TTA en full game : c koi ce binz ?

RicoH dit:Tu joues à combien en général Loïc ?


3 et 4 joueurs, de manière équilibrée je pense. quasi jamais à 2. Je dois dépasser les 30 parties en 6 mois, face à des adversaires qui ont entre 5 et 10 parties dans les pattes, voire une vingtaine pur 1 ou 2 d'entre eux.

Ce qui me dérage le plus, c'est qu'alors que je pensais avoir trouvé un jeu ou bourriner était ne option parmi d'autres, les dernières parties ont montré que c'était la seule option viable, sauf si ça t'a pas de bol. Et c'est gonflant pour un un jeu de 3-4h qui réussi assez bien à éviter les écueils de ce type de production, a priori.
Contrairement à pyjam, avoir un jeu de gestion où le but est de monter la plus forte armée pour exploser celui qui aura construit la plus faible ça ne m'intéresse pas du tout.

J’ai très peu joué à trois et jamais à quatre. À deux joueurs, s’il l’un militarise beaucoup et l’autre peu, le second se fait renvoyer à l’âge de pierre, donc les deux développent le militaire. Personnellement, ce n’est pas ce qui me pose problème dans ce jeu. Évidemment, on n’atteint pas des scores énormes mais la tension est présente.

Maintenant, si je veux un jeu de développement sans conflit, franchement j’ai le choix dans ma ludothèque, je ne vais pas aller jouer à TtA sans conflit.

Comme pyjam j’ai principalement joué à 2, mais je n’ai que 6 parties dans les pattes, et sauf une partie où le militaire à fait la différence, les autres ça a été un marquage à la culotte.
Après je ne doute pas une seule seconde que le jeu se militarise avec l’expérience

pyjam dit:
Maintenant, si je veux un jeu de développement sans conflit, franchement j'ai le choix dans ma ludothèque, je ne vais pas aller jouer à TtA sans conflit.


Si je veux jouer à un jeu de conflit, je prends autre chose qu'un jeu de développement qui vire au jeu de conflit généralisé en fin de partie; Ca ne présente aucun intérêt à mes yeux. Se développer pendant 2h pour taper comme un sourd en fin de partie, j'appelle pas ça un jeu de dev. Et, je n'ai pas retiré les conflits, mais les guerres, ce qui est sensiblement différent.

A 2, en effet, tu n'as pas le choix, même sans les guerres, tu es obligé de suivre l'autre militairement. C'est d'une monotonie bien trop élevée par rapport à la richesse du jeu.

Pour moi, les mécanismes montrent clairement que le jeu a té créé pour 4 joueurs et fonctionne aussi pas mal à moins. Mais il reste un cran en dessous du jeu à 4, qui met en valeur tous les mécanismes créés.

Après 25 parties différentes, mes 5 dernières parties avec guerre ont été toutes identiques : montée en puissance des forces militaires, victoire de Napoléon. C'est chiant à mourir.
J'essaye de jouer sans les guerres (mais avec les colos, les événements et les agressions, donc tout sauf un jeu bisounours) et je revois des victoires de tout type, même de joueurs militaires.

Avec les guerres, il n'y a qu'une voie possible vers la victoire, et elle passe par pas de chances. Sans les guerres, il y a de multiples voies vers la victoire, DONT le militaire. Entre un jeu de développement qui vire au purement militaire et un jeu de développement riche et varié avec du militaire mais plein d'autres possibilités, je ne comprends même pas qu'on puisse préférer l'option stéréotypée
loic dit:Avec les guerres, il n'y a qu'une voie possible vers la victoire, et elle passe par pas de chances. Sans les guerres, il y a de multiples voies vers la victoire, DONT le militaire. Entre un jeu de développement qui vire au purement militaire et un jeu de développement riche et varié avec du militaire mais plein d'autres possibilités, je ne comprends même pas qu'on puisse préférer l'option stéréotypée


