twilight Imperium avis diverse et varié.

Avec la carte bureaucracy, il faut jouer avec 1pt victoire de moins, soit 9 au total.

Pour accélérer la partie, je conseille de jouer en 9 VP avec SET, les artifacts et Voice of the Council, bref tout ce qui fait gagner des PVs.
Il faut aussi jouer avec la carte Imperium Rex car c’est une épée de Damoclès qui force les joueurs à se défoncer tout au long de la partie (vu qu’ils ne savent pas quand la partie finit).
Concernant la carte Bureaucracy, même si elle ne fait pas gagner de PVs automatiquement, elle accélère bien le jeu. En effet, les bonus s’accumulent sur cette carte et lorsqu’on la prend, on révèle autant de PO qu’il y a de bonus. Quand on joue avec la carte Imperium Rex, dès que le PO Stage II est attent, tout le monde a intérêt à prendre Bureaucracy: le leader pour finir la partie avec Imperium Rex, les poursuivants pour faire repousser Imperium Rex d’un round.
Il y a ainsi une véritable stratégie à adopter et jouer sans Imperium Rex, c’est perdre un peu de finesse de jeu.

Je suis impressionné par le nombre de parties qu’a fait batte man. J’ai à mon actif qu’une 10aine de parties en face à face et 7 ou 8 en PBEM (Play by Email). Pour moi, une partie de PBEM équivaut en terme d’apprentissage à 2 ou 3 parties en vrai. Parce que ça dure plus longtemps, tu peux mieux prévoir tes mouvements, analyser tes coups et ceux de tes adversaires, étudier les alternatives, regarder les points de règles… L’ambiance n’est pas la même mais tu peux vraiment trouver d’excellents joueurs qui te font progresser. J’ai joué ainsi contre un canadien qui m’a ouvert les yeux sur la puissance des Winnus: le round a duré 13 tours où le Winnu passait son temps à recycler des cartes d’action pour temporiser et gagner des CC puis pan! t’es mort…
Pour Piesstou qui trouve que Muaat c’est Gros Bill, je te confirme que tu es en deçà de la vérité: Muaat + SET = la combo de la mort.

Pour Piesstou qui trouve que Muaat c'est Gros Bill, je te confirme que tu es en deçà de la vérité: Muaat + SET = la combo de la mort.

C'est clair... :?
Des débuts de rééquilibrage de la part d'FFG ou de la communauté TI3 d'ailleurs ? (Parce que ça m'étonnerait beaucoup qu'on soit si peu à se rendre compte de la monstruosité des Muaat :| )

Sinon pour le Winnu il a fait comment ? Car je ne vois pas comment ils seraient super-mega-plus-biloutes que les autres races, sachant que leurs capacités raciales ne sont pas offensives. Par contre leur Techno' spéciale est effectivement intéressante pour pas très cher :)
(Ca me fait penser qu'on joue quasi jamais avec les nouvelles techno raciales par chez nous... on doit pas avoir le réflexe)

@ MOz :
Dans un 1er temps tu peux te fabriquer les cartes stratégie "à la main" en retapant le texte de chacune toi-même puis en imprimant. En plus tu pourras même les avoir en VF comme ça, ce qui est pas mal.
Et sinon avec un peu de retouches vite fait c'est faisable en plus beau ;) (Sans etre nikel non plus, pas besoin)
piesstou dit:Dans un 1er temps tu peux te fabriquer les cartes stratégie "à la main" en retapant le texte de chacune toi-même puis en imprimant. En plus tu pourras même les avoir en VF comme ça, ce qui est pas mal.


