[Twilight Imperium] Des informations sur l'extension

Quelques commentaires sur les commentaires...

piesstou dit:2ème Carte : Assembly
Je ne comprend pas du tout l'intérêt de cette carte à la première lecture... car on ne tire toujours qu'UNE seule carte parmi 30.000 (et sans même pouvoir en replacer 1 au dessus du Deck parmi 3 en essayant d'orienter la prochaine Politique)
En plus, on ne tire plus que 2 Cartes Actions au lieu de 3 + 1 CC auparavant.... :? :pouicvomi:
Soit je dois oublier quelque chose, soit cette carte n'est vraiment pas une révolution par rapport à la précédente.

Ce n'est pas la carte en elle-même qu'il faut juger, mais le remaniement de l'aspect Politique du jeu ; car je pense que les joueurs commenceront la partie avec un certain nombre de cartes Politique.
Imagine un peu : "bon, Machin est en tête, que fait-on ? -Moi j'ai une Public Execution -Alors on va voter ça :twisted: " ; et comme cette carte décide aussi du speaker, et donc de l'attribution de la stratégie Imperial au tour suivant, elle sera jouée beaucoup plus souvent ; et le choix entre les deux options stimulera la coopération entre les joueurs...
piesstou dit:3ème Carte : Trade II
Excellent ! Elle rapporte 1 Trade Goods de moins à tous les autres joueurs et que celui qui la possède peut s'amuser gratuitement à casser jusque 2 accords commerciaux !
Je la trouve du coup beaucoup plus intéressante à prendre et bien moins intéressante pour les autres ce qui n'est pas un mal.

La grande nouveauté, c'est surtout qu'on n'aura plus besoin de dépenser de CC pour activer ses accords commerciaux ; donc ça reste encore très intéressant pour les autres joueurs (et contrebalance un peu la disparition de la capacité d'Initiative qui permettait d'activer une capacité secondaire gratuitement).
De plus, la capacité de déclarer un embargo sur un joueur tout en faisant gagner des TG aux autres est énorme ! Autant dire que cette stratégie va devenir incontournable :wink:
piesstou dit:Warfare II est "pas mal mais pas top". Je trouve que le pouvoir secondaire est mieux que l'ancien car un peu moins restrictif. Par contre le pouvoir primaire semble un peu moins puissant. Par exemple (et même si ça ne servait pas tous les 4 matins) les vaisseaux avec un mouvement de 2 ne bougeront donc que de 3, et plus de 4. Ceci dit, c'est quand même GRANDEMENT compensé par la puissance de feu qui est augmentée !!

"pas top", un Flank Speed et un Morale Boost :shock: ? D'accord on perd potentiellement un point de mouvement, mais on pourra effectuer le déplacement en une seule action maintenant ! Et je te rappelle que 3 cases, c'est justement la distance qui sépare mon Home System du tien ; bonjour les attaques surprises :wink:

Et il y a un deuxième effet kiss cool : en début de partie, tu pourras jouer cette carte sur ton Home System pour bénéficier d'un XRD Transporter gratuit (note bien qu'on n'est pas obligé de déplacer le jeton avec les flottes, ce qui fait qu'on pourra s'en servir plusieurs fois !), voilà qui augmentera considérablement les possibilités de colonisation !

Voilà qui renforcent bien l'intérêt de toutes ces cartes ; pour peu que l'Imperial soit un peu affaibli, le phase stratégique va devenir beaucoup plus tendue qu'elle ne l'est maintenant :)

"Beaucoup plus" je sais pas, mais en tout cas les modifications qui ont été effectuées semblent avoir corrigé certains aspects un peu délaissés (Politique) et apporté pas mal de fraicheur et d'énergie au jeu.
C'est hallucinant tout ce qui va se trouver modifier grâce à cette extension. Je pense qu'il y aura du TRES bon, du bon mais aussi du pas top. Et que de toute façon quoiqu'il arrive on continuera à devoir utiliser certaines variantes actuelles pour ajouter quelques "petits plus".

VIVEMENT ! :D :pouiclove: :kingboulet:
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piesstou dit:=> J'ai un doute tout a coup : Celui qui choisira en premier sa Carte Stratégie au tour suivant ce sera qui ? Celui qui aura le "Speaker" ou celui qui aura la Carte Strat' n°1 ?
Si c'est le "Speaker" alors la carte Assembly devient intéressante pour ça aussi, et évitera la combo presque trop facile Initiative/Imperial
Par contre, attention au Secondary qui est super billoute !


