Trop de jeux : pas assez de thèmes ?

Dod dit:Il y a forcément des thèmes que chacun aimerai voir abordé mais qui, faute d'être "bankable" ne le seront jamais. Par exemple, qui serai intéressé, à part le camarade Petitmuel et moi, par un jeu sur le thème de la Commune de Paris? Je pense qu'on serai peu, et que du coup un vrai jeu sur tel thème a peu de chances de voir le jour...


Moi j'pense que c'est la perception de la banquabilité par les joueurs / éditeurs qui fait un filtre aussi. Les éditeurs ont surement soit des types de thème qu'ils aiment particulièrement, soit pas envie ou peur de prendre le risque de s'écarter trop des types de thèmes qui ont "fait leurs preuves". Les auteurs ont envie de se donner le maximum de chances d'être édités histoire de ne pas avoir travaillé pour rien, donc ils filtrent déjà en amont. A mon avis ça joue beaucoup plus que le facteur "goût réel du public"

Wallace est vénéré par suffisamment de joueurs pour que ses jeux soient éditables et vendables, pourtant ses thèmes sont quand même assez "spécifiques".
Pour moi c'est l'angle qui est intéressant au niveau thématique: est-ce qu'on ressent pourquoi le thème du jeu est celui-ci et pas un autre. C'est sûr que si l'auteur part d'une envie de mettre tels types d'ingrédients mécaniques dans son jeu et de dire au final que jaune=or pour favoriser la compréhension des joueurs y'a peu de chance pour qu'il tombe sur un thème sortant des sentiers battus au moment d'en choisir un (pourquoi est-ce qu'il irait vers de l'original/spécifique dans cette démarche?)

Après si l'auteur part d'une envie de traiter un thème très spécifique et qu'il trouve un angle mécanique intéressant pour le retranscrire je ne vois pas pourquoi ça ne pourrait pas me plaire en tant que joueur, quel que soit le thème
Si quelqu'un a envie de me "parler ludiquement" de la Commune parce qu'il y a quelque chose de significatif et qui peut-être intéressant/original à retranscrire dans un jeu je suis très preneur, et ça pourra peut-être m'amener à m'intéresser de plus près à la Commune, qui sait?


Si on peut intéresser les joueurs à des enjeux tels que commercer dans le port du havre, gérer une ferme, faire des trucs dans la ville de Troyes, je vois pas trop pourquoi un jeu sur la Commune ou quoi que ce soit d'autre ne pourrait intéresser personne.

Perso, je regrette par exemple qu'il n'y ait pas davantage de jeux traitant à leurs manière d'enjeux sociaux contemporains, avec un peu d'ironie / second degré (sans tomber dans le potache). Les quelques jeux qui ont fait ce choix reposaient la plupart du temps sur une mécanique faible / bateau (plan social en étant l'exemple le plus emblématique à mon sens).

A mon avis il y aurait des angles ludiques bien plus intéressants à explorer sur ce type de thèmes
jmguiche dit:Pourquoi les thèmes globalement mineurs ne seraient ils pas mineurs dans le jds ?

Les thèmes couramment abordés en littérature ou au cinéma, comme la romance, ne sont pas forcément courants en jeu de plateau.
Certains thèmes, comme les zombies, sont au contraire surreprésentés si on compare à ce qui sort globalement en livre et en salle.
Il n'y a pas de corrélation évidente entre les choix de thèmes et le support.

Pour moi, c'est plus un problème de culture et de sous-culture. Si le jeu de plateau est un loisir de geek -et je pense que ça l'est- il devrait se permettre d'aborder certains courants, peut-être marginaux mais identifiables, de la culture geek. Le steampunk en est un parfait exemple.
C'est le genre de thème que le jeu vidéo ou la BD abordent sans problème, en étant conscient que ça fait partie des références du public qui joue habituellement à des jeux vidéo ou lit de la BD.

Qaund Faidutti parle, on a le point de vue d’un créateur. C’est très intéressant mais ce n’est pas un point de vue de joueur. Lui il voit les moyens et le résultat dans le processus de création, moi je ne vois que le résultat.
Lui il va dire “là on voit l’impact du thème sur la mécanique”, moi non je peux dissocier les deux.
C’est comme la question de l’histoire, Faidutti encore a dit qu’avec ISla Dorada il voulait raconter une histoire. Je veux bien le croire et je veux bien croire que ça ait influencé sa manière de concevoir le jeu. Mais quand je joue à Isla Dorada, je ne vois aucune histoire (ni dans aucun autre jeu d’ailleurs).
Et donc je crois pas que l’on pourra m’intéresser à la Commune avec un jeu, parce que c’est trop spécifique, mais une ferme, un port c’est archétypal (et puis c’est comme de jouer à la dinette :)

Je dis ça mais j’aimerais des thèmes plus variés tout de même.