Tout à fait. Merci pour tous vos conseils. La partie est programmée pour jeudi. Vous aurez mon retour rapidement. :D
piesstou dit:Sinon pour le Winnu il a fait comment ? Car je ne vois pas comment ils seraient super-mega-plus-biloutes que les autres races, sachant que leurs capacités raciales ne sont pas offensives. Par contre leur Techno' spéciale est effectivement intéressante pour pas très cher :)
(Ca me fait penser qu'on joue quasi jamais avec les nouvelles techno raciales par chez nous... on doit pas avoir le réflexe)

Premierement, les techno raciales sont souvent monstrueuses (parfois un peu chers...). Nous on les achete quasiement en premier à chaque fois (ca depend qd meme de la race, parceque rajouter 5 ressources en plus du coup normal parfoit c'est short...).
Pour les Winnu, ce qui est monstrueux, au dela du fait de pouvoir changer ses cartes actions en CC (et il y a souvent un bon nombre de cartes action non utilisées dans une main en cours de partie), c'est que ca compte comme une action. Du coup tu fais ca 3 fois dans un round, tu gagne 6 tours de jeu!! (3 CC et les 3 actions que tu n'a pas utilisé pendant que tu utilisait la capacité). Donc leur capacité cumul celle de Ystarils, à savoir passer son tour pour jouer après les autres. C'est même plus puissant je trouve car les Ystarils ne peuvent passer 2 tours d'actions d'affilés alors que les Winnus peuvent.
Enfin, c'est quoi la combo Muaat + SET ? Je n'ai jamais joué avec les Muaat, et c'est quoi SET?

SET = Simulated Early Turns.
C’est un des ajouts de l’extension qui permet de commencer la partie en contrôlant deux systèmes de plus que le Home System et d’avoir plus d’unités.

Avec les Muaat, ça permet de placer un War Sun à côté d’un Home System voisin avant le début de la partie.
Ce qui peut être sacrément dangereux.

Jer dit:SET = Simulated Early Turns.
C'est un des ajouts de l'extension qui permet de commencer la partie en contrôlant deux systèmes de plus que le Home System et d'avoir plus d'unités.
Avec les Muaat, ça permet de placer un War Sun à côté d'un Home System voisin avant le début de la partie.
Ce qui peut être sacrément dangereux.


"j ai goute en connaisseur" (goose 1988 top gun copyright etc etc...)

Oui j’avais compris pour la techno spéciale Winnu ( :arrow: Par contre leur Techno’ spéciale est effectivement intéressante pour pas très cher ), mais ç n’empèche que je ne vois toujours pas pourquoi ils seraient beaucoup plus bourrins que les autres sachant que ce n’est pas une Race offensive pure.

Sinon les Techno spéciale sont parfois intéressantes, parfois moins car trop chères. Généralement je joue assez peu avec les Technologies (et ça marche très bien) mais dernièrement j’ai misé pas mal dessus, sauf que les Races que j’avais ne proposaient rien de bien intéressant ou d’indispensable pour la victoire : Yssaril, Letnev, Jol-Nar (pas eu besoin, les War Sun ont suffit ^^)
Par contre pour les Muaat c’est ULTIME ! Ca leur évite de se focaliser sur War Sun et de prendre tout autre chose ! (ils sont vraiment trop bourrins j’vous dit :))

@ MOz : On attend ton compte rendu avec impatience l’ami ;)

Question : Que pensez-vous des Saar ?
Je l’ai ai pris une fois et je n’ai RIEN compris à la façon de les jouer :|
Ils sont originaux et proposent une toute autre vision du jeu mais je les ai trouvé vraiment trop différents et trop complexes à jouer pa rapports aux autres Races. De plus j’ai trouvé leur Space Dock vraiment trop faibles pa rapport aux autres.

+

Ben moi je les ai testé une fois et trouvé pas mal du tout.
Un space dock qui produit à 3 (puis 4 avec justement la techno raciale) c’est pas si mal que ca! Enfin lors de cette partie, j’ai réussi à apporter une armée avec le space dock sur mecatol rex, du coup production de 4 (plus 1 avec sarwenn tools) sur mecatol… Pas mal du tout.

piesstou dit:Oui j'avais compris pour la techno spéciale Winnu ( :arrow: Par contre leur Techno' spéciale est effectivement intéressante pour pas très cher ), mais ç n'empèche que je ne vois toujours pas pourquoi ils seraient beaucoup plus bourrins que les autres sachant que ce n'est pas une Race offensive pure.

