piesstou dit:Ptain la loose.... j'ai perdu 2 fois sur mes 2 parties avec l'URSS.. pris à la gorge par la carte la plus merdique du monde se trouvant dans ce jeu : Le Bear Trap (ou un truc du genre)...
Tu as perdus 2 fois sur 2 avec l'URSS ? Tu veux pas faire une partie ? Je joue les US Taux de victoire des US : autour de 20 %. Pour Bear Trap, il a son équivalent US, Quagmire (le bourbier vietnamien).
Leonidas300 dit:Taux de victoire des US : autour de 20 %.
c'est à peu près ca. Sur cinq parties, une seule a été gagné par les EU. La variante Arabe est sympa, j'ai toujours trouvé que les US en bavaient beaucoup au moyen-orient, ce qui est moyennement vrai. Je rajouterais bien un petit point en Israël aussi. Il y a aussi la variante qui donne d'entrée de jeu cinq points aux EU. Historiquement le jeu est de toute facon bancal. Au début de la guerre froide les EU étaient en meilleure position que l'URSS...
Leonidas300 dit:Taux de victoire des US : autour de 20 %.
c'est à peu près ca. Sur cinq parties, une seule a été gagné par les EU. La variante Arabe est sympa, j'ai toujours trouvé que les US en bavaient beaucoup au moyen-orient, ce qui est moyennement vrai. Je rajouterais bien un petit point en Israël aussi. Il y a aussi la variante qui donne d'entrée de jeu cinq points aux EU. Historiquement le jeu est de toute facon bancal. Au début de la guerre froide les EU étaient en meilleure position que l'URSS...
Le problème de rajouter des points en Israel, c'est que ... ça ne change rien, voire, c'est pire. Guerre Israelo-Arabe : 50 % de chances Crise de Suez : idem le + 5 VP pour les US est pas mal (mais on a arrêté) car il augmente les chances d'aller en Mid war. Après un bon nombre de parties, je pense que la clé, c'est le moyen orient ==> se faire virer d'Iran et d'Israel, et la partie est quasi pliée. Là, dans notre partie en cours, le russe doit être à + 13 au tour 5, sachant que : j'ai eu 2 bonnes mains (et une vraiment très bonne), fait un + 9 VP en Europe ( ), que niveau dé, je pense être plutôt bien (un peu en avance niveau chance). Le tour 4 a été abominable ... mais le tour est est prometteur. Toutefois, je n'ai pas l'impression de pouvoir gagner avec les US (et je n'ai pas commis d'erreur pour le moment). Pour gagner avec les US, il faut un niveau de chance + élevé que la moyenne (genre 60 %), ne pas faire d'erreur, et avoir un adversaire russe qui en fait une. Ceci explique le 80 %.
El comandante dit:Historiquement le jeu est de toute facon bancal. Au début de la guerre froide les EU étaient en meilleure position que l'URSS...
Là en revanche, ça se discute : une supériorité écrasante en terme de forces conventionnelles, un prestige politique considérable, des ressources démographiques et naturelles qui paