Jer dit:Ok. Dans un jeu où il y a 350 cartes, en trouver 3 qui ont une coquille, c'est tolérable.
Ces trois cartes sont les plus flagrantes mais d'une manière générale il y a énormément de nouveaux effets (Flagships, nouvelles races, mercenaires, representatives) qui sont assez vagues et demandent beaucoup de travail aux joueurs pour préciser les cas de figures. Ce n'était pas aussi présent dans TI3 et dans SE.
Le mode scénario avec les Lazax donne également l'impression que les objectifs n'ont pas été relus/testés : il faut préciser des trucs sinon c'est injouable en l'état, le Lazax ne peut pas gagner.
Et puis l'exemple amusant aussi : comment on gère le combat entre 2 Dreadnoughts qui ont la nouvelle techno rouge (duranium armor de mémoire). Ils sont incapables de se détruire. Combien FFG a-t-il fait de parties test pour ne pas avoir rencontré ce problème ?
jub dit:Pour ceux que ça intéresse, il est possible de faire tenir l'ensemble (TI3 + SE + SotT) dans la boîte de base \o/. Les "tuckboxes" trouvées sur BGG m'ont quand même bien aidé.
Je confirme, ça rentre sans problème. J'avais bricolé l'intérieur de ma boîte pour y ranger le jeu de base plus la première extension, il y avait assez de place pour mettre la seconde.
Premier test hier soir avec pour objectif avoué de tester le plus de nouveautés possibles quitte à frôler l’indigestion.
5 joueurs (les 3 nouvelles races + Sardakk Norr + Federation of Sol) Deck SE + Assembly II + Trade III Distant Suns (on joue jamais sans) + Space Domains Mechnized Units + Flagships Nouvelles technos de l’arbre + technos de races Preliminary Objectives + Artifacts
On avait pour l’occasion mis de côté nos règles de garages habituelles pour se concentrer sur les RAW (oh mon dieu ! des Dreadnoughts à 1 seul dé !!!)
On finit tour 9 à l’Imperium Rex au bout de 6 heures avec une victoire des Arborec. Dernier tour très tendu où la victoire est passé d’un joueur à l’autre plusieurs fois en raison des départages sur les objectifs, les planètes, etc…
Nos impressions concernant les nouveautés :
> Arborec : impressionnant au niveau de la rapidité du développement (le joueur avait pris la techno qui permet de déplacer 1 GF à chaque tour pour prendre des planètes dès le tour 1). Malgré une Public Execution au tour 2, il a quand même pu s’étendre très rapidement. > Nekro Virus : fait très peur (mange les technos, dépeuple le conseil galactique, Flagship explosif) mais il doit quand même en suer pour aller scorer ses points de victoire. > Ghost of Creuss : la combo Flagship + techno de snipe est réellement immonde. Nous avons quand même réussi à lui reprendre Mallice à grands coups de Plague + Local Unrest.
> Assembly II : prises 4 ou 5 fois mais principalement pour aller rechercher le jeton Speaker plus que pour l’attrait des votes. C’est la partie de l’extension qui m’a le moins convaincu. On perd du temps et le côté Pierre-Papier-Shotgun me gave complètement. En plus, suivant les positions autours de la table et les races présentes, on peut se retrouver avec des situations frustrantes toutes au long de la partie (le Spy de Sol est très pénible). Aucune Promissory Note échangée. On a eu un tour de vote avec 0 voix exprimées car tout le monde avait perdu son représentant
> Trade III : concernant le commerce, les TG qui tombent tout de suite sont un vrai plaisir. Le secondaire a été utilisé 3 fois pour remettre en jeu des accords. Les mercenaires sont très utiles lors des combats mais vont demander une bonne FAQ pour traiter tous les cas de figures.
> Space Domains : ceux qui aiment les Distant Suns aiment, les autres non ^^ là encore on a du extrapoler le peu de texte pour certains cas de figures (pirates de l’espace et Assemby : pas de TG en réserve mais 2 Political Cards - comment on gère ??)