Effectivement ils sont pas si bourrins "militairement". Mais le fait de pouvoir jouer après les autres c'est quand même un sacré avantage! Et 1 CC avec une carte action c'est pas cher payé (si en plus ils en achetent aux hacans...).

La partie a bien eu lieu. Je crois qu’on peut dire qu’elle a sorti le jeu de la zone critique (qui pouvait le conduire à la poubelle) sans pour autant lui garantir (encore ?) un avenir radieux dans mon cercle de joueur. Ca a duré 6 heures à quatre joueurs (sans compter la mise en place). Je vous prépare un petit compte-rendu.

Une partie en 6h menée à son terme par 4 joueurs dont 3 nouveaux adeptes, c’est une très bonne performance dont vous pouvez être fiers :)
Et content que le jeu soit sorti de la zone de relégation. Si tu rejoues avec les mêmes joueurs ça ira forcément plus vite les prochaines fois.
Par contre, je me trompe ou tu n’avais pas préparé la table avant l’arrivée des autres poulets ? :P :lol:
Vivement ton compte rendu en tous cas ;)

+

piesstou dit:Une partie en 6h menée à son terme par 4 joueurs dont 3 nouveaux adeptes, c'est une très bonne performance dont vous pouvez être fiers :)

En fait, chaque joueur avait déjà une partie dans les jambes.
piesstou dit:je me trompe ou tu n'avais pas préparé la table avant l'arrivée des autres poulets ? :P :lol:


Tu te trompes. :D

Cette partie a même été sur-préparée. J'avais demandé aux joueurs de choisir leur peuple plusieurs jours à l'avance. Nous avions donc autour de la table : les Jol-Nar, les Naalu, les Hacan et les N’orr. La mise en place du plateau s'était faite la veille au soir. On est parti avec le nouveau set de cartes "Strategy" ainsi que les variantes "Artefacts" et "Voice of the Council".

Les Hacan, grâce à leur compétence commerciale, réalisent un départ de feu. Les Jol-Nar en profitent un peu, les Naalu un petit peu et les N’orr pas du tout. Les Hacan s'étendent très rapidement dans un quart de la galaxie. Les environs de leur système-mère sont riches en planètes. Contrairement aux environs du système-mère des N’orr. Ces derniers souffrent également du manque de carriers. Les Jol-Nar et les Naalu se livrent à de petites escarmouches pour le contrôle de riches systèmes présent entre leurs systèmes-mères. Les Jol-Nar, plus entreprenants, prennent l'avantage et le contrôle d'une planète abritant un artefact et pourtant située à proximité du système des Naalu. Il faut ajouter que les Naalu ont préféré se replier sous la pression des Hacan. Les combats sont pourtant très rares.

Les Jol-Nar et les Hacan profitent respectivement de leur capacité spéciale et de leur puissance économique pour acquérir de nombreuses technologies et appuyer d'avantage leur domination territoriale en prenant garde de ne jamais se retrouver en conflit, les Naalu et les N’orr se situant toujours entre eux. En conquérant et en tenant Mecatol Rex, les Naalu s'assurent en milieu de partie la suprématie au sénat. Cependant, très habilement les Jol-Nar ont réussi à faire passer une loi en début de partie leur conférent d'avantage de facilités technologiques. Les Naalu réussissent à faire voter des lois pour contenir la très rapide montée en prestige des Jol-Nar. Privés de ressources commerciales, les N’orr semblent spectateurs des événements. Les Jol-Nar et les Naalu entretiennent toujours les rentrées commerciales des Hacan, dont la puissance militaire ne cesse de grandir.

