[Twilight Imperium] Des informations sur l'extension

SHwoKing dit:Par contre, un truc que je n'ai pas pigé du tout dans la règle :
Pourquoi ils disent que de jouer avec le Nexus Wormhole rend l'objectif "keeper of gates" plus facile. Je veux dire, ça fait un endroit en plus à contrôler non ? Heureusement que les Wormhole découverts avec Distant Suns ne comptent pas dans ceux que l'on doit contrôler


Plus facile car si tu controles le Nexus, tu es à 1 case de tous les wormholes A et B.
Avant, tu pouvais avoir le wormhole A près de chez toi mais les wormholes B à l'autre bout de la Galaxie => SO très difficile donc à remplir.
Maintenant, suffit juste de mettre un wormhole (A ou B) près de de chez toi et tous les autres wormholes sont à 1 ou 2 cases (en direct ou via le Nexus).
J'espère que mes explications sont assez claires... :roll:

C'est clair j'ai tout pigé, j'avais pas assez réfléchi, c'est vrai que le Nexus Wormhole contient déjà le Alpha et Beta.

Cet objectif est donc doublement simplifié avec les DS : les DS augmentent la possiblité dans avoir un chez soi et donc de se ruer sur le Nexus Wormhole pour manoeuvrer plus tranquilement après.

SHwoKing dit:Pourquoi ils disent que de jouer avec le Nexus Wormhole rend l'objectif "keeper of gates" plus facile. Je veux dire, ça fait un endroit en plus à contrôler non ?


Même pas, tout comme ceux des Distant Suns, il n'est pas nécessaire de contrôler Nexus Wormhole pour remplir l'objectif Keeper of Gates. Par contre, comme l'a dit Daniel78, ça peut aider :)

J'ai lu la phrase à la va vite en effet.

Avez-vous noté qu'avec la nouvelle carte Diplomacie, si une planète d'un HS voisin est vide vous pouvez l'annexer ! ;)

ctol : ça ne marche pas avec les planètes des home systems. Il faut que la planète soit vide. Une planète de home system est toujours controlée par un joueur.

Je trouve que le départ accéléré est pas mal vu. Ca permet de répartir les unités de façon plus stratégique.
Les premiers tours étaient toujours utilisés pour placer des troupes sur des postes avancés, maintenant ça va se faire d'entrée de jeu sans avoir à perdre du temps à faire des aller-retour fastidieux.

Jer dit:ctol : ça ne marche pas avec les planètes des home systems. Il faut que la planète soit vide. Une planète de home system est toujours controlée par un joueur.
Je trouve que le départ accéléré est pas mal vu. Ca permet de répartir les unités de façon plus stratégique.
Les premiers tours étaient toujours utilisés pour placer des troupes sur des postes avancés, maintenant ça va se faire d'entrée de jeu sans avoir à perdre du temps à faire des aller-retour fastidieux.


On peut presque gagner 1 heure de jeu avec cette variante : 3 tours en quelques minutes.

rooooooooooo la j ai trop hate .........

Perso je n'aime pas non plus (pas du tout même) le début de partie acceléré... Erf...
Ca sappe toute l'intensité du début, tout le plaisir de l'expansion, et surtout ça foire les marqueurs Soleils Lointains.
Ce qui me conforte c'est qu'à priori je ne suis pas le seul à ne pas aimer : Alkaias non plus n'aime pas, Jer non plus...
J'ai un peu l'impression que cette pseudo-variante est faite pour amener plus de joueurs à TI3, notament ceux qui n'essayent pas de peur que le jeu soit beaucoup trop long pour eux.
Du coup, avec une telle variante ils essayeront peut-être, jusqu'à essayer le VRAI jeu, sans variante accelératrice.

/me n'est vraiment pas pour, ça fera donc office de discussion lors de notre prochaine partie ^^ :P :lol:

++

Ton gros problème Piesstou ce n'est pas la variante "début rapide", c'est les Distant Suns :twisted: . Faut vraiment être maso... Car même avec la nouvelle variante qui rabaisse un peu l'impact de ces cochoneries, personnellement, je ne suis pas prêt à y rejouer.
Alors que je trouve pas mal la variante "début rapide" même si je pense que le premier tour peut se faire très très rapidement sans aucune variante. Pour mon prochain PBEM, juste après le choix des cartes stratégiques, je proposerai que chaque joueur donne tous ses ordres pour le premier tour et on dépouille tous les ordres en simultanées (comme à diplomacy). Comme il y a très peu d'interaction entre les joueurs, tout le monde peut jouer et se développer tranquillement dans son coin.

