voir comme tel.
MOz dit:Si tu trouves que ce vocable ne dit rien d’intéressant sur le jeu, que ça ne rend pas compte des caractéristiques remarquables d’Antiquity, alors ne l’utilise pas. Mais ne va pas dire aux autres que ce n’est pas un jeu de gestion. Einherjer recherche un gros jeu de gestion. On lui recommande naturellement Antiquity. That’s it.

C’est comme conseiller une voiture et une moto à quelqu’un qui veut s’acheter un moyen de locomotion personnel motorisé. Ca vaut quand même le coup d’indiquer au gars les différences vu qu’elles sont loin d’être négligeables.
Pareil, répondre Agricola et Antiquity mérite plus de précisions, les bestioles étant quand même très différentes.
MOz dit:Ce n’est pas la vitesse qui compte mais la force. On peut gagner un bras de fer en prenant l’autre de vitesse, mais dans la plupart des cas, c’est la force qui l’emporte.

Attention : vitesse ne veut pas dire rapidité (oui, je sais, c’est con car très subjectif :skullpouic: ). Ce terme est juste censé vouloir dire “remplir un objectif avant les autres”. Si remplir cet objectif passe par l’utilisation de la force, très bien. Ca n’enlève rien au fait que ce qui compte c’est une notion de “premier à avoir accompli un truc”, donc une notion de temps, donc une notion de vitesse.
J’ai un peu cherché, j’ai pas trouvé mieux que vitesse.

Tub' dit:On en vient à la question "Qu'est-ce-qu'un jeu de gestion ?" et le problème que j'ai avec : suivant la définition, tout jeu ou presque peut se ranger dans cette catégorie (en allant du light au heavy). J'vais p'tet ouvrir un topic dédié.

Je m'autocite :
MOz dit:Comme beaucoup de genres, le jeu de gestion n'a pas une définition établie, reconnue par tous et, même si c'était le cas, il y aurait toujours des cas litigieux. Tout le monde s'accorde sur une définition tacite, aux contours peu précis et qui repose sur des éléments de style (européen voire allemand), de mécanismes (thunes, ressources, bâtiments, ouvriers), de thèmes (grands travaux, commerce, industrie), de matériel (pièces en bois) et que sais-je encore. Bien sûr, il ne s'agit pas d'une liste exhaustive et un jeu n'a pas besoin de rassembler toutes ses caractéristiques pour être dit "de gestion". Il faut juste qu'il ressemble au portrait robot.


Après si tu veux t'amuser à définir précisément ce qu'est la gestion et donc le jeu de gestion, je te souhaite bon courage.