La partie progresse. Les Jol-Nar et les Hacan dépassent largement les Naalu et les N’orr en prestige. Ils sont tous les deux à deux doigts de réclamer le trône. Une guerre ouverte éclate entre les N’orr et les Hacan. Les N’orr gagnent du terrain dans un premier temps. Mais les renforts des Hacan ne tardent pas à arriver et surpassent en nombre et en puissance la flotte N’orr. Ils agrandissent encore leur territoire en remportant plusieurs victoires successives. Ils parviennent même à prendre une planète sous domination N’orr abritant un artefact. Les Hacan sont sur le point de gagner. Une alliance des N’orr et des Naalu parvient à stopper les prétentions Hacan.

Ce faisant, les N’orr se sont beaucoup affaiblis. Ils ont perdu plus de la moitié de leur flotte. Les Jol-Nar en profitent pour attaquer sournoisement leur système-mère et réaliser leur objectif secret. La seule façon de les empêcher de conquérir le trône est alors de faire tomber leur système-mère. Seul le reste de la flotte N’orr peut atteindre ces planètes. Les N’orr lancent donc leurs dernières forces dans la bataille. Mais les Jol-Nar ont eu le temps de développer l'ultime technologie et c'est un War Sun qui attend les vaisseaux N’orr. Les N’orr causent des pertes considérables aux Jol-Nar. Le War Sun est en feu escorté par un unique Dreadnought endommagé, mais il tient et pulvérise le dernier carrier N’orr.

Les Jol-Nar conquièrent le trône.

:pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo:
Une très belle partie apparemment très disputée entre les Jol-Nar et les Hacans, et malheureusement un peu moins pour les Sardak N’orr.
Pourtant, lorsque j’ai lu le début de ton compte rendu et que je suis tombé sur l’énumération des différentes Races je n’ai pu m’empécher d’arborer un léger sourire à l’égard du joueur Sardak N’orr car, concrètement, il était le seul peuple 100% offensif présent lors de cette partie. Je m’étais même presque dit que le classement final donnerait ça :
1- Sardak N’orr (ou Jol-Nar)
2- Jol-Nar (ou Sardak N’orr)
3- Hacan
4- Naalu
Je me suis bien planté :)
C’est aussi pour ça que TI3 est bon, car si on pouvait savoir d’avance qui sera le vainqueur pourquoi se ferait-on chier à jouer pendant 6h ?! :lol:
Pourtant les Hacans à 4 joueurs sont un peu faiblards je trouve, encore un peu plus avec le nouveau Set de carte. Les Jol-Nar quant à eux sont HYPER bourrins avec leurs 1000 technologies. Je ne les ai joué qu’une seule fois et… j’ai adoré (puisque j’ai gagné) ou aussi : j’ai gagné (puisque j’ai adoré) :)
Je suis d’ailleurs TRES étonné que le joueur JOL-NAR n’ait eu un War Sun qu’au tout dernier tour de jeu, car ils ont la possibilité de le chopper dès le 2ème tour, à l’aide de leurs Techno de départ qui sont véritablement faites dans cette optique, et surtout grâce à leur “2 Techno par tour” (Attention d’ailleurs, pour réaliser le pouvoir Primaire de la Carte Technologie s’ils ne l’ont pas, ils DOIVENT d’abord avoir réaliser le pouvoir Secondaire en le payant. Le Primaire n’est donc pas automatique, ce qui est important à vérifier par les autres joueurs ;))
Les Naalu quant à eux font partie des Races que je n’aime pas vraiment… Tout comme les Saar de l’extension. Je ne saurais pas dire pourquoi (Les Saar, si : ils sont trop “différents” des autres et je ne sais pas les jouer ^^ …) mais ils ne m’amusent pas. Je les trouve trop “faibles”/gentils/passifs mais je les sous-estime peut-être.
Le joueur Sardak s’est sans doute mal demmerdé lors de la préparation de la Galaxie, ça arrive. Quoique ! C’est impossible puisque vous avez joué avec les Preset_Maps non ? … Bizarre qu’il n’ait jamais pu prendre plus part à la bataille pour le trône avec un tel peuple et une Preset_Map équilibrée pour tout le monde (normalement)