Et tu as essayé en conservant les guerres et en virant Napoléon?
Cette option me semble interdire un grosbilisme guerrier contre lequel on ne peut rien faire tout en conservant l'intérêt de leaders comme Churchill ou Gandhi.
palferso dit:
loic dit:Avec les guerres, il n'y a qu'une voie possible vers la victoire, et elle passe par pas de chances. Sans les guerres, il y a de multiples voies vers la victoire, DONT le militaire. Entre un jeu de développement qui vire au purement militaire et un jeu de développement riche et varié avec du militaire mais plein d'autres possibilités, je ne comprends même pas qu'on puisse préférer l'option stéréotypée

Et tu as essayé en conservant les guerres et en virant Napoléon?
Cette option me semble interdire un grosbilisme guerrier contre lequel on ne peut rien faire tout en conservant l'intérêt de leaders comme Churchill ou Gandhi.


C'est bien de le rappeler. Ces 2 personnages limitent quand même sérieusement les options du joueur leader en millitaire. Même si développer le millitaire est souvent rentable, je ne le vois pas gagner systématiquement, du moins à 3 joueurs.

Par contre, à 4, si un joueur a beaucoup d'avance en millitaire sur les 3 autres (ce qui est assez mal joué de la part de ces derniers), je ne vois effectivement pas ce qui peut l'empêcher de gagner en fin de partie.
loic dit:Avec les guerres, il n'y a qu'une voie possible vers la victoire, et elle passe par pas de chances. Sans les guerres, il y a de multiples voies vers la victoire, DONT le militaire. Entre un jeu de développement qui vire au purement militaire et un jeu de développement riche et varié avec du militaire mais plein d'autres possibilités, je ne comprends même pas qu'on puisse préférer l'option stéréotypée


Je n'ai pas constaté une prédominance de la voie militaire sur les autres lors de mes parties. Mais je suis en phase avec Loïc. Ce serait une déception si le militaire devenait la seule stratégie viable dans mes parties. On doit pouvoir gagner sans trop développer ses unités militaires, de même qu'on doit pouvoir gagner sans trop développer ses théâtres, etc. L'énorme qualité de Through the Ages, c'est sa richesse. Que le militaire soit la voie royale pour gagner nuit gravement à cette richesse.
dardar dit:
palferso dit:
loic dit:Avec les guerres, il n'y a qu'une voie possible vers la victoire, et elle passe par pas de chances. Sans les guerres, il y a de multiples voies vers la victoire, DONT le militaire. Entre un jeu de développement qui vire au purement militaire et un jeu de développement riche et varié avec du militaire mais plein d'autres possibilités, je ne comprends même pas qu'on puisse préférer l'option stéréotypée

Et tu as essayé en conservant les guerres et en virant Napoléon?
Cette option me semble interdire un grosbilisme guerrier contre lequel on ne peut rien faire tout en conservant l'intérêt de leaders comme Churchill ou Gandhi.

C'est bien de le rappeler. Ces 2 personnages limitent quand même sérieusement les options du joueur leader en millitaire. Même si développer le millitaire est souvent rentable, je ne le vois pas gagner systématiquement, du moins à 3 joueurs.
Par contre, à 4, si un joueur a beaucoup d'avance en millitaire sur les 3 autres (ce qui est assez mal joué de la part de ces derniers), je ne vois effectivement pas ce qui peut l'empêcher de gagner en fin de partie.


On essayera en virant Napo, mais je ne pense pas que ça règle clairement la problème.
Churchill est un accélérateur, mais ne contre pas complétement un guerrier. Gandhi, pour un joueur avec Stratégie, Fondamentalisme ou Communisme, ce n'est pas un réel problème.

A 3 joueurs, le guerrier passera presque aussi sûrement qu'à 4. Il faut voir aussi qu'un jeu sans guerre augmente assez sensiblement la proba pour le guerrier de piocher les agressions à +7/-7 qui restent forte.
Perdre plus de 14 points sur une guerre me semble excessif vu la manière dont les joueurs progressent à ce jeu. Se prendre 3 de ces agressions fait déjà perdre 42 sur le joueur qui attaque, ce qui est énorme. Une guerre permet de faire ça en une action plutôt que 3, c'est clairement déséquilibré.

