loic dit:Mais, malgré tout, le seul leader que je n'ai jamais vu bien tourner, c'est Gengis Khan, pour le autres, ils offrent tous leur avantages.
Je suis étonné. Dans mon groupe, c'est un leader plutôt apprécié, voire très recherché dans une configuration à deux joueurs. S'il est précédé par Homer, il est très intéressant.
loic dit:dans une optique de développement à long terme, Michel Ange n'apparait pas comme un leader si déséquilibré
Voilà. Contrairement à Shakespeare, Michel-Ange te donne un boost temporaire, qui disparait avec lui au début de la période III. Mais les ressources que tu engages pour maximiser le gain qu'il offre sont pratiquement perdues pour la suite.
palferso dit:Cela ne m'empêche pas de trouver cela à priori débile tant cela déséquilibre de manière flagrante non le jeu dans son ensemble sans doute, mais l'équilibre des cartes entre les différents leaders dont certains semblent vraiment bien, bien plus nuls que d'autres...
Il est évident que toutes les cartes ne sont pas équilibrées entre elles. C'est pour cela que la Card Row est là. Une carte jugée plus forte doit être acquise plus tôt et donc coûter plus d'actions. A l'inverse, une carte moins forte coûtera moins chère. Tu as donc là un mécanisme qui contribue au rééquilibrage de la valeur des cartes.
Par ailleurs, Through the Ages est un jeu qui se mérite, dans le sens où il faut vraiment bien connaître l'ensemble du paquet de cartes pour prétendre savoir y jouer. Les joueurs sont censés connaître la valeur des cartes. Il incombe donc à chacun d'empêcher les autres de récupérer des combinaisons de cartes jugées trop puissantes.
MOz dit: Voilà. Contrairement à Shakespeare, Michel-Ange te donne un boost temporaire, qui disparait avec lui au début de la période III. Mais les ressources que tu engages pour maximiser le gain qu'il offre sont pratiquement perdues pour la suite.
Surtout, Michel Ange valorise des bâtiments non scientifiques, ce qui, en début de partie est très dangereux, et, à la mort du monsieur, ça fait d'autant plus mal. C'est pour ça qu'il ne me parait pas particulièrement déséquilibé.
loic dit:Pour Khan, je ne joue presque jamais à 2.
Deux joueurs, l'avantage est flagrant, mais même à trois ou quatre joueurs, je ne m'explique pas que vous ne l'utilisiez pas. Il donne quand même un gros avantage en points de culture et en force militaire. Pour peu que tu arrives à exploiter cet avantage militaire, cela devient vraiment puissant.
Ouais, enfin, faut choper les knights, les développer, avoir Khan dans le timing, ça fait beaucoup de conditions je trouve (à un moment, une fois encore, où la prise de points de science est importante). Pour l’instant, même nos amateurs de jeu bourrin n’ont jamais réussi à l’exploiter correctement.
loic dit:Ouais, enfin, faut choper les knights, les développer, avoir Khan dans le timing, ça fait beaucoup de conditions je trouve (à un moment, une fois encore, où la prise de points de science est importante). Pour l'instant, même nos amateurs de jeu bourrin n'ont jamais réussi à l'exploiter correctement.
C'est une combinaison de deux cartes. L'une ne va pas sans l'autre. C'est sûr que Michel-Ange seul est infiniment meilleur que Gengis Khan seul. Mais si les cartes tombent bien, et le cas n'est pas si rare, c'est une option tout à fait intéressante à exploiter.
Je suis d'accord avec toi sur le fond : développer sa science est une option bien plus sûre et beaucoup plus viable à long terme que de partir sur Gengis Khan. Mais bon de là à dire que Gengis Khan est le leader le moins intéressant du jeu, non.
Pour continuer la discussion, chez nous, les leaders les moins appréciés sont César, Jeanne d’Arc, Barberousse, Robespierre, Churchill et Gandhi. Ils ne sont quasiment jamais pris. Dans nos parties, il est très fréquent qu’un joueur conserve son leader antique jusqu’en période II.