Et voila, Monsiuer se la pète "ouais nous on joue avec toutes les extensions" et il sait même pas une des règles de base du jeu... Que j'ai déjà rappelé à deux reprise en plus ! :lol:

Bon je rappelle la règle : c'est le speaker qui choisit en premier sa carte stratégique, ensuite son voisin de gauche, etc ...

A moins bien sûr que cela ne soit modifié pour SE mais j'en doute très fortement.

SHwoKing dit:
A moins bien sûr que cela ne soit modifié pour SE mais j'en doute très fortement.

Ne t'avance pas trop jeune Padawan :pouicsupercool:

Et puis j'assume mes pertes de mémoires épisodiques, t'inquiètes :)
J'aurais pu matter dans les rulez mais je savais que quelqu'un répondrait rapidement ;) :pouicgun:

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excellente la preview ^^.vivement la prochaine partie avec ^^.
Tiens vous penssez qu'ils vont nous rotir un TI4 après ça qui regrouperai les deux boites(c'est pour un copain qui voudrai cracker et avoir sa boite à lui ...)?

ca je ne sais pas . par contre possedant TI1, TI2 et bien sur TI3 a chaque fois les extention de la version precedente etaient integrees dans la boite de base de la version suivante donc oui je pense qu il y a de l espoire :wink:

mais a chaque fois il y avait 2 extentions donc.........


voili voilou a++

Intéressantes ces nouvelles cartes Strategy...et heureusement que certaines sont compatibles avec le premier jeu ! Le contraire aurait été étonnant/ frustrant.

"next week we will be posting something special for the community"

A mon avis, c'est soit l'annonce de la sortie du jeu, soit les règles à télécharger :)

Bref, ça rrive à grand pas !


Ludovic.

Oui, je pense que les règles c'est tout à fait possible avec FFG (pas comme certaines boites qui flippent pour je ne sais quelles raisons)
Et puis ce sera peut-être couplé à l'annonce de sortie, et cerise sur le gateau, une offre promotionnelle avec un peignoir aux couleurs de la Barony of Letnev et des chaussons en forme de 'Nought ! (oui, j'avoue, je serais fan ^^)

++

(PS: merci pour le mil Zargl au fait, je viens juste d'aller voir ma boite gmail :) )

piesstou dit:une offre promotionnelle avec un peignoir aux couleurs de la Barony of Letnev et des chaussons en forme de 'Nought ! (oui, j'avoue, je serais fan ^^)


Ils parlent d'un RPG si je me trompe pas... :)

Mais c'est vrai que des goodies, ça serait pas mal du tout :clownpouic:


Ludovic.

D'un RPG, c'est à dire ?
- Une version JDR de Twilight ? (bof)
- Une version JV de Twilight ? (pkoi pas)
- Une version avancée des règles permettant le jeu en campagne ? (ça pourrait être fun)

++

(Des goodies ! Des goodies ! Des goodies ! Des goodies ! Des goodies ! Des goodies ! Des goodies ! Des goodies ! Des goodies ! Des goodies !)

piesstou dit:D'un RPG, c'est à dire ?
- Une version JDR de Twilight ? (bof)


Ben ouais : RPG = role playing game :)

Ici : http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=2335

"Le système employé est un système de pourcentages basé sur la somme d'une caractéristique et d'une compétence : en condition de stress, si le joueur obtient sur un dé à cent faces un résultat inférieur à la somme de sa compétence plus la caractéristique associé, l'action est réussie. Les cinq caractéristiques sont le Physique (Body), le Mental (Mind), l'Habileté (Ability), le Charisme et l'Education, évaluées sur une échelle de 1 à 20. Les compétences sont catégorisées en fonction de la caractéristiques associée, avec le plus souvent une dizaine de compétences par caractéristique. La profession du personnage détermine le nombre de points que le joueur peut répartir entre chaque type de compétences, plus éventuellement des compétences imposées. Le score d'une compétence ne peut dépasser 60. Le système de combat est tout à fait classique, avec une segmentation par tours et un système d'initiative individuelle dirigeant l'ordre de résolution des actions. Des notions comme la portée, la luminosité, la couverture ou les munitions sont présentées comme des règles optionnelles"

La seule critique disponible est pas mauvaise :
http://www.roliste.com/critique_text.jsp?id=9416


Ca peut être intéressant pour en apprendre plus sur le background et s'immerger encore un peu plus dans l'univers TI.