Moi, je trouve que des jeux sur “la comédie humaine”, “à la recherche du temps perdu”, “les rougon macquart”, c’est vachement sous représenté aussi.
Pour un hobby qui se réclame du culturel, y’en a que pour le seigneur des anneaux, le trône de fer, galactica !

@Roswell :
Je pense que les éditeurs geek n’ont qu’une seule idée : sortir leur production de la “culture geek”. Et d’ailleurs, beaucoup ne sont pas geek du tout : DOW, Coktail game, repos prod, gigamic, ravensburger ne ciblent pas des geeks. Une bonne partie de la gamme asmodée n’est pas geek.

@Redneck84 :
la “banquabilité” de théme, vu par les éditeurs explique le faible nombre de jeux de SF dans le début des années 2000.
“Le gout réel du public” n’est peut être pas “le gout des gens qui s’exprime sur TT” si ? Les tirages seraient plus faibles.
Les thèmes des enjeux sociaux est utilisé quelquefois (Terra). Il y a pas mal de jeux avec des thèmes bien terre à terre et bien contemporain. Mais je ne suis pas sur que ce soient des thèmes qui attirent le chaland.

jmguiche dit:
@Redneck84 :
la "banquabilité" de théme, vu par les éditeurs explique le faible nombre de jeux de SF dans le début des années 2000.
"Le gout réel du public" n'est peut être pas "le gout des gens qui s'exprime sur TT" si ? Les tirages seraient plus faibles.
Les thèmes des enjeux sociaux est utilisé quelquefois (Terra). Il y a pas mal de jeux avec des thèmes bien terre à terre et bien contemporain. Mais je ne suis pas sur que ce soient des thèmes qui attirent le chaland.



Je n'avais évidemment pas la prétention de connaître le goût réel du public alors que les éditeurs eux passeraient complètement à travers de la grande Vérité cosmique.
Je disais juste que ce type de filtres que j'évoque me semble vraiment palpable dans la production actuelle (même si on reste dans le cadre de la production plutôt ciblée "gros joueurs") et du coup ça amène l'éternel débat: "est-ce que le public consomme ça parce que c'est ce qu'on lui sert et on en déduit que c'est ce qu'il aime, ça et pas autre chose, ou est-ce qu'on lui sert ça parce que c'est ce qu'il aime et que si on lui servait autre chose même à long terme (évolution culturelle des goûts en rapport avec nos habitudes, tout ça...) ça ne marcherait pas.

Evidemment je comprends bien qu'un éditeur en tant qu'acteur individuel a pour problématique de rentabiliser son investissement à court terme et ne peut pas se permettre de sortir pendant 10 ans des jeux à perte en se disant que le public va finir par être suffisamment curieux de ces thèmes un peu différents. Je peux comprendre leur recherche de confort/sécurité au niveau du choix du thème, tout comme celle des auteurs qui n'ont pas envie de travailler dans le vent, même si ça ne m'arrange pas personnellement en tant que joueur qui aimerait voir d'autres choses traitées.

Pour autant "tu n'es pas sûr que ce soient des thèmes qui attirent le chaland", mais comment peut-on le savoir?
L'insuccès de certains jeux sur d'autres thèmes que les grands classiques était-il dû au thème, et dans quelles proportions?

Quelle proba que la mécanique de Troyes prenne pour cadre ce thème précis s'il n'y avait pas eu des succès commerciaux comme Carcassonne et Caylus auparavant?
pourtant à la base est-ce que c'était acquis que prendre pour cadre un village médiéval était un thème hyyyyper attractif pour le public?
(après je sous-estime surement le nombre des joueurs qui rêvent viscéralement de vivre en armure en faisant tournoyer leur fléau et chantant des ritournelles dans le port du Havre)
Redneck84 dit:
Quelle proba que la mécanique de Troyes prenne pour cadre ce thème précis s'il n'y avait pas eu des succès commerciaux comme Carcassonne et Caylus auparavant?


