TTA en full game : c koi ce binz ?

pyjam dit:
Est-ce que dans cette partie, le gagnant l'a emporté grâce à une guerre ?

Pas que, mais la pression des deux joueurs militaires a gêné les deux autres, la guerre a achevé le truc (le nombre de points gagnés sur la guerre reste supérieur à l'écart sur le 2°).
pyjam dit:
Vous n'avez pas oublié que le bonus de Napoléon s'applique à la civilisation, ne permet pas de dépasser 60, et ne s'applique pas aux armées sacrifiées ?

Oui, oui. 4 civilisations qui se développent conjointement ne peuvent pas développer 4 armées monstrueuses.
pyjam dit:
Je suis d'accord avec toi que bien souvent la stratégie militaire repose sur la chance de piocher une forte carte tactique. Sans elle, elle tombe à l'eau. D'où ma suggestion de piocher une carte militaire au prix d'une action militaire sans limitation, pour limiter l'effet de la chance.


Déjà que la stratégie militaire est la seule viable, mais alors là, ça devient juste la seule jouable.
MOz dit:
loic dit:Le truc, c'est que, comme un gros scientifique gagne plus souvent qu'un gros militaire chez nous, on joue moins militaire (on n'a pas franchement envie d'espérer le coup de bol pour gagner, d'une manière qui en plus fait chier les autres).

Complètement d'accord avec toi. Une des façons de rendre cette stratégie moins hasardeuse serait d'adopter la variante qui autorise les joueurs à piocher une carte militaire en dépensant une action militaire. Cela fait sauter la limite des trois cartes militaires par tour et donc augmente la probabilité pour les belliqueux de piocher les cartes qui leur permettront d'agresser les autres. Quelqu'un a déjà testé ?


J'ai testé sans vraiment faire exprès, en fait on n'utilise just pas la limite de 3 cartes car on n'avait pas vu la règle avant la 4ème ou 5ème partie. Comme on adore avec cette variante, on n'a pas vraiment essayé de changer.
Je précise que je n'ai joué quasiment qu'à 2 donc peut être que ça change pas mal de trucs mais franchement, je ne trouve pas que le militaire soit beaucoup plus fort comme ça.

A 2, ça change beaucoup de choses, mais même dans cette config, si tu arrives à prendre l’ascendant rapidement (peu de cartes militaires qui sortent), les petites claques que tu vas mettre à l’autre seront très fortes en fin de compte.
Mais, le truc, à 2, c’est qu’il est aussi beaucoup plus facile de se maiontenir au niveau militaire.
A 4, j’aimerais bien voir 4 stratégies s’affrontaient, 4 civilisations se développaient sous mes yeux. Or, qu’on soit 2, 3 ou 4, on ne passe pas sa partie à monter une civilisation, mais à créer une armée : pour un jeu de civ, c’est quand même dommage.

Dans un autre post, palferso dit:
loic dit:Ca a l'air de confirmer que le militaire est roi quand même, non ?

J'ai trop peu de parties pour juger. Maintenant, c'est une évidence que le militaire n'est pas mauvais d'abord parce que tu ne seras jamais emmerdé et ensuite parce que tu peux taper dru sur celui qui a négligé cet aspect. Mais négliger cet aspect dans ce jeu, on le sait, est synonyme de mort... Peu ou prou, c'est un passage obligé. Cela ne me dérange pas et même les jeux de gestion plus "purs et durs" ont leur passage obligé, leur ligne directrice autour de laquelle s'articulent les choix. Le "problème" avec TTA tient surtout à mon avis à une nécessaire connaissance très pointue des cartes en général et de certains enchaînements en particulier qui peuvent s'avérer bien plus mortels en militaire que dans d'autres secteurs. Partant de là, le jeu se joue beaucoup sur le card row où il ne faudra pas hésiter en fonction de la physionomie du jeu de chacun à virer certaines cartes à nos adversaires plus qu'à en prendre pour nous. C'est certes un poncif, mais j'ai remarqué que les circonstances de jeu le permettent réellement souvent et j'ai également remarqué que c'est une option rarement prise, chacun préférant en définitive continuer à travailler pour sa chappelle (le vieux réflexe conditionné "gestion dans son coin"). Et avec le militaire, avec quelqu'un à qui on aura laissé la possibilité d'armer une combo dévastatrice, cela ne pardonnera pas ou bien moins qu'avec une combo culture par exemple. Le militaire est donc pour moi un aspect du jeu qui force à l'interraction bien avant la résolution d'un conflit qui n'est que le résultat bêtement appliqué d'un processus enclenché plus en amont. Après, le facteur hasard est évidemment important dans ce jeu et il y a des cas où l'on ne pourra pas faire grand chose. Mais ce hasard n'est absolument pas gênant tant le jeu est plaisant, toujours riche en possibilités ludiques et en immersion thématique. C'est un jeu pour jouer plus que pour gagner et on est évidemment loin de certaines usines ludiques à optimiser. TTA est à mon avis un jeu dont les défauts le servent bien plus qu'ils ne lui portent préjudice et c'est suffisamment rare pour être souligné. :D