> Mechanized Units : c’est fort on attend la FAQ pour tous les cas de figures (technos, cartes politiques et Distant Suns)
> Flagship : chaque race a posé le sien. Ca anime bien les combats spatiaux et ça plait beaucoup. Le Sardakk Norr a fait très forte impression couplé à un Morale Boost (+3 aux jets !!!)
> Nouvelles technos : les Dreadnoughts qu’on pensait ne pas trop voir (on les joue habituellement avec les règles de Shattered Ascension) ont trouvé une seconde jeunesse avec Duranium Armor. Le Creuss a développé Gravity Drive et le +1 mouvement sec est énorme. On trouve bizarre que ce ne soit pas limité aux déplacements via les WHoles. Sinon l’Arborec a fait un beau développement des technos vertes puis a copié le pouvoir de race Nekro Virus pendant un tour avec la carte action qui va bien pour aller manger des technos rouges.
> Preliminary Objectives : une bonne idée au départ qui finalement apporte du n’importe quoi quand l’objectif ne colle pas du tout à la race et qu’un joueur se retrouvera amputé de son Objectif Secret (qui fait souvent la différence pour la victoire). Nous on a eu Nekro Virus qui devait poser ses 6 PDS et Arborec qui devait avoir 3 technos jaunes (vous savez, la race qui ne pose pas de Space Dock sur le plateau) re- On risque de s’en passer à l’avenir (déjà qu’à la lecture ça permettait pas de prévoir quoi faire pour son Objectif Secret… si en plus après test ça rend encore moins bien).
On va retester Assembly II mais il est possible qu’on reviennent à notre version Twilight Council light maison qui nous avait beaucoup plus lors des dernières parties.
Après 4 parties de Shards (config 5/6 joueurs), voici ce que je garde et ce que je jette dans cette extension.
Les nouvelles races : Des mécanismes vraiment novateurs par rapport aux races traditionnelles. Creuss et Arborec nous ont paru très forts par contre Nekrovirus a plus été un trublion dangereux qu’un réel compétiteur pour la victoire lors de nos parties.
Flagship : Super ! Simple à ajouter, de la diversité pour les races et la possibilité pour les races peu orientées War Sun de sortir un gros machin sur le plateau.
Space Domains : Nous on joue avec les Distant Suns parce que sinon les deux premiers tours sont sans saveur. Les Space Domains sont du même tonneau. On autorise à regarder un Space Domain avec le jeton de Local Intelligence.
Nouveaux systèmes : Un peu de nouveauté dans les cartes et rien de déséquilibré.
Nouvelles technos : Duranium Armor : très bien, booste le Dreadnought qui en avait besoin. Transfabrication : peu utilisée, sert surtout quand un joueur reçoit une techno gratuite choisie par son voisin de gauche Neural Computing : cette techno qui semblait réservée aux Hylars a été achetée au premier tour par des Arborec et les Winnu peuvent aussi y prétendre (Stasis Capsule en prérequis). Gravity Drive : le +1 de mouvement avec les Wormholes est réellement énorme et brouille toute lisibilité de la carte. Je trouve cette techno un peu too much.
Trade III : pour la nouvelle mécanique de commerce - pour les mercenaires. Le fait de gagner immédiatement les TG correspondant aux accords conclus est très sympa et plus facile à comprendre pour les nouveaux joueurs. Le rôle du maître du commerce reste puissant et le secondaire a été assez régulièrement utilisé. Les mercenaires apportent un peu de nouveauté, pas énormément de règles compliquées, mais l’option n’est pas si enthousiasmante. Il reste d’ailleurs quelques points obscurs malgré la FAQ. Ca ne me dérangerait pas de virer l’option en remplaçant par un +3 TG pour le principal, ce qui permettrait de plus de virer une demi-douzaine de cartes actions très situationnelles.
Mechanized Units : C’est fort, c’est pas compliqué à implémenter mais la FAQ les a rendu surpuissants. Du déminage de Distant Suns quasiment sans risque, de la défense de planète ultime avec l’immunité aux bombardements. J’aime bien l’option mais je trouve qu’elle verrouille un peu trop les positions. De plus, tous les cas de figures n’ont pas été débuggés par la FAQ (ils faudrait qu’ils relisent toutes les cartes politiques).