Après, pourquoi pas essayé sans Napo, mais je ne suis pas certain que ça règle le problème : la guerre restera la voie la plus sûre vers la victoire, chose que je voudrais casser. Ce qui me plaisait avant, c'était que le militaire était une voie parmi d'autres vers la victoire. En faire la seule voie vers la victoire rend mes parties stéréotypée et monotone et ça me gêne.
loic dit:Si je veux jouer à un jeu de conflit, je prends autre chose qu'un jeu de développement qui vire au jeu de conflit généralisé en fin de partie; Ca ne présente aucun intérêt à mes yeux. Se développer pendant 2h pour taper comme un sourd en fin de partie, j'appelle pas ça un jeu de dev. Et, je n'ai pas retiré les conflits, mais les guerres, ce qui est sensiblement différent.
[…]
Entre un jeu de développement qui vire au purement militaire et un jeu de développement riche et varié avec du militaire mais plein d'autres possibilités, je ne comprends même pas qu'on puisse préférer l'option stéréotypée

TtA n'est pas “qu'un jeu de développement qui vire au jeu de conflit généralisé en fin de partie” parce que si tous les joueurs sont à niveaux militairement, les guerres sont inefficaces et il n'y a aucun conflit. Simplement, si un joueur fait l'impasse militaire totale, il se fait atomiser à la fin. Et c'est une excellente chose. Cela force les joueurs à ne pas faire l'impasse sur le militaire mais à rester équilibrés dans leur développement. Ce qui a mon avis est à la fois réaliste et ajoute de la richesse au jeu. Sans les guerres il devient inutile de se développer militairement et la chance dans l'arrivée des cartes techno peut suffire à faire la différence. En conséquence, jouer avec les guerres est justement le “jeu de développement riche et varié avec du militaire” que tu souhaites parce qu'il offre une possibilité supplémentaire de victoire avec Napoléon.
pyjam dit: Sans les guerres il devient inutile de se développer militairement


On voit bien que tu as une mauvaise vision du jeu. Le militaire sert à beaucoup de choses en dehors des guerres. La preuve, le joueur qui a joué le plus militaire lors de notre dernière partie a gagné. Il y a de nombreux aspects du jeu qui aident les joueurs forts militairement. Suffisamment pour rendre la voie militaire viable hors guerre.
loic dit:
pyjam dit: Sans les guerres il devient inutile de se développer militairement

On voit bien que tu as une mauvaise vision du jeu. Le militaire sert à beaucoup de choses en dehors des guerres. La preuve, le joueur qui a joué le plus militaire lors de notre dernière partie a gagné. Il y a de nombreux aspects du jeu qui aident les joueurs forts militairement. Suffisamment pour rendre la voie militaire viable hors guerre.

Et moi j'ai joué des parties où posséder Napoléon et une force militaire majoritaire ne faisaient pas gagner la partie parce que les autres se défendaient.
Sans les guerres, tant qu'on n'est pas premier militairement, avoir 1 point de retard sur le premier ou 50 ne fait aucune différence. Mais peu importe, tu as sûrement raison. D'ailleurs, je ne me rappelle pas que tu aies jamais eu tort sur ce forum. Tout dialogue étant impossible, je vais te laisser continuer à divaguer tout seul.
Mais je te recommande toutefois d'envoyer tes réflexions à l'auteur pour qu'il corrige son jeu pour la prochaine édition.
pyjam dit:
loic dit:
pyjam dit: Sans les guerres il devient inutile de se développer militairement

On voit bien que tu as une mauvaise vision du jeu. Le militaire sert à beaucoup de choses en dehors des guerres. La preuve, le joueur qui a joué le plus militaire lors de notre dernière partie a gagné. Il y a de nombreux aspects du jeu qui aident les joueurs forts militairement. Suffisamment pour rendre la voie militaire viable hors guerre.

Et moi j'ai joué des parties où posséder Napoléon et une force militaire majoritaire ne faisaient pas gagner la partie parce que les autres se défendaient.
Sans les guerres, tant qu'on n'est pas premier militairement, avoir 1 point de retard sur le premier ou 50 ne fait aucune différence. Mais peu importe, tu as sûrement raison. D'ailleurs, je ne me rappelle pas que tu aies jamais eu tort sur ce forum. Tout dialogue étant impossible, je vais te laisser continuer à divaguer tout seul.
Mais je te recommande toutefois d'envoyer tes réflexions à l'auteur pour qu'il corrige son jeu pour la prochaine édition.