…Aaaah… ça donne vraiment envie d’y jouer, d’y rejouer, et d’y jouer encore… malheureusement j’ai l’impression qu’il est en train de prendre la poussière chez moi là et que ça risque de durer un peu, faute de motivation des autres (rares) joueurs de TI du coin :(Il va ptet falloir que je choppe un taf’ et un appart’ sur Nantes, moi, un jour prochain. Comme ça, à moi les parties hebdomadaires de TI3 !!
:) :pouiclove:

Merci pour ce compte rendu MOz ;)
Vous avez buté sur certains points de règles ou ça a été limpides une fois lancés pour cette 2ème partie ?
De toute façon : Jamais 2 sans 3, et après la 3ème ayé… TI3 t’auras rendu complètement dingue :P :pouicboulet: :mrgreen:

MOz dit:Les Hacan s'étendent très rapidement dans un quart de la galaxie. Les environs de leur système-mère sont riches en planètes. Contrairement aux environs du système-mère des N’orr.
Tu as préparé la carte la veille, as tu utilisé la règle des galaxies pré-construites pour l'équilibrer ? Car je vois que tu parles d'un système riche chez les Hacans et pauvre pour les 'Norr.
piesstou dit:Le joueur Sardak s'est sans doute mal demmerdé lors de la préparation de la Galaxie, ça arrive. Quoique ! C'est impossible puisque vous avez joué avec les Preset_Maps non ?

Islandis dit:Tu as préparé la carte la veille, as tu utilisé la règle des galaxies pré-construites pour l'équilibrer ? Car je vois que tu parles d'un système riche chez les Hacans et pauvre pour les 'Norr.


Non, nous n'avons pas utilisé de galaxies pré-contruites, mais nous n'avons pas procédé comme l'indique les règles. Nous avons distribué à chaque joueur le même nombre de systèmes planétaires, de systèmes vides et de systèmes spéciaux. Nous avons constitué la galaxie et uniquement ensuite nous avons ajouté au hasard les systèmes-mères. Malgré notre vigilance, la galaxie n'était pas tout à fait équilibrée. Les Hacan en ont profité au détriment des N'orr.
piesstou dit:Attention d'ailleurs, pour réaliser le pouvoir Primaire de la Carte Technologie s'ils ne l'ont pas, ils DOIVENT d'abord avoir réaliser le pouvoir Secondaire en le payant. Le Primaire n'est donc pas automatique, ce qui est important à vérifier par les autres joueurs ;)


J'ai un gros doute là. Je me demande si le joueur Jol-Nar ne s'est pas systématiquement pris une technologie gratuite sans forcément en acheter une avant. Ca aurait faussé complètement la partie. :?

D'ailleurs, j'avais une remarque sur l'équilibre des peuples. A quatre joueurs, toutes les stratégies sont prises à tous les rounds. Est-ce que ça n'avantage pas les peuples (en l'occurence Hacan et Jol-Nar) dont les spécificités sont liées à des stratégies ? C'est en tout cas l'impression que nous avons eu au tour de la table.
piesstou dit:lorsque j'ai lu le début de ton compte rendu et que je suis tombé sur l'énumération des différentes Races je n'ai pu m'empécher d'arborer un léger sourire à l'égard du joueur Sardak N'orr car, concrètement, il était le seul peuple 100% offensif présent lors de cette partie.


Oui, mais finalement on se bat assez peu dans ce jeu. A quatre en tout cas. Les premiers combats à outrance ont dû commencer vers les 2/3 de la partie quand les Hacan et les Jol-Nar ont été en position de gagner. Mais avant ça a été calme.

Il faut dire aussi que les N'orr ont beau avoir des facilités pour toucher leurs adversaires, si ceux-ci protègent leurs dreadnoughts avec une nuée de fighters... C'est ce qui s'est passé lors du dernier combat entre les N'orr et les Jol-Nar. De mémoire, la flotte N'orr était constituée de deux dreadnoughts, de deux croiseurs, d'un carrier et de deux fighters. Ces deux derniers sont abattus par les PDS adverses avant même d'atteindre le système visé. En face, les Jol-Nar avaient déployé un war sun, un dreadnought et plein de fighters. Les N'orr avaient pris la stratégie "Warfare" et la puissance de feu de ses croiseurs était boostée. Le combat a duré 3 rounds. Les N'orr ont touché sur presque tous leurs dés, alors que seul le war sun Jol-Nar faisait vraiment des dégâts. Au final, la flotte N'orr est détruite et le war sun et le dreadnought Jol-Nar survivent endommagés.