Pour continuer sur ce sujet, je crois que le fond du problème est une histoire de configuration: tu considères la config 4 joueurs comme la meilleure alors que je la considère comme la plus mauvaise et de loin.
En effet, le jeu est plus long, on attend beaucoup avant de rejouer et enfin et surtout, il est impossible d'avoir 4 joueurs qui se tiennent en militaire (il est donc logique que le militaire devienne primordial puisque celui qui arrivera à chopper la meilleure combo de ce point de vue pourra engranger de nombreux points sur le dos d'un joueur forcément assez largement plus faible qui se fera étriller). A 4, en plus d'être long et lourd à mon avis, le jeu est donc intrinsèquement déséquilibré. Par contre, à 3, il y a la marge nécessaire laissée à chacun pour générer un équilibre militaire général (à 2 aussi évidemment mais sans les pactes ce qui est dommage...). Le défaut que tu signales dans ta critique en ce qui concerne le jeu à 3 joueurs, à savoir que les 2 plus faibles militairement peuvent morfler sur certains évènements n'en est pas un selon moi: il suffit de le savoir, cela rend encore plus tendu les dépenses sur les colonies et cela pourra inciter à donner un petit coup de collier sur le militaire quand on aura la possibilité de repasser devant même de peu. Les options et critères à prendre en compte sont donc renforcés. D'ailleurs, en parlant des colonies, j'ai souvent remarqué pour l'avoir moi-même souvent fait, qu'elles ne sont pas ou peu jouées en future event par des joueurs faibles militairement. Cela me semble une erreur. En effet, on marque des points en les posant (comme n'importe quel évènement) et ce sera un moyen d'affaiblir militairement ses adversaires ou d'en récupérer une à bon prix si ils ne veulent pas se lancer dans un investissement.
palferso dit:
Pour continuer sur ce sujet, je crois que le fond du problème est une histoire de configuration: tu considères la config 4 joueurs comme la meilleure alors que je la considère comme la plus mauvaise et de loin.

Chacun ses goûts comme on dit. :wink:
palferso dit:
En effet, le jeu est plus long,

TTA a l'avantage d'être un jeu où on s'ennuie peu. Si les 4 joueurs restent impliqué dans le jeu( plus dur à trouver à 4 joueurs, je te l'accorde), la partie dure 4 heures, ce qui est tout à fait raisonnable, à mon goût, pour un jeu de ce type.
palferso dit:
on attend beaucoup avant de rejouer

Je passe mon temps à contrôler toutes les actions adverses, ce qui me permet de mieux voir où ils en sont, de préparer mon tour et je ne vois absolument pas le temps passer. Evidemment, je sais très bien que ce n'est pas le cas de la majorité des joueurs. Mais quand je vois un joueur se lever de table pour aller à coté et revenir à son tour pour finalement perdre du temps car il n'a rien prévu et qu'ne plus il ne sait pas où en sont les autres, je me dis que, réellement, avec de la discipline, le jeu à 4 est plaisant et très complet.
palferso dit:
et enfin et surtout, il est impossible d'avoir 4 joueurs qui se tiennent en militaire