Concernant l'option b de Diplomacy, ce que veut dire ctol c'est que c'est plus fort que la carte d'action Voluntary Annexation (sans les 3 GF hélas). En effet, la planète n'a pas besoin d'être neutre, elle doit juste être vide et être à votre frontière. Avec les Local Unrest, c'est encore une menace supplémentaire pour notre pauvre empire... Moi je dis, vive "Rise of the Messiah" !!!

Enfin, j'ai lu sur le forum de FFG une remarque brillante sur les mines et je voudrai la partager avec vous. Les mines vont en effet remettre à l'honneur la capacité de relancer les dés du Jol-Nar. Si, si, relance le dé pour le carrier plein de GF ou de fighters pris dans mon champ de mines...
Dommage que "Recheck" ne concerne que les combats spatiaux et d'invasion (vraiment trop pourrie cette carte !!).

Heu, moi a priori, je suis plutôt pour le début de partie accéléré.
On disposera de plus de ressources, d'unités diposées de la façon la plus optimale et d'une zone de déploiement plus grande pour le véritable début de partie.
Plus de possibilités dès le départ, ça me botte.

Le premier tour était de toute façon très stéréotypé : un CC pour conquérir un système adjacent, un CC pour produire dans le home systèm. La seule variable était l'utilisation du troisième CC : une race avec deux carriers pouvait conquérir un autre système, les autres races ne pouvaient pas faire grand-chose.

Et bien comme disait Piesstou, j'aime pas du tout le depart acceleré. Tout le monde va se retrouver au meme point, avec deja des armées proches de Mecatol et bourrines. Cela gache l'interet du choix de depart (Mecatol, vers un joueur, autour de chez soi...).
Et puis ça facilite les races qui ont des HS de porcin. Bref, de la merde^^
Pour vous qui etes fan de gros jeux, je suis surpris que vous soyez fan de cette ignominie :pouicgun:

Je crois surtout que ça dépend de l'état d'esprit des joueurs : il y a ceux qui sont pressés et qui voudront jouer avec cette variante, et ceux qui préfèrent prendre leur temps et qui n'en verront pas l'utilité.

Moi je ne l'aime pas trop non plus, parce qu'on perd la possibilité d'éradiquer un voisin dès le premier tour de jeu, mouhahahah :twisted:

Ben le fait est que ça grobilise le début de jeu tout en le rendant "automatique"...
J'aurais franchement l'impression de jouer en mode "pilote automatique" :?
Et au lieu de multiplier les possibilités, ça les réduit dans le sens ou tout le monde sera bourrin et développé quasi de la même façon (vive les Races à Home System bourré de Ressources et adios le petit avantage des Races à 2 carriers ou autres XRD Transporter)

A la limite si la majorité souhaite essayer je ne jouerais pas les despotes, bien évidemment (et peut-être qu'au final ça me plaira aussi... mais j'en doute), mais vu comme c'est parti, on est déjà 3 à pas être super fans :?

(Aimons nous les uns les autres, et aimons "Soleils Lointains" :D )
(Aimons les Gros jeux bien longs du début à la fin sans artifices :D)
(...Et aimons Emmanuelle Beart et H&* ........ je sais ça n'a rien à voir mais c'est pas grave :P ....)

J'ai l'impression que vous faites un peu assaut de mauvaise foi pour dénigrer cette option des départs accélérés.

Alkaias dit : "tout le monde va se retrouver au même point, avec des armées proches de Mecatol et bourrines".
Dans un début de partie normal tout le monde est au même point : sur son home system, et à la même distance de Mecatol Rex.
Et si tout le monde profite du départ accéléré pour s'approcher à un système de Mecatol qui va se risquer à la prendre d'assaut le premier, sachant que tous les autres vont lui tomber dessus par la suite ?
Ca va pousser les joueurs à négocier des accords plutôt qu'à se friter.

L'argument qui avance que certaines races seront avantagées par les ressources de leur home system est tout aussi bancal : dès le départ de la partie, certaines races ont plus de ressources que d'autre.
Avec le départ accéléré, on récupère de 6 à 9 ressources. 3 ressources de différence, c'est pas énorme. On aurait parlé de 5 à 10 ressources d'écart, oui ça aurait fait beaucoup.
J'ai déjà vu des débuts de parties où un joueur récupérait un système double (Abyz et Fria, je crois) qui lui donnait 5 ressources pendant qu'un autre récupérait un système qui lui donnait 1 ressource mais plein d'influence. Le différentiel est équivalant.
Dans Twilight il faut aussi savoir se débrouiller avec les aléas de la construction de la galaxie, ceux qui sont fanatiques de distant suns en savent quelque chose. Je trouve qu'allouer 3 ressources en plus de celles fournies par le home system gomme certaines inégalités et reste juste.

