Quelques commentaires sur les commentaires...
piesstou dit:2ème Carte : Assembly
Je ne comprend pas du tout l'intérêt de cette carte à la première lecture... car on ne tire toujours qu'UNE seule carte parmi 30.000 (et sans même pouvoir en replacer 1 au dessus du Deck parmi 3 en essayant d'orienter la prochaine Politique)
En plus, on ne tire plus que 2 Cartes Actions au lieu de 3 + 1 CC auparavant....
Soit je dois oublier quelque chose, soit cette carte n'est vraiment pas une révolution par rapport à la précédente.
Ce n'est pas la carte en elle-même qu'il faut juger, mais le remaniement de l'aspect Politique du jeu ; car je pense que les joueurs commenceront la partie avec un certain nombre de cartes Politique.
Imagine un peu : "bon, Machin est en tête, que fait-on ? -Moi j'ai une Public Execution -Alors on va voter ça " ; et comme cette carte décide aussi du speaker, et donc de l'attribution de la stratégie Imperial au tour suivant, elle sera jouée beaucoup plus souvent ; et le choix entre les deux options stimulera la coopération entre les joueurs...
piesstou dit:3ème Carte : Trade II
Excellent ! Elle rapporte 1 Trade Goods de moins à tous les autres joueurs et que celui qui la possède peut s'amuser gratuitement à casser jusque 2 accords commerciaux !
Je la trouve du coup beaucoup plus intéressante à prendre et bien moins intéressante pour les autres ce qui n'est pas un mal.
La grande nouveauté, c'est surtout qu'on n'aura plus besoin de dépenser de CC pour activer ses accords commerciaux ; donc ça reste encore très intéressant pour les autres joueurs (et contrebalance un peu la disparition de la capacité d'Initiative qui permettait d'activer une capacité secondaire gratuitement).
De plus, la capacité de déclarer un embargo sur un joueur tout en faisant gagner des TG aux autres est énorme ! Autant dire que cette stratégie va devenir incontournable
piesstou dit:Warfare II est "pas mal mais pas top". Je trouve que le pouvoir secondaire est mieux que l'ancien car un peu moins restrictif. Par contre le pouvoir primaire semble un peu moins puissant. Par exemple (et même si ça ne servait pas tous les 4 matins) les vaisseaux avec un mouvement de 2 ne bougeront donc que de 3, et plus de 4. Ceci dit, c'est quand même GRANDEMENT compensé par la puissance de feu qui est augmentée !!
"pas top", un Flank Speed et un Morale Boost ? D'accord on perd potentiellement un point de mouvement, mais on pourra effectuer le déplacement en une seule action maintenant ! Et je te rappelle que 3 cases, c'est justement la distance qui sépare mon Home System du tien ; bonjour les attaques surprises
Et il y a un deuxième effet kiss cool : en début de partie, tu pourras jouer cette carte sur ton Home System pour bénéficier d'un XRD Transporter gratuit (note bien qu'on n'est pas obligé de déplacer le jeton avec les flottes, ce qui fait qu'on pourra s'en servir plusieurs fois !), voilà qui augmentera considérablement les possibilités de colonisation !
Voilà qui renforcent bien l'intérêt de toutes ces cartes ; pour peu que l'Imperial soit un peu affaibli, le phase stratégique va devenir beaucoup plus tendue qu'elle ne l'est maintenant