Je n'ai raison que parce que la plupart des intervenants de ce forum laisse tomber au bout de 1 messages.
Si tu ne connais pas la différence, hors guerre, entre avoir 50 et 1 point militaire d'avance, c'est que tu ne connais pas le jeu.
Il y a pléthore d'avantage à avoir 40 points d'avance en militaire même sans les guerres. Mais comme tu auras forcément raison sans avancer le moindre argument, tu ne le sais pas. Mais, si tu lisais mes interventions, tu verrais quelles sont toutes argumentées et attendent juste une vrai contre-argumentation, pas juste des assertions sensées être vraies. Quand je dis quelque chose, je peux expliquer pourquoi de manière claire et on peut donc m'attaquer de manière claire. Mais sur ce forum, la contre argumentation, on ne connait pas.

Alors, pour que tu puisses te rendre compte que j'argumente et que je n'assène pas des vérités sans fondement :
Avoir une avance de plus de 30 points en militaire sans guerre permet :
1/ De limiter voir de casser intégralement les avantages des cartes Défense.
2/ Permettre de sacrifier des unités lors des colos (ultra puissantes) sans devenir vulnérables aux agressions adverses.
3/ Etre serein vis-à-vis des impacts of et autres événements tournant autour de la force militaire.

Pourquoi faut-il ajouter à celà : Marquer 50 points les doigts dans le nez. Je ne vois pas bien l'intérêt, les 3 autres raisons étant déjà ultra fortes.

De plus, dans vos parties à 2, peut être que Napo n'est pas fort, mais dans une partie à +, Napo assure une armée à 40 points, si tu as du bol sur le tirage des tactiques, il assure une armée à 60-70 points. Dans une partie à 4 joueurs, ça assure forcément (c'est presque mathématique), une avance de 30 points minimum sur au moins un joueur. Soit 40 points de victoire facile, voire 80.

En effet, ton discours est relativement correct à 2 joueurs et les guerres doivent avoir leur intérêt dans cette config, même avec Napo. Mais à 3 et surtout à 4 joueurs, il est juste incontrable, car il est impossible que les 4 joueurs aient des armées super fortes. A 4 joueurs, il faut absolument que toutes les voies vers la victoire soient équilibrés, or, clairement, ce n'est pas le cas, le jeu ne permettant pas à 4 joueurs d'avoir 60 de force militaire. Donc, si les guerres ont en effet de l'intérêt à 2, moi, TTA, je le joue surtout à 3 et 4. Et dans, ces configs, il est évident qu'il n'y a pas matière à créer 4 armées de valeur équivalente. Or, si un joueur ne peut pas monter son armée, il tue la partie de tous les joueurs, puisque il va donner un nombre incroyable de points à un joueur. Et, à 4 joueurs, tu ne peux pas obligé 4 joueurs à jouer pareil, ça n'a pas de sens.
loic dit:Avoir une avance de plus de 30 points en militaire sans guerre permet :
1/ De limiter voir de casser intégralement les avantages des cartes Défense.
2/ Permettre de sacrifier des unités lors des colos (ultra puissantes) sans devenir vulnérables aux agressions adverses.
3/ Etre serein vis-à-vis des impacts of et autres événements tournant autour de la force militaire.


Si je te comprends bien, les points 1 et 2 se rejoignent : ils se rapportent tous les deux à la possibilité d'agresser les autres joueurs sans être agressé soi-même. En effet, le fait de pouvoir sacrifier des unités lors des colonisations ne découle pas du fait d'avoir de l'avance militairement, mais simplement du fait d'avoir des unités militaires.

Nouvelle partie hier soir, je propose sans guerres. Mes adversaires sont sceptiques, mais acceptent.
Au bout du compte, le plus faible militairement la perd, le plus fort n’a pas assez bien géré les autres aspects du jeu. Moralité, là où il auraut gagner une partie avec guerre (il en a vu passer 5), il termine 2°.