Ca n'automatise rien du tout : le joueur a le choix des systèmes qu'il veut annexer. Il peut tenter une extension à deux systèmes dans une direction pour s'approcher de Mecatol, d'un voisin, d'un système stratégique. Il peut prendre deux systèmes proches de son home system pour assurer une zone défensive.
On peut prendre une technologie de plus, on peut prendre un second space dock et préparer une base secondaire, on peut construire des flottes ou des ground forces, etc...
Je trouve que ça apporte une sacrée souplesse et autorise des ouvertures bien plus variées qu'à présent.

Les races avec deux carriers gardent un avantage certain : les Yssaril pourront envoyer un carrier a deux systèmes de leur home system et lui offrir une zone d'action extrêmement large, tout en gardant un carrier en réserve.

Je suis de plus en plus impatient de voir ce que ça peut donner au cours d'une vraie partie.

Tout à fait d'accord avec Jer !
Et pour les Distants Suns (vous savez, ces merveilleux jetons qui donnent une folle excitation à ceux qui ont de vrai paires de Cojones ;) ! ) et bien le départ accèléré ne remet pas en cause leur utilisation: il suffit de les enlever sans les appliquer sur les planètes qu'on annexe durant cette phase.
Sans compter que leur nouveaux mode de répartition (les plus dangereux étant éloignés) ALLIE au départ accèléré anéantis le risque de départ catastrophique lié aux DS rouges (argument principal de ceux qui sont contre les DS, hein Daniel ? ;) ). Et TOC ! :P

ctol dit:Tout à fait d'accord avec Jer !
Et pour les Distants Suns (vous savez, ces merveilleux jetons qui donnent une folle excitation à ceux qui ont de vrai paires de Cojones ;) ! ) et bien le départ accèléré ne remet pas en cause leur utilisation: il suffit de les enlever sans les appliquer sur les planètes qu'on annexe durant cette phase.
Sans compter que leur nouveaux mode de répartition (les plus dangereux étant éloignés) ALLIE au départ accèléré anéantis le risque de départ catastrophique lié aux DS rouges (argument principal de ceux qui sont contre les DS, hein Daniel ? ;) ). Et TOC ! :P


C'est surtout qu'avec cette fameuse nouvelle règle DS, cela reste compatible avec le début de partie acceléré : comme les système que tu vas annexer seront soit bonus soit rien, tu prend les bonus en même temps. C'est tout à fait jouable.

[EDIT] après relecture, même vace la nouvelle règle des DS, ce n'est pas comlpatible, on peut tomber sur des pions rouges.

Donc on jouera sans cette règle tans pis.

Ca reste compatible: tu enlèves les DS SANS les appliquer, qu'ils soient bon ou mauvais. :D

ctol dit:Ca reste compatible: tu enlèves les DS SANS les appliquer, qu'ils soient bon ou mauvais. :D


Mouais bof, ça enlève la moitié des compteurs la, sachant que ce qui vont rester auront pas mal de chance d'être négatifs, ça pousse pas à la conquête spatiale ça :lol:

ctol dit:Ca reste compatible: tu enlèves les DS SANS les appliquer, qu'ils soient bon ou mauvais

Ou tu peux aussi enlever tous les marqueurs DS et jouer sans !! :)

100% d'accord avec Jer sur la variante "partie accélérée", je pense qu'elle a plein de mérites. Le seul reproche que je lui ferai c'est la possibilité d'acquisition d'une techno à 4 ressources (c'est énorme même si Techno II n'a plus besoin que de 6 ressources). Cela enlève l'avantage de celui qui prend la stratégie Techno et la race Jol-Nar.
Bon pas la peine non plus de disserter des heures, cela reste une variante et on n'est pas obligé de la jouer.

Lors de ma prochaine partie, je jouerai bien avec ces variantes :
- nouvelles races
- nouveaux systèmes
- decks des nouveaux objectifs
- toutes les nouvelles cartes stratégiques hors Imperial II + Diplo I et Warfare I (on pourrait choisir Diplo I ou Diplo II / Warfare I ou Warfare II)
- nouvelles techs spécifiques aux races
- shock troops
- space mines
- wormhole nexus
- facilities
- nouvelle retraite
- MR custodians
- voice of the council
+ leaders & homeworlds


Peut-être avec ces variantes :
- artifacts
- départ accéléré
- dreads à 6 ressources avec tirs à 2D10 si non endommagé et bombardement/assault cannon à 1D10 + bombardement possible sans invasion.

Et certainement pas avec les DS :evil:

Et vous ?