Il y a le cas de Colomb. Quand il est utilisé, c’est généralement en début période II, pour poser une grosse colonie et/ou préparer l’arrivée de Cook. Dans les deux cas, il est très vite remplacé par un leader de la période II. Pas franchement hyper puissant, mais il peut donner un coup de pouce appréciable.
MOz dit:Pour continuer la discussion, chez nous, les leaders les moins appréciés sont César, Jeanne d'Arc, Barberousse, Robespierre, Churchill et Gandhi. Ils ne sont quasiment jamais pris. Dans nos parties, il est très fréquent qu'un joueur conserve son leader antique jusqu'en période II. Il y a le cas de Colomb. Quand il est utilisé, c'est généralement en début période II, pour poser une grosse colonie et/ou préparer l'arrivée de Cook. Dans les deux cas, il est très vite remplacé par un leader de la période II. Pas franchement hyper puissant, mais il peut donner un coup de pouce appréciable.
En antique, chez nous, César est plus souvent pris que Alexandre qui me semble très contre nature au début. Jeanne d'Arc est en effet peu prise, mais plus que Khan. Barberousse, c'est une tuerie. J'ai atomisé mes adversaires avec lors de ma dernière partie, ils ne vont pas l'oublier de sitôt le Barberousse. Certes circonstanciel, mais à mon avis bien plus polyvalent que Khan. Robespierre est juste, de par chez nous, l'un des leaders les plus appréciés. Il peut servir à 2 reprises, où une seule fois un peu à la Colomb et fait économiser de très précieux points de science. Clairement très apprécié chez nous, il est toujours considéré dans les choix de prise de cartes.
Churchill est en effet peu joué, par contre Gandhi, s'il arrive tôt peut être très utile. Les joueurs qui se sont développés militairement mais ont voulu rester dans la course à la science l'ont souvent fait au détriment des actions militaires, ce qui rend Gandhi très difficile à attaquer.
Clairement, les habitudes sont très variées. Mais, sur les leaders militaires un peu à part, Barberousse me semble bine plus fort que Khan : sa capacité à créer une armée pour pas cher sans dépenser d'actions militaires (donc sans gréver sa pioche de cartes) en font un leader très puissant. Si en plus des colonies ont été mises en jeu (par des joueurs ayant Colosse ou Colonisation (j'ai oublié le nom exact)), il est meurtrier.
loic dit:Barberousse, c'est une tuerie. J'ai atomisé mes adversaires avec lors de ma dernière partie, ils ne vont pas l'oublier de sitôt le Barberousse. Certes circonstanciel, mais à mon avis bien plus polyvalent que Khan.
Moi, je dirais l'inverse. Si tu ne pioches aucune carte d'agression, tu vas avoir du mal à rentabiliser ton Barberousse. Par contre, même si tu n'arrives pas à agresser tes adversaires, Gengis Khan te fera quand même quelques points de culture. C'est pour cela que je dirais que Gengis Khan est plus polyvalent. Mais de toutes façons, on est bien d'accord : je ne m'amuserai jamais à prendre Gengis Khan si je n'ai pas l'assurance d'avoir également les chevaliers. La stratégie idéale me semble être de prendre Homère pendant l'Antiquité, de lever trois unités de chevaliers grâce à la réduction qu'il octroie (et en démobilisant les deux guerriers) et enfin de poser Gengis Khan.
loic dit:Robespierre est juste, de par chez nous, l'un des leaders les plus appréciés. Il peut servir à 2 reprises, où une seule fois un peu à la Colomb et fait économiser de très précieux points de science. Clairement très apprécié chez nous, il est toujours considéré dans les choix de prise de cartes.
Cela me fait toujours un peu mal de prendre Robespierre quand je sais que je pourrais aussi avoir Shakespeare, Newton ou Cook. Mais tu as raison, dans un usage à la Colomb, il se justifie parfaitement.
MOz dit: Moi, je dirais l'inverse. Si tu ne pioches aucune carte d'agression, tu vas avoir du mal à rentabiliser ton Barberousse. Par contre, même si tu n'arrives pas à agresser tes adversaires, Gengis Khan te fera quand même quelques points de culture. C'est pour cela que je dirais que Gengis Khan est plus polyvalent.