Comme on joue à un jeu de civ et pas un wargame, c'est logique.
palferso dit:
(il est donc logique que le militaire devienne primordial puisque celui qui arrivera à chopper la meilleure combo de ce point de vue pourra engranger de nombreux points sur le dos d'un joueur forcément assez largement plus faible qui se fera étriller)

Un peu comme si les USA décider de déclarer la guerre à la France. Ils nous mettraient une branlée. Mais ils ne le font pas. C'est en ça que je trouve TTA peu thématique. Tu déclares la guerre parce que c'est fun. Si la vie c'était comme TTA, on serait tous américains. Je trouve donc le jeu déséquilibré de ce point de vue, mais chacun ses préférences.
palferso dit:
. A 4, en plus d'être long et lourd à mon avis, le jeu est donc intrinsèquement déséquilibré.

Comme beaucoup de jeux tentant de méler le dev et le militaire. Très rare de réussir à équilibrer un jeu comme ça le militaire ayant toujours un avantage certain car jamais rééquilibré.
palferso dit:
Par contre, à 3, il y a la marge nécessaire laissée à chacun pour générer un équilibre militaire général

Pas faux. Mais ça reste dur et obligatoire, ce qui stéréotype le jeu. C'est un peu mon soucis avec le militaire. Je joue depuis quelques temps toujours de la même manière. Et sur un jeu aussi riche est long, c'est chiant.
palferso dit:
(à 2 aussi évidemment mais sans les pactes ce qui est dommage...).

Ils me paraissent tellement plus intéressant à 4, où la moitié de la table doit faire sans et où le choix du partenaire est plus primordial. Là encore, la config 4 l'emporte dans mon coeur.
palferso dit:
Le défaut que tu signales dans ta critique en ce qui concerne le jeu à 3 joueurs, à savoir que les 2 plus faibles militairement peuvent morfler sur certains évènements n'en est pas un selon moi

Là encore, chacun ses goûts. Lorsque ce sont les deux plus forts qui sont avantagés, on retrouve encore l'inconvénient. Le jeu à 4 a vraiment été pensé autour de ses événements, bien plus que celui à 3. Très clairement à mon avis. Etre à égalité militairement avec 1 joueur et 10 points derrière le 1° et être avantagé me semble limite (ça peut arriver à 4, mais c'est beaucoup plus rare).
palferso dit:
il suffit de le savoir,

La part d'aléa dans l'arrivée des événements ne permet de vraiment jouer là-dessus.
palferso dit:
cela rend encore plus tendu les dépenses sur les colonies et cela pourra inciter à donner un petit coup de collier sur le militaire quand on aura la possibilité de repasser devant même de peu. Les options et critères à prendre en compte sont donc renforcés.

Même sans ça, le principe d'agression t'y incite déjà.
palferso dit:
D'ailleurs, en parlant des colonies, j'ai souvent remarqué pour l'avoir moi-même souvent fait, qu'elles ne sont pas ou peu jouées en future event par des joueurs faibles militairement. Cela me semble une erreur. En effet, on marque des points en les posant (comme n'importe quel évènement) et ce sera un moyen d'affaiblir militairement ses adversaires ou d'en récupérer une à bon prix si ils ne veulent pas se lancer dans un investissement.


Le gain en point est ridicule (5 points en moyenne sur une partie à 200), et le risque énorme vu ce que rapporte une colonie dans le jeu. Comme leur arrivée ne peut être contrôlée, en mettre une dans le but d'affaiblir un joueur est plus que risqué et peut très vite se retourner contre soi; J'évite au maximum.

Bon, voilà, on n'aime pas les même choses dans ce jeu. Passer 4 heures à prendre des cartes rouges, mettre des bonhommes dessus et espérer piocher les bonnes cartes Tactique, ça me semble répétitif. J'aimerais bien qu'un joueur qui joue full culture ait autant de chances de gagner qu'un joueur qui joue militaire. Et sans les guerres mais avec les agressions, ça marche, il n'y a plus qu'une seule voie vers la victoire, mais plein. Je préfère le jeu dans cette config. Après, chacun ses goûts, si voir 3 civ militaires s'affronter à chaque partie vous fait triper, tant mieux pour vous. Perso, je préfère la diversité.
loic dit:Un peu comme si les USA décider de déclarer la guerre à la France. Ils nous mettraient une branlée. Mais ils ne le font pas. C'est en ça que je trouve TTA peu thématique. Tu déclares la guerre parce que c'est fun. Si la vie c'était comme TTA, on serait tous américains. Je trouve donc le jeu déséquilibré de ce point de vue, mais chacun ses préférences.