Quand Xavier m'a présenté les premières idées, le thème était déjà Troyes. Il est passionné d'histoire et c'est cette passion qui lui a donné envie d'exploiter les 3 classes de la société médiévale. Les succès commerciaux de Carcassonne et Caylus n'ont rien à faire dans cette démarche passionnée.
Je pense qu'il n'est pas toujours judicieux de réduire les décisions éditoriales à des décisions purement marketing. Je n'ai pas peur de dire que je suis toujours très ému quand je rentre dans un lieu d'histoire. J'adore me replonger quelques siècles en arrière dans l'ambiance de ces gigantesques chantiers. Je préfère jouer avec et dans des ambiances qui respirent la vraie vie plutôt que d'évoluer dans des mondes imaginaires que j'ai toujours plus de mal à bien me représenter. J'adore l'idée de pouvoir donner envie aux gens de se ré-intéresser à leur patrimoine. C'est ringard pour beaucoup? Ca peut être interprété comme étant des décisions marketing surfant facilement sur d'autres succès? Bin tant pis :wink:
sebduj dit:
Redneck84 dit:
Quelle proba que la mécanique de Troyes prenne pour cadre ce thème précis s'il n'y avait pas eu des succès commerciaux comme Carcassonne et Caylus auparavant?

Quand Xavier m'a présenté les premières idées, le thème était déjà Troyes. Il est passionné d'histoire et c'est cette passion qui lui a donné envie d'exploiter les 3 classes de la société médiévale. Les succès commerciaux de Carcassonne et Caylus n'ont rien à faire dans cette démarche passionnée.
Je pense qu'il n'est pas toujours judicieux de réduire les décisions éditoriales à des décisions purement marketing. Je n'ai pas peur de dire que je suis toujours très ému quand je rentre dans un lieu d'histoire. J'adore me replonger quelques siècles en arrière dans l'ambiance de ces gigantesques chantiers. Je préfère jouer avec et dans des ambiances qui respirent la vraie vie plutôt que d'évoluer dans des mondes imaginaires que j'ai toujours plus de mal à bien me représenter. J'adore l'idée de pouvoir donner envie aux gens de se ré-intéresser à leur patrimoine. C'est ringard pour beaucoup? Ca peut être interprété comme étant des décisions marketing surfant facilement sur d'autres succès? Bin tant pis :wink:


Je comprends à relecture de mon propos que tu aies eu envie de justifier ce choix. Désolé, mon exemple était certainement mal formulé. L'idée n'était pas de dire que vous aviez fait Troyes parce que Caylus et Carcassonne ont marché, mais simplement que leur succès a permis communément de valider que ce type de thème pouvait trouver un public suffisant et qu'à mon avis c'était pas plus gagné d'avance que n'importe quel autre thème possible et imaginable (pour en revenir au fait que ce qui me semble importer c'est l'angle et la qualité de traitement d'un thème donné plutôt que le thème lui-même)
Redneck84 dit:
sebduj dit:
Redneck84 dit:
Quelle proba que la mécanique de Troyes prenne pour cadre ce thème précis s'il n'y avait pas eu des succès commerciaux comme Carcassonne et Caylus auparavant?

Quand Xavier m'a présenté les premières idées, le thème était déjà Troyes. Il est passionné d'histoire et c'est cette passion qui lui a donné envie d'exploiter les 3 classes de la société médiévale. Les succès commerciaux de Carcassonne et Caylus n'ont rien à faire dans cette démarche passionnée.
Je pense qu'il n'est pas toujours judicieux de réduire les décisions éditoriales à des décisions purement marketing. Je n'ai pas peur de dire que je suis toujours très ému quand je rentre dans un lieu d'histoire. J'adore me replonger quelques siècles en arrière dans l'ambiance de ces gigantesques chantiers. Je préfère jouer avec et dans des ambiances qui respirent la vraie vie plutôt que d'évoluer dans des mondes imaginaires que j'ai toujours plus de mal à bien me représenter. J'adore l'idée de pouvoir donner envie aux gens de se ré-intéresser à leur patrimoine. C'est ringard pour beaucoup? Ca peut être interprété comme étant des décisions marketing surfant facilement sur d'autres succès? Bin tant pis :wink:

Je comprends à relecture de mon propos que tu aies eu envie de justifier ce choix. Désolé, mon exemple était certainement mal formulé.


Tu n'as pas à être désolé :wink: J'ai lâchement profité de l'occasion pour signaler que j'avais souvent l'impression que les joueurs raisonnaient plus en terme marketing que les auteurs/éditeurs eux-mêmes :^:

Oui, peut-être que ça ne part pas de préoccupations marketing des éditeurs et que ce sont les joueurs qui ont cette impression à l’examen de ce qu’on leur propose.