Un peu comme jouer à Trône de Fer après avoir dévoré les romans...là on joue plus au même jeu 8) :pouicok:


Ludovic.

tada on est mercredi est voici :

les regles


ahahahahahah


http://www.fantasyflightgames.com/PDF/TI3_SE_Rules.pdf


a++

(j ai gagne, j ai gagne)

OMG, je cours lire des maintenant :pouiclove:

Pfffff... Long the download avec un modem à 26,4 kbs !!!

Allez Zargl, au boulot !
Il faut ABSOLUMENT qu'on est tout ça en français avant d'avoir la boîte entre les mains ! :)

Après un rapide survol des régles, j'ai l'impression que les différentes variantes privilégient le combat ce qui est pour moi une bonne chose

les shock troops
les champs de mines (on peut se permettre d'être plus aventureux si on a bien protégé son systeme)
la retraite simplifiée
plus de ressource pour s'exploser la tronche
et surtout : le début de partie accéléré : les 3 parties que j'ai fait de TI3 m'ont donné l'impression que ça se terminait juste au moment où c'était intéressant (après plus de 6 heures !)

Rinou dit:Et surtout : le début de partie accéléré : les 3 parties que j'ai fait de TI3 m'ont donné l'impression que ça se terminait juste au moment où c'était intéressant (après plus de 6 heures !)


Ca déjà, c'est un truc que j'espère voir dans les parties que l'on fera. Par contre pour ça, il faut jouer la règle optionnelle Distant suns avec la variante de l'extension qui dit que les systèmes des deux 1er anneaux n'ont que des Jetons sans risque. Sinon c'est pas faisable.

Sinon, j'ai juste été un peu déçu par la carte Imperial II et la carte Bureaucracy. Mais il faudrai la / les tester car la combo Initiative / Imperial disparait et c'est pas un mal.

La politique me semble plus intéressantes :
- 3 façon d'avoir des cartes politique dans sa main
- Les Xxcha vont se faire soudoyer à cout de Trade Goods pour annuler une carte :lol:
- La carte stratégique Assembly va permettre des sacrés coups de pourri. Par exemple un joueur sur le point de gagner : "bon qui a une carte politique pour le pourrir avant qu'il ne gagne ? ". Va y avoir des massacres organisés.

Sinon pour tout le reste, c'est Bueno !

Il y a plein de bonnes choses dans cette extension.
J'ai aussi l'impression que les concepteurs ont mis l'accent sur des parties plus rapides avec plus de ressources.
En tout cas, je suis impatient de pouvoir essayer tout ça.

Les cartes stratégiques m'ont l'air pas mal. La phase politique risque de devenir bien plus passionnante.

Je crois que le jeu va encore être rallongé. En effet, les votes de loi plus nombreuses vont faire que la durée va automatiquement augmenter Avant on ne savait pas pourquoi on allait voter donc ce n'était pas si intéressant, maintenant on peut dire à la cantonade qu'on a la carte politique de la mort qui tue et s'empresser de la faire voter. Les cartes politiques vont devenir comme les cartes actions (mais elles sont bien plus mortelles avec des conséquences plus grandes). Dommage que le Xxcha a toujours cette limite de 5 cartes politiques, je lui aurai bien donné le même avantage qu'Yssaril. Par ailleurs, je rejoins Showking sur Xxcha, cette race devient plus intéressante (même si Diplomacy II lui réussit moins que Diplomacy).

PS : J'ai eu l'occasion de jouer en PBEM avec la carte Imperial II et personnellement, j'aime pas du tout. Comme personne ne peut construire avec la capacité secondaire dans les 3-4 premiers rounds, cela ralentit fortement le développement. Et cela rend Mecatol Rex trop important et celui qui a un SO avec Mecatol Rex est avantagé.

Par contre, un truc que je n'ai pas pigé du tout dans la règle :

Pourquoi ils disent que de jouer avec le Nexus Wormhole rend l'objectif "keeper of gates" plus facile. Je veux dire, ça fait un endroit en plus à contrôler non ? Heureusement que les Wormhole découverts avec Distant Suns ne comptent pas dans ceux que l'on doit contrôler