Sauf que les USA ont vaincu l'Europe sans lui faire la guerre militaire, ce qui est beaucoup mieux. Il y a même des pays d'Europe qui sont volontaires pour faire la guerre à a place des étasuniens…
loic dit:Le gain en point est ridicule (5 points en moyenne sur une partie à 200), et le risque énorme vu ce que rapporte une colonie dans le jeu.

C'est sans doute parce que vous ne jouez pas assez militaire que vous faites des parties à 200 points, si c'était le cas je crois que vous feriez beaucoup moins de points et que les événements auraient plus de poids.
pyjam dit:
loic dit:Le gain en point est ridicule (5 points en moyenne sur une partie à 200), et le risque énorme vu ce que rapporte une colonie dans le jeu.

C'est sans doute parce que vous ne jouez pas assez militaire que vous faites des parties à 200 points, si c'était le cas je crois que vous feriez beaucoup moins de points et que les événements auraient plus de poids.


C'est juste que 100% des joueurs avec lesquels je joue sont d'accord pour dire que refaire sans cesse la même partie, c'est chiant. Même les gros fans du jeu militaire trouve ça trop stéréotypé. Ca fait donc pas mal de temps maintenant que l'on joue sans guerre, ce qui nous permet d'avoir des parties variées et de ne pas être tout le temps obnubilé par le militaire (tout en étant obligé de le soutenir, car même sans les guerres, ça reste une voie royale vers la victoire).

On a même fait des parties à 350 points, mais, même en guerrier sans gros perdant, 200 restent une bonne moyenne de score quand même, mais c'est vrai qu'à l'époque, on n'avait pas encore senti toute la puissance obligatoire du militaire. Peut être qu'on aurait fait moins de points alors.

Vraiment je ne sais pas comment vous faites 350 points dans une partie en 18/19 tours, ça fait 19/18 points par tour !

Tu dois bien pouvoir faire 25 ou 30 points en jouant des cartes d’événement, + 20 ou 25 points avec une merveille de l’âge III, + un paquet de points sur le décompte final (30 ? 50 ? 80 ?). Cela fait descendre le revenu moyen dont tu as besoin pour atteindre un tel score.

Mais 350 points, je dis bravo. Je n’ai jamais vu ça.

MOz dit:Tu dois bien pouvoir faire 25 ou 30 points en jouant des cartes d'événement, + 20 ou 25 points avec une merveille de l'âge III, + un paquet de points sur le décompte final (30 ? 50 ? 80 ?). Cela fait descendre le revenu moyen dont tu as besoin pour atteindre un tel score.
Mais 350 points, je dis bravo. Je n'ai jamais vu ça.


Oui clairement, les décomptes finaux étaient assez énormes, et les joueurs pas très expérimentés donc pas très guerriers. Mais j'ai du le voir 2 fois (en une trentaine de parties, donc ça arrive pas tous les jours non plus, mais des victoires à 130 points, j'en ai pas vu souvent non plus).

Chez nous, la victoire se joue généralement autour de 220/250 points, rarement en-dessous, jamais au-dessus.

pour rester sur ce jeu il parait qu’il existerais une variante solo, quelqu’un en saurais plus ?

Sismik dit:pour rester sur ce jeu il parait qu'il existerais une variante solo, quelqu'un en saurais plus ?

C'est là :
http://www.boardgamegeek.com/filepage/49615
Jamais testé

arf c’est anglais, merci quand même !

Nouveau rebondissement dans l’affaire de le prédominance de la stratégie militaire !