Dans ce cas le filtre qui s’opère au niveau de l’éditeur ne serait pas sa perception de la banquabilité mais son affinité personnelle avec tel ou tel thème. (d’ailleurs tu dis toi-même avoir moins d’affinité avec les univers imaginaires, en conséquence es-tu intéressé pour éditer des jeux dans des univers imaginaires?)

Quand on suit les discussions des auteurs aspirant à l’édition et qu’on entend parler de rethématisation des jeux par l’éditeur par rapport aux projets proposés initialement il me semble qu’on voit bien qu’il existe déjà à ces deux niveaux des filtres importants (pas forcément directement marketing, effectivement).

Ca voudrait au minimum dire (selon ma lecture peut-être erronée de l’état du marché) qu’il y a parmi les auteurs et éditeurs énormément plus des passionnés d’histoire-géo, Fantasy, SF, que de sociologie (au sens large)

L’idée pour moi n’est pas de jeter la pierre à tel ou tel acteur mais simplement de chercher à comprendre pourquoi c’est comme ça et pas autrement

Redneck84 dit:Ca voudrait au minimum dire (selon ma lecture peut-être erronée de l'état du marché) qu'il y a parmi les auteurs et éditeurs énormément plus des passionnés d'histoire-géo, Fantasy, SF, que de sociologie (au sens large)
L'idée pour moi n'est pas de jeter la pierre à tel ou tel acteur mais simplement de chercher à comprendre pourquoi c'est comme ça et pas autrement


C'est peut être aussi qu'il est plus simple de thématiser un jeu par rapport à un contexte géographique, historique ou de fiction (comme SF et Fantasy) plutôt qu'avec des domaines plus intellectuels.

Je suis loin de partager l’avis général. Devant la multitude de jeux, il suffit de fouiller un peu pour trouver de l’originalité et de la diversité notamment dans les éditions italiennes.

Pour exemple, j’aurai envie de citer De vulgari Eliquentia, Horse Fever. Dakota. Ces jeux ci dont récents, disponibles et proposent de nombreuses heures de jeu.
Nous avons aussi eu quelques jeux autour de la production de vin, de l’exploration maritime, de la mythologie scandinave, de la lutte de pouvoir écossaise etc…

Ces jeux ne figurent pas forcément dans les tops des classements français car peu évalues mais pour ceux qui veulent sortir des sentiers battus, les éditeurs jouent le jeu.
Enfin, ce n’est que mon avis.

c’est pas faux ce que tu dis, la réduction à l’instant T du champ de vision au panel de nouveautés et jeux encore très récents (cycles de consommation de plus en plus courts, tout ça…) qui génère ou accentue cette impression d’avoir à l’instant T une écrasante majorité de jeux sur quelques thèmes dominants avec un angle assez générique

Notre regard sur la production est certainement biaisé, un peu comme si on essayait de caractériser l’ensemble de la production musicale existante à l’examen musique à l’examen de la production des 6 derniers mois…

Perso, pour un JDP, ce qui m’intéresse surtout c’est la mécanique de jeu et de me retrouvé autour de la table avec des gens pour jouer. Les thèmes sont souvent interchangeable (a quelques rares exceptions prés) donc dans 99% des cas au bout de quelque tour de jeux, le sacro-saint thème disparait…
Donc les thématique redondante ne sont absolument pas un probleme :)
Cela doit aussi correspondre a l’offre et la demande pour les éditeurs. Si des jeux avec un design “antiquité” se vend plus que du “space-op” ou que tel licence marche mieux. On ne peux pas les blâmés de vouloir faire tourner leurs confiseries :)

Quand je veux absolument joué un a un jeu ou la thématique est primordiale je fais du JDR…

Un avis qui va faire jaser c’est certain pour sûr…

kelstar korene dit:Les thèmes sont souvent interchangeable (a quelques rares exceptions prés) donc dans 99% des cas au bout de quelque tour de jeux, le sacro-saint thème disparait..


c'est ce que je m'étais dit après avoir regardé le détail de "Prêt à porter" (jeu pour Essen). Je m'étais dit en le voyant "chouette , un jeu sur la mode, ça peut être sympas". D'après le détail sur le fonctionnement du jeu ben on a : recrutement d'ouvrier, achat de matière première , contrats, emprunts et autres batiments spéciaux. En gros, on fabrique des fringues comme on construit des chateaux :D . Bon peut-être le jeu a des trucs plus thématique, un peu comme Vinhos ou Grand cru qui pourraient des jeux de gestion classiques s'il n'y avait pas les notions de vieillissement de vin.
kelstar korene dit:Perso, pour un JDP, ce qui m’intéresse surtout c'est la mécanique de jeu et de me retrouvé autour de la table avec des gens pour jouer. Les thèmes sont souvent interchangeable (a quelques rares exceptions prés) donc dans 99% des cas au bout de quelque tour de jeux, le sacro-saint thème disparait..
...