Assembly II et les representatives : Ca rallonge énormément les phases de votes. Les promissory notes sont rarement utilisées mais faut tout de même faire un tour de table pour savoir si quelqu’un veut en placer une. Les différentes configurations n’ont pas été testées : c’est plus que clair ! Il reste des points obscurs malgré la FAQ. Les biclassés Spy/Bodyguard sont surpuissants par rapport aux autres representatives. Certaines races peuvent se voir virer du jeu de vote en 3 tours (même l’Arborec !). Ca se résume finalement à du chi-fou-mi. Au final, on joue sans et ça permet de sortir du paquets de cartes actions une quinzaine de cartes plutôt sans intérêt, voire injouables (tiens tu la joueras quand tu révéleras ton Spy. Mais j’ai pas de Spy :,( )
Preliminary Objectives : et même A foutre en l’air ! la difficulté est tellement inégale suivant les objectifs, les races et les positions que lier l’objectif secret à cette carte plombe la partie pour certains joueurs avant même d’avoir commencé à jouer. De plus certains sont à 100% dépendants des autres joueurs : un Nekrovirus qui doit collectionner les technologies jaunes ne peut RIEN faire si les autres ne développent pas dans ce sens. Quand on s’engage dans une partie de 6 heures, c’est un peu dommage de dire qu’on part avec 3 points de handicaps sur les autres avant même d’avoir commencé à jouer simplement sur le tirage d’une carte.
Je n’ai pas encore pu tester le scénario Lazax mais j’ai hâte
Simboubou dit: J'ai lu que la techno racial Winnu avait été nerf. Y a-t-il d'autres choses ?
Elle avait été nerfée par la FAQ il y a bien longtemps. L'extension apporte juste la carte remise à jour. La techno raciale des Norr est également remise à jour (un peu à la hausse mais rien de transcendant).
Sinon les cartes de remplacement concernent des mises à jour pour prendre en compte les nouveautés (pouvoirs des Creuss ou Flagships par exemple).
bonjour, désolé de relancer le sujet mais je suis un peu mauvais en anglais donc je suis a la recherche des règles, j’ai trouver celle du jeu de base et de l’extension shattered empire faite par Zargl21 et qui sont de trés bonne qualité (merci a toi d’avoir fait ces traduction ^^), mais impossible de trouver celle de la nouvelle, je suppose que c’est justement parce qu’elle est nouvelle quelle ne sont pas trouvable mais je préfère demander quand même ^^. merci d’avance.
Je débarque très tardivement dans le monde impitoyable de twilight imperium…
que du bonheur, certes long, mais prenant…attention toutefois au choix des joueurs…
Bref,
Je voulais savoir si quelqu’un c’était déjà attaqué à la traduction de shards of the throne ? Je n’ai pas trouvé également sur le net la traduction du verso des cartes race, si jamais…
J’ai un projet qui me botte bien : trouvez un petit groupe de personne assez motivé pour traduire cette extension et pourquoi pas se mettre en relation avec FFG via EDGE pour récupérer le fichier original …Enfin, pourquoi pas ?? on peut rêver, non ?
PS : j’ai fait un arbre technologique intéressant en inspirant des différentes ressources, si quelqu’un est intéressé…
Hein ?! quoi !! La séance et déjà fini docteur… On se revoit la semaine prochaine ?
Je vais avoir l’occasion (dans un mois), de jouer avec cette extension. L’avis posté par Jub correspond à peu près à l’idée que je m’était faite en lisant les règles. J’aurai juste voulu savoir si d’autres gens avaient des avis différents à émettre. Notamment en ce qui concerne les représentatives et le gravity Drive.
Après une dizaine de parties avec l’extension Shards of Throne (avec débutants et/ou névrosés - souvent à 4 joueurs par contre) on apprécie avec les autres l’apport d’originalité et de personnalité à travers toutes les nouveautés spécifiques aux races (et on a des joueurs très… roleplay parfois ^^).