Le truc, c'est que Barberousse augmente de manière non négligeable la proba de piocher des cartes agression, c'est sur point qu'il surclasse tous les autres leaders militaires. De plus, la force militaire sert aussi pour les events et Barberousse est super fort pour les colonisations (il remobilise tellement vite que tu peut sacrifier sans souci, surtout à peu de joueurs). Donc, à part si tu ne pioches que des cartes Colo/Def, il sera toujours utile et fort.
loic dit:Robespierre est juste, de par chez nous, l'un des leaders les plus appréciés. Il peut servir à 2 reprises, où une seule fois un peu à la Colomb et fait économiser de très précieux points de science. Clairement très apprécié chez nous, il est toujours considéré dans les choix de prise de cartes.
Cela me fait toujours un peu mal de prendre Robespierre quand je sais que je pourrais aussi avoir Shakespeare, Newton ou Cook. Mais tu as raison, dans un usage à la Colomb, il se justifie parfaitement.
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C'est ça, usage à la Colomb, avec un leader d'âge I qui dure où si on a eu du mal à bien monter son revenu de science.
loic dit:Le truc, c'est que Barberousse augmente de manière non négligeable la proba de piocher des cartes agression, c'est sur point qu'il surclasse tous les autres leaders militaires. De plus, la force militaire sert aussi pour les events et Barberousse est super fort pour les colonisations (il remobilise tellement vite que tu peut sacrifier sans souci, surtout à peu de joueurs). Donc, à part si tu ne pioches que des cartes Colo/Def, il sera toujours utile et fort.
Je t'accorde qu'on a sûrement sous-évalué l'intérêt de Barberousse. C'est vrai qu'il peut être très efficace pour préparer l'arrivée de Cook en période II. Ce qui me retient un peu, c'est qu'il ne donne aucun bonus sur la force militaire. Tout repose donc sur le nombre d'unités que tu crées et leurs niveaux. Le danger, c'est quand même de se retrouver à engager pas mal de travailleurs dans la voie militaire, ce qui fait augmenter le coût en nourriture et le niveau de bonheur exigé. Cela a pour conséquence de rallentir ton développement et d'annuler une partie du bonus de Barberousse.
En prépa de Cook, il est en effet mortel. La dernière fois, je l’ai joué en successeur de Moïse, j’avais donc déjà pas mal de bonhommes bien engagés. L’autre intérêt, c’est qu’en colo, il ne t’utilise pas tant de bonhomme que ça, vu que tu les sacrifies pour les réengager. Bon, en plus, je l’ai pris derrière un joueur qui avait Colosse/Navigation et qui avait donc balancer plein de Territory. Mais, les rares fois où je l’ai utilisé, j’en ai était très content. Faudra que je réessaye Khan, mais il faut pouvoir le prendre et qu’il arrive tôt, sinon, il parait moins bien quand même.
Bon, après 4 parties consécutives 100% guerrière, je reviens sur mon avis précédent. La guerre devient trop déterminante entre joueurs expérimentés. Elle est forte avec des débutants, mais on voit ensuite comment le contrer et gérer un développement plus efficace. Mais maintenant, c’est trop fort. Les joueurs sont capables de développer des armées monstrueuses rendant tout autre option stratégique non viable. en effet, se prendre une guerre à -30 +30 est fatal, 2 guerres te place en dernière position. Le problème, c’est que ça rend le jeu ultra aléatoire : Napoléon devient le leader le plus puissant (vainqueur de 3 parties récemment) et tout se joue sur deux points : tirage des cartes tactique et tirage des cartes Guerre. Fort de ce constat qui devenait de plus en plus présent d’une partie à l’autre, nous avons décider hier de jouer sans guerre. Résultat : une partie bien plus agréable, de nombreuses agressions malgré tout, des forces militaires puissantes pour les colos, mais pas le couperet aléatoire de la guerre. Le jeu retrouve son équilibre, à l’exception de Churchill qui perd tout intérêt et de Gandhi, moins fort (mais pas inutile).
Je pense qu’on va jouer souvent comme ça maintenant, la partie ayant été infiniment plus agréable. Les forces militaires sont quand même monter à 35, ce qui démontre que ça reste une voie stratégique viable, mais tenter de ne pas jouer guerrier reste viable même si très dangereux (les agressions de niveau 3 font quand même très mal).