Les joueurs ont été très surpris du résultat : l’un des joueurs avaient l’habitude de jouer tout militaire à fond (normal, c’est la seule stratégie viable avec guerre même si c’est assez chiant à jouer car trop stéréotypé) a décidé de jouer moins militaire, car, comme pyjam, il pensait que sans guerre, c’était inutile. Il s’est fait poutrer la gueule et est passé de la 1° à la dernière place sur les deux derniers tours.
On retrouve exactement ce que je dis depuis que je m’en suis rendu compte (je rappelle que je disais l’inverse au début du topic et que donc le fait que je ne change jamais d’avis est une légende), sans les guerres , le jeu est parfaitement équilibré, même les leaders défensifs sont forts : Gandhi reste un bon protecteurs (4 actions militaires pour un Raid, ça commence à faire cher) et pour Churchill, j’avais oublié sont pouvoir qui double la valeur des cartes Défense, ce qui en fait un très bon leader défensif sans les guerres.
Moralité, avec les guerres, le joueur militaire aurait surement gagné avec un jeu stéréotypé de base, mais là, il s’est fait rattrapper par un joueur qui a contrôlé au militaire mais s’est plus diversifié. Sans les guerres, on a donc le jeu qui m’intéresse : varié stratégiquement, mais impossible de se passer du militaire et ce dernier donne des avantages non négligeables : le joueur militaire a gagné 5 colonies avec les avantages associé, a lancé de nombreuses attaques qui lui rapporté beaucoup de ressources et on ralentit ses adversaires, sans non plus gagné la partie en ne jouant que l’un des aspects du jeu et en délaissant les autres. Dans une partie avec guerre, il aurait sûrement gagné, démontrant qu’elles sont déséquilibrées. Les deux autres joueurs, favorables aux guerres avant la partie, ont convenu que la partie avait sûrement été plus riche sans, car plus variée.

Loïc, globalement je pense que nous disons la même chose : à savoir que le jeu est plus intéressant si les joueurs doivent maintenir l’équilibre militaire entre eux.

L’important n’est pas de faire la guerre mais de menacer de la faire. Dès lors, il est essentiel de s’engager dans la course aux armements — même en étant dernier — pour éviter une guerre dévastatrice. Si l’équilibre militaire est maintenu entre les joueurs, aucun ne déclenchera une guerre à cause du risque de la perdre comme du peu qu’elle ferait gagner en cas de victoire. Normalement, les guerres existent pour punir les joueurs qui refusent de se lancer dans la course à l’armement, mais peut-être aussi pour récompenser un joueur qui ayant du retard culturel se rattrape en lançant une guerre.

Il y a deux choses qui m’interpellent :
— L’important n’est pas que les 4 joueurs aient des armées super fortes mais qu’ils aient des forces militaires similaires. S’ils compètent pour les techno militaires, qu’est ce qui les empêchent de rester à niveau ?
— Je crains que tu remplaces un défaut hypothétique (la prédominance de la stratégie militaire) par un autre : la prédominance de la stratégie de développement. Sans les guerres, quitte à être le plus faible militairement, je préfère encore avoir 1 en force parce que toute autre valeur signifie que j’ai consacré inutilement des actions et des ressources pour élever cette valeur. Je préfère me consacrer totalement au développement scientifique et culturel de manière à prendre assez d’avance pour compenser les agressions que je subis.

Pourquoi ne le jouerais-tu pas ainsi lors de ta prochaine partie ? Consacre-toi uniquement au culturel et rapporte-nous le résultat.

pyjam dit:
Pourquoi ne le jouerais-tu pas ainsi lors de ta prochaine partie ? Consacre-toi uniquement au culturel et rapporte-nous le résultat.