Je fais la différence, Kekstar korene, justement entre des gros jeux à mécanisme, à la thématique purement interchangeable (je dirai Caylus, Lancaster, Dominion, Le Havre,....) car ce qui compte c'est justement la maitrise du mécanisme du jeu
et
les jeux où au contraire la thématique est fondamentale pour se plonger dans l'univers créé par le jeu. J'y mets par exemple : Space Alert, Galactica, Les naufragés du Titanic, Fortunes des mers où on se plonge vraiment dans l'univers de la partie tant par le graphisme que par l'ambiance dégagé par le jeu.

Le thème n'est pas important pour tous les jeux.
Pierre2.0 dit:les jeux où au contraire la thématique est fondamentale pour se plonger dans l'univers créé par le jeu. J'y mets par exemple : Space Alert, Galactica, Les naufragés du Titanic, Fortunes des mers où on se plonge vraiment dans l'univers de la partie tant par le graphisme que par l'ambiance dégagé par le jeu.
Le thème n'est pas important pour tous les jeux.


Perso, pas de super différence pour les jeux que tu cites (en tout cas pour ceux que je connais)... Tu pourrais en changé l'habillage que se serait la même pour moi. Ce qui fait l'articulation de ces jeux c'est bien la mécanique. Space Alert surprend, m’éclate par les système de jeu qui met une sacré ambiance pour qu'il met et non par le fait qu'on joue dans l'espace :)

Cela reste un avis perso, bien sur :)
ocelau dit:c'est ce que je m'étais dit après avoir regardé le détail de "Prêt à porter" (jeu pour Essen).


En même temps "Prêt à porter" et "Interchangeable" ... On reste dans la même thématique :lol: :lol: :lol:

Et la question de l’interchangeabilité rejoint pour moi la notion d’angle, de parti pris.

Est-ce que l’auteur avait besoin d’un thème pour habiller ses mécaniques ou est-ce qu’au départ il avait envie de “raconter” ludiquement tel truc, sous tel angle précis et que pour ça il a jugé utile de recourir à tels ingrédients / mécanismes plutôt que d’autres

Ca ne veut pas dire que l’auteur n’a pas pu partir d’une envie mécanique pour se demander quel thème l’illustrerait au mieux. Disons juste qu’on sent dans certains jeux, et ça ne me dérange d’ailleurs pas systématiquement, que le travail de mise en adéquation du thème avec les mécanismes (peu importe dans quel sens) n’a pas été une priorité

Quel différence vois-tu ? Quoiqu’il arrive c’est l’aspect mécanique qui va faire le cœur du jeu et non le thème. Ce n’est pas l’adaptation des textes d’ambiance ou de 2 lignes de règles qui changent foncièrement la donne…
On a de très bon jeux abstrait au thèmes très pauvres voir inexistant, le contraire me botte déjà moins :stuck_out_tongue:
J’échange pas mon Rasende Roboter contre “le Retour des fourmis ninja de l’espace contre les Zombies Ecureuil Samouraï” :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


Le thèmes c’est le petit plus marketing qui attire l’œil et qui fait que le jeu est agréable a regardé…

En gros Achèterait-on des jeux juste par qu’il est beau avec un thème rare et intéressant, s’il est mécaniquement chiant a joué ? Perso… non…
Et l’inverse ? Perso oui…

kelstar korene dit:En gros Achèterait-on des jeux juste par qu'il est beau avec un thème rare et intéressant, s'il est mécaniquement chiant a joué ? Perso... non...
Et l'inverse ? Perso oui...


Pour l'inverse (acheter un jeu mécaniquement intéressant mais avec un thème chiant), perso, je sais pas trop.

Avec tout le moubourrage sur A few acres of snow, je pourrais être tenté... Ça a l'air d'être un bon jeu à deux, dans un style vaguement RFTG/Dominion qui passe très bien avec ma copine. Mais non : le thème ne me parle pas, mais d'une force phénoménale. Donc je ne craquerai probablement pas.

Alors tu es un cas, j'en suis un autre, on ne peut pas généraliser. Mais dans l'ensemble, à mécanismes égaux, un thème sera plus vendeur qu'un autre.

Est-ce qu'un BattleStar Galactica , un Starcraft ou autre améritrash se seraient aussi bien vendus avec des thèmes qui ne parlent pas autant aux geeks ?