Voilà pour mon analyse après quelques parties supplémentaires.
loic dit:Napoléon devient le leader le plus puissant (vainqueur de 3 parties récemment) et tout se joue sur deux points : tirage des cartes tactique et tirage des cartes Guerre. Fort de ce constat qui devenait de plus en plus présent d'une partie à l'autre, nous avons décider hier de jouer sans guerre. Résultat : une partie bien plus agréable, de nombreuses agressions malgré tout, des forces militaires puissantes pour les colos, mais pas le couperet aléatoire de la guerre. Le jeu retrouve son équilibre, à l'exception de Churchill qui perd tout intérêt et de Gandhi, moins fort (mais pas inutile).
J'ai beaucoup moins d'expérience que Loic mais Napoléon m'avait toujours semblé énorme (surtout dans sa combinaison avec une bonne carte tactique et des Air Force). Je le crois donc volontiers même si je n'ai jamais pu le chopper et si je n'ai jamais vu quelqu'un parvenir à le développer de manière ultime. Maintenant, au lieu de virer les cartes guerre et de rendre 2 leader plus ou moins caduques, ne vaudrait-il mieux pas garder les guerres (Churchill et Gandhi conservent ainsi tout leur intérêt) et virer tout simplement Napoléon? Ou alors, interdire le cumul Napoléon + Air Force (les éventuelles Air Force n'appuyant que la ou les armées non concernées par le bonus de Napoléon)?
L’autre problème, c’est qu’un bon militaire, c’est une bonne tactique. Et une bonne tactique, c’est que du bol. Peut être que virer Napoléon pourrait suffire, mais les guerres ont un coté kingmaking assez violent. Un joueur à la traine militairement va donner la victoire aux joueurs forts qui auront la chance de piocher les War over Culture. Trop de paramètres sont aléatoires ont en dehors de tout contrôle pour un truc qui peut vite rapporter 50 points. Gandhi reste fort, car les raids à +7/-7 font très mal, surtout qu’ils sont assez nombreux dans le paquet. Mais on n’est pas sur du +50/-50 qui perd un peu de son sens dans un jeu de développement qui devient un jeu assez guerrier par le caractère assez obligatoire de la chose, plus que tout autre, ce qui est dommage. Maintenant, peut être qu’en élimant Napo ou en modifiant son pouvoir, on peut arriver à un autre équilibre intéressant.
pyjam dit:La solution c'est d'utiliser les actions militaires pour piocher des cartes sans que cela soit limité à 3 cartes. Le jeu est ainsi moins aléatoire.
J'ai joué comme ça à une époque, et à part forcer e,core plus les joueurs à faire du militaire, ça ne m'avait pas convaincu. Quand j'ai découvert qu'on s'était trompé sur ce point de règles, j'étais bien content.
Je trouve tout à fait réaliste de développer le militaire à ce jeu, au moins de manière dissuasive. Tu trouves que les Bisounours manquent de jeux de développement ?
pyjam dit:Je trouve tout à fait réaliste de développer le militaire à ce jeu, au moins de manière dissuasive. Tu trouves que les Bisounours manquent de jeux de développement ?
AUCUN jeu n'a réussi à être un bon jeu de développement tout en développant un coté guerrier. La stratégie guerrière est toujours plus viable que les autres. TTA arrive à éviter cet écueil, il serait dommage de ne pas prolonger cette voie. Si TTA devient l'un de ces jeux de guerre avec du dev, très peu pour moi. Pour moi, il reste le jeu de dev avec de la guerre. Mais, pour qu'il fonctionne, c'est à dire que la guerre soit UNE voie vers la victoire et pas LA voie vers la victoire, l'expérience montre que les guerres sont déséquilibrées. Même sans les guerres, les colonisation, événements et agressions sont très loin, mais alors très loin d'en faire un jeu de Bisounours. Si toutes mes parties d'un jeu de 3 heures doivent se ressembler (à savoir développement technologique pour poser des technos militaires et monter une grosse armée en espérant piocher les bonnes cartes tactiques), il va encore falloir que je baisse sa note sur mon site.