Et hop, c’est parti pour le Roman
(ptain avec tout ça je bosse pas beaucoup, moi :? )

[Concernant la galaxie]

Je n’ai jamais joué avec les Preset_Maps et franchement ça ne m’intéresse pas. Pour moi Twilight commence dès la phase de construction de la Galaxie ! Et c’est même l’une des phases les plus importantes !
Dès ce moment il faut user de diplomatie, arrondir les angles, faire des promesses, essayer de détourner les mauvaises tuiles vers un autres joueur tout en s’assurant un minimum les alentours de son Home System. Ne pas hésiter à geindre, à pleurer ou à ronchonner dans son coin si ça peut attirer les bonnes âmes, ça fait partie du jeu ! :D (et je sais de quoi je parle 8) :twisted: )
Généralement si tu te fais plier dès cette phase, alors tu vas ramer sévère pendant toute la partie… Partie que tu gagneras peut-être, mais pour ça il va falloir que tu revois totalement ta stratégie si tu n’as rien comme Ressources non loin de tes frontières. D’ailleurs le but n’est pas de faire une Galaxie homogène et équilibrée, mais simplement de se gaver le plus possible sans non plus trop attirer les convoitises de ses proches voisins. Et c’est justement là toute la subtilité de cette excellente phase ;)
Du coup, j’ai un peu l’impression que le joueur Sardak N’orr n’a pas très bien joué car, même avec des systèmes frontaliers pauvres il aurait dû profiter de ses atouts militaires (il avait la contrepartie d’avoir une Race lui permettant d’aller chercher des Ressources ailleurs) pour par exemple imposer son rythme sur l’un de ses voisins le plus rapidement possible. Et si les combats de sont pas légions dans le jeu, ils peuvent le devenir, et c’est là toute la subtilité de la diplomatie entre peuples ;)
Ensuite ça dépend aussi de l’Objectif Secret qu’il avait. Mais généralement ça reste faisable (sauf 1 ou 2 vraiment impossibles sauf concours de circonstance avantageux)

Sinon pour palier aux “mains de merde” au départ tu peux utiliser la variante de distribution des tuiles de Galaxie que je décris sur le sujet correspondant. Au moins en répartissant les systèmes doubles, les simples, les vides et les spéciaux, chacun aura sensiblement les mêmes mains, du moins en nombre de planètes ce qui est déjà pas mal pour équilibrer un peu plus. De notre coté nous avons joué quasi toute nos partie comme ceci. Il n’y a que récemment que nous jouons en total freestyle :P (mais pour débuter je conseil la variante)

Autre chose, je ne crois pas que vous ayez joué avec les marqueurs “Soleils Lointains”. Pourtant, je les trouve vraiment indispensables non seulement dans le background, mais aussi dans le gamplay et l’ambiance générale de la partie. Tu peux les répartir avec la variante “Low Risk/High Risk” de l’extension (je n’aime pas trop) ou à l’arrache totale (c’est beaucoup plus fun !!! :D)
Avec ça, l’expansion du départ est un peu plus stressante pour tout le monde et sur toutes les parties que j’ai faite, JAMAIS personne n’a été totalement défavorisé par les marqueurs au point que ça lui ôte toute chance de victoire.

Dernier point : La variante de l’extension Shattered Empire qui place dès le départ des troupes (Fighters + Ground Force) sur Mecatol est excellente et indispensable car elle évite les rush de début de partie avec seulement 1 Carrier + XRD Transporter (pour bouger à 2) + 1 GF tout seul. Ca relance vraiment l’intérêt et donne encore plus de piquant.