Un joueur l'a fait et il a gagné. Développement scientifique pour l'un, culturel pour l'autre. Le scientifique a cependant toujours maintenu une force militaire décente faisant que le militaire avait bien plus intérêt à taper le culturel (qui en plus était très en avance au point).
Au bout du compte, le scientifique a évité quelques claques parce que le militaire a pioché 100% de cartes Colo/défense les tours où il était en retard militairement. Il a ensuite recollé au score au militaire. S'il n'avait pas suivi, je le torchait sans aucun problème. S'il reste à 1 de force militaire, il se prend une branlée. D'ailleurs, l'autre, qui est monté en militaire, mais moins, a fini dernier, son avance culturelle ayant fondu sous les agressions.
Clairement, le jour où je fait une partie sans guerre avec toi, si tu restes à 1 de force militaire, je te bats aussi facilement que s'il y avait des guerres, sans le moindre doute.

Je constate un peu le même éccueil que vous lors de mes dernières parties, à savoir la montée en puissance du militaire. C’est une stratégie que j’oblitérais complétement lors de mes premières parties pourtant, tout heureux de pouvoir dévellopper la science et la culture de ma civilisation. Mais face à d’autres joueurs plus belliqueux, dernièrement, je n’ai pas eu d’autre choix que de les suivre militairement. Et à chaque nouvelle partie, je constate que l’aspect militaire prend un peu plus le pas sur le reste du jeu. De manière systématique, je nous vois finir avec des puissances militaires de plus en plus élevées…

Nous jouons systématiquement à 3. Je serais assez partant pour une variante quie tienne la route et limite la puissance du militaire. Mais tirer des cartes militaires sans limite me paraît trop évident, et retirer les guerres trop peu restrictif (les raids peuvent être particulièrement sanglants…).

Qu’est-ce qui se passe!? On était tellement bien avant. Pourquoi tant de haine !? :cry:

poifpoif dit:
Qu'est-ce qui se passe!? On était tellement bien avant. Pourquoi tant de haine !? :cry:


L'expérience démontre que le jeu est un peu moins bien équilibré qu'annoncé. Il n'existe qu'une voie vers la victoire : le militaire. Le reste sera principalement un moyen d'y arriver. Plus on est nombreux autour de la table, plus c'est vrai.

Si tu trouves les raids trop sanglants encore (ils peuvent en effet être meurtriers), tu les supprime. Le militaire servira alors aux events, colony et autres impact of. Mais là, il ne sera clairement plus viable pour la victoire, contrairement au jeu sans guerre où il reste une voie possible. Avec les guerres, ont est d'accord, point de salut hors militaire.
loic dit:L'expérience démontre que le jeu est un peu moins bien équilibré qu'annoncé. Il n'existe qu'une voie vers la victoire : le militaire. Le reste sera principalement un moyen d'y arriver. Plus on est nombreux autour de la table, plus c'est vrai.

Il faudrait vraiment que tu définisses ce que tu appelles “le militaire”. Si tu veux dire qu'on ne peut pas gagner sans participer à l'escalade militaire, je suis d'accord et je trouve que c'est une situation normale pour un jeu de civilisation. Si tu veux dire qu'on ne peut pas gagner sans lancer une guerre, je ne suis pas d'accord. Encore une fois, le but recherché en participant à l'escalade est d'éviter de se prendre une branlée en fin de partie.
Quand tous les joueurs ont un niveau militaire voisin et que la guerre est inefficace, c'est bel et bien le développement culturel qui fait la différence.
Pour moi, jouer sans militaire c'est évacuer un élément essentiel du jeu qui participe à sa complexité. Parce que l'un des intérêt du jeu est justement de trouver un équilibre entre les développements scientifique, culturel, et militaire.
Cela dit, si vous préférez jouer sans, eh bien faite sans. Chacun joue comme il veut.
pyjam dit:
Quand tous les joueurs ont un niveau militaire voisin


Pour moi, cette hypothèse est irréalisable à 4 joueurs, là où le jeu donne tout son potentiel. Il est matériellement impossible de se débrouiller pour que 4 joueurs soient à plus de 40 en militaire. Or, il est à peu près certain qu'un joueur dépassera les 60. Et même si tu suis militairement, le joueur à la traine te plombera ta partie car il donnera trop de points à un autre joueur.
Ton hypothèse n'est valable qu'à 2 joueurs à mon avis, où là, en effet, les guerres doivent plus servir l'équilibre du jeu car tu auras du mal à compenser une prise très rapide de points. Dès 3 joueurs, ça se corse, à 4, c'est utopique.