Je rejoins pour beaucoup l’avis de Jub (cf pages précédentes) avec les nuances suivantes :
Nouvelles races excellentes d’originalité. Par contre avec la Faq, je ne comprends pas comment on peut jouer de manière compétitive les Arborecs (notamment ce premier tour si on n’a pas prod).
Au niveau de l’intrigue politique, on l’apprécie de manière générale. Le pierre-feuille-ciseaux plaît à certains, les représentants rajoutent pas mal de personnalité et d’opportunités. On a vu pas mal de belles séances politiques et des victoires (enfin) se jouer parfois à la politique. Je suis par contre entièrement d’accord sur le problème du gars qui passera sa partie à mettre son bodyguard (et encore… s’il en a) pour pouvoir voter. En gros, tu es à gauche d’une race avec un assassin, l’adversaire peut t’assassiner jusqu’à ce qu’il ne te reste plus que ton bodygard, voire plus rien => pas de participation au vote (il est révélé avant toi car à ta gauche donc intervient avant le tien). Du coup, on ne voit pas beaucoup les conseillers, afin d’assurer de participer à la politique . Idem effectivement certains représentants sont ultimes dans cette “gestion des kills”, notamment ces spy/bodyguard. On s’est dit avec les potes qu’on retournerait bien les représentants tués dans les mains de leur propriétaire. Du coup, l’assassinat deviendrait un kill d’1 représentant mal choisi pour 1 vote particulier pour l’empêcher de voter (sachant qu’un assassin ne fournit pas de bonus alors que les conseillers en fournissent un non négligeable !) et on enlève la “gestion à long terme des représentants adverses possibles” au profit d’une “gestion de la politique à chaque assemblée”. Du coup, l’assassin peut viser un gars qu’il estime dangereux à ce moment, mais sacrifie pas mal son influence sur la décision du vote. On ne peut pas tuer tout le monde lors d’1 vote…
Les nouvelles technos… Transfabrication effectivement ne sert à rien, Neural computing utile qu’à long-terme-orientation-techno, duranium sympa et gravity drive délirante. Mais même si cette dernière est très forte, il en résulte dans nos parties qu’on a vraiment des moves sympas, des interventions plus soudaines… en gros ça nous a changé nos parties pour plus de dynamique, ce qui n’est pas pour nous déplaire. En plus, avec Trade III les TG et donc la richesse sont assez accessibles, les technos avec :p. Gros problème avec la nouvelle techno raciale du mentak… ça, ça nous a bien pourri nos parties (sauf pour le mentak évidemment).
Mechanized units effectivement totalement abusées surtout avec la FAQ. Ca nous a valu pas mal de prises de têtes. Par contre, on tente + de High Risks, et donc un peu plus de surprises.
Les preliminary objectives nous ont comblés. Plus faciles, donc plus accessibles alors que certains SO étaient à se tirer une balle. En fait ça fait surtout 1 PV possible accessible en plus des autres. Du coup, ça peut accélérer le jeu… plutôt long.
Par contre dans les faits, nos parties sont plus longues (mais c’est parce qu’on discute énormément ) - les promissory notes sont devenues une monnaie d’échange pour les joueurs qui arrivent à mettre un autre dans une très (très très…) sale situation. Certains parleront de King Making mais bon… nous on les insulte ^^
Sinon oui on est sur Paris et on aime TI3 (je crois qu’on en est à 3 parties depuis début 2012 — , on en est à essayer de savoir quand on joue la prochaine avant Février, des tarés j’vous dit ^^)
Tout le monde est au taquet pour notre partie du 29 janvier (comme d’hab, vous aurez droit à un beau CR). Quand on aura tous fini notre master et qu’on sera en stage, j’essayerai de recruter quelques nouvelles têtes pour jouer 1 ou 2 parties par mois pendant le plus longtemps possible.
Peut-être même qu’on tentera la partie à 8, un jour… Je pense que la prochaine, on va la jouer avec la plupart des options de l’extension sauf les DS spatiaux et les preliminary objectives, dont la lecture ne m’a pas inspiré.