[Concernant l’acquisition de Technologies]
La capacité raciale des Jol-Nar dit ceci :
- Quand vous exécutez la capacité secondaire de la carte Technologie, vous pouvez aussi exécuter la première.
Du coup, si le joueur n’exécute pas la capacité secondaire en payant (avec réductions ou non), alors il n’y a pas de raison qu’il profite garcieusement de la capacité primaire de la carte. C’est tout l’un ou tout l’autre en somme :)
J’ai constaté ça lors de notre dernière partie parce que je jouais moi-même Jol-Nar. Et j’ai fait attention à cette nuance en lisant mes capacités raciales, chose que je n’avais pas vraiment remarqué auparavant non plus pour être franc.

Et pour répondre à ta question, je dirais qu’à 4 joueurs les Jol-Nar sont vraiment immondes car en jouant bien ils peuvent se gaver de 2 technologies par Tour. Ce n’est pas non plus ultime car la victoire ne dépend pas que des Technologies, loin de là. Du coup c’est un fort avantage, sans être pour autant la clé de la victoire. Aux autres joueurs de ne pas laisser trop le champ libre aux Jol-Nar si possible.
Moi par exemple ça m’a permis de tester ENFIN la Technologie “X89 Bacterial Weapon” ! Et franchement… CA DEMONTE ! :shock: :lol: :lol:

[Concernant les “coussins”]
Les Fighters sont indispensables à toute attaque pour jouer le rôle de coussins. Si tu envois tes 5 'Noughts à poil, alors ils auront beau avoir l’habilité “sustain damage” (2PV) ils seront trop exposés et finiront par se faire descendre. Par contre, si tu les escortent avec un Carrier blindé d’éponges (les Fighters ;)) tu auras 6 coussins pour t’aider.
Après c’est certes excellent comme technique mais pas si simple à mettre en place. Construire 1 Fighter prend 1 place dans le Space Dock, ce qui limite un peu quand tes Space Dock ne peuvent sortir que 5 unités max par production :)
A ça s’ajoute encore le fait qu’il faille “sacrifier” 1 Carrier pour leur transport (et le choix Fighter/Ground Force est souvent cornélien), et les Cartes Actions qui peuvent parfois mettre à mal rapidement celui qui se croyait à l’abris derrière sa nuée de Fighter. D’ailleurs à ce titre l’extension Shattered Empire a largement corrigé le tir car il y a encore plus de cartes chiantes contre les lourds qui se blindent de 12.000 Fighters. Par exemple l’une d’entre-elle dit à peu près ça si je me souviens bien :
“Si la flotte contient plus de Fighters que de Capital Ship, la moitié des Fighters est perdue - arrondi à l’inférieur”
Lors d’une grosse bataille que je pensais gagnée d’avance je me suis pris 2 cartes de ce type à la suite… et ben je peux te dire que j’ai finalement beaucoup serré les fesses pour gagner :D :P

… M’enfin, vu comme tu en parles je pense que tu as trouvé un jeu qui te plait. Je ne peux que te souhaiter une très prochaine future partie pour remettre tout ça à plat et tester encore de nouvelles approches stratégiques ! ;)

(… je veux y joueeeeeeeeeer :( :cry: :cry: )

+

piesstou dit:pour palier aux "mains de merde" au départ tu peux utiliser la variante de distribution des tuiles de Galaxie que je décris sur le sujet correspondant. Au moins en répartissant les systèmes doubles, les simples, les vides et les spéciaux, chacun aura sensiblement les mêmes mains, du moins en nombre de planètes ce qui est déjà pas mal pour équilibrer un peu plus.


C'est à peu près ce que nous avons fait. Mais malgré notre volonté commune de faire une galaxie équilibrée, certains systèmes-mères étaient plus avantagés que d'autres. C'est le hasard qui a placé les N'orr. Ce handicap était surmontable. Mais je crois que c'est la conjonction "galaxie défavorable + pas d'accords commerciaux profitables" qui les ont mis hors course.