Suite à une actuelle discussion sur BGG, je (re-)découvre qu’un joueur peut quitter le jeu la queue entre les jambes, pardon “honorablement” comme dit la règle, s’il a perdu tout espoir de victoire. Il le fait au début de son tour et donc avant la résolution de la guerre dont il est la cible, flouant ainsi l’attaquant des dizaines de points qu’il espérait amasser. Puisque la règle l’autorise, l’attaqué qui constate que ses chances de gagner le jeu seront nulles une fois sa civilisation ravagée, n’a aucune raison de ne pas abandonner la partie.

Du coup, je me dis que c’est peut-être l’élément d’équilibre qui nous manquait. Face à une menace de désertion, il n’y a rien à gagner à monter une armée énorme en espérant se gaver de points par une attaquer brutale contre le plus faible — dans une partie à 3 ou 4 joueurs s’entend — puisqu’alors on se retrouverait face à un ou deux adversaires restants, assez solides pour résister à une attaque, et possédant une meilleure infrastructure pour générer des points de culture.

Pensez-vous à jouer cette règle d’abandon ou est-ce un point de règle oublié ? Je suis très souvent celui qui explique les règles, et je dois dire que ce n’est pas le genre de point de règle qui retient mon attention, si bien que mes partenaires n’en n’ont jamais été informés.

pyjam dit:Nouveau rebondissement dans l'affaire de le prédominance de la stratégie militaire !
Suite à une actuelle discussion sur BGG, je (re-)découvre qu'un joueur peut quitter le jeu la queue entre les jambes, pardon “honorablement” comme dit la règle, s'il a perdu tout espoir de victoire. Il le fait au début de son tour et donc avant la résolution de la guerre dont il est la cible, flouant ainsi l'attaquant des dizaines de points qu'il espérait amasser. Puisque la règle l'autorise, l'attaqué qui constate que ses chances de gagner le jeu seront nulles une fois sa civilisation ravagée, n'a aucune raison de ne pas abandonner la partie.
Du coup, je me dis que c'est peut-être l'élément d'équilibre qui nous manquait. Face à une menace de désertion, il n'y a rien à gagner à monter une armée énorme en espérant se gaver de points par une attaquer brutale contre le plus faible — dans une partie à 3 ou 4 joueurs s'entend — puisqu'alors on se retrouverait face à un ou deux adversaires restants, assez solides pour résister à une attaque, et possédant une meilleure infrastructure pour générer des points de culture.
Pensez-vous à jouer cette règle d'abandon ou est-ce un point de règle oublié ? Je suis très souvent celui qui explique les règles, et je dois dire que ce n'est pas le genre de point de règle qui retient mon attention, si bien que mes partenaires n'en n'ont jamais été informés.


:shock: Ah oué !

Faudrait que je revoie les règles. C'est seulement dans le cas d'une déclaration de guerre ?

Je confirme qu’en ligne en tout cas, a plus de deux joueurs evidemment, ca me parait tout bonnement indispensable. J’ai vu un joueur se prendre 3 guerres successives, et j’ai prie pour qu’il sorte du jeu. Le nombre de points qu’il a file au leader etait tout bonnement effarant… Un genre de kingmaking a l’envers.

Sur une table c’est plus delicat, resign a l’age II et on fait quoi ? Un ptit RFTG pendant que les 2-3 autres se terminent ? Complique… Cela etant c’est bien un des nombreux points d’equilibre cdu jeul. “Tu veux me taper alors que je ne suis pas une menace pour toi ? Je me casse…” qui impose de ne taper que sur des gens qui sont dans la course a la victoire…

De toutes facons entre joueurs qui comprennent le souci (laisser un seul joueur dominer le militaire), ce genre de question ne devrait pas arriver (quoi qu’on en dise). Une fois cet effet admis, zou, on passe au chose interessante.

A noter: le militaire est tres puissant a 4 joueurs, moins a 3 de mon point de vue.

unkle dit:Blablabla...
J'ai les miquettes...
Blablabla...

Tout ça pour pas que je ne balance pas la purée sur ta tronche :skullpouic:
Tub' dit:
unkle dit:Blablabla...
J'ai les miquettes...
Blablabla...

Tout ça pour pas que je ne balance pas la purée sur ta tronche :skullpouic:


Mais quel couillon.... Je sais bien que tu vas tout balancer sur grolap' enfin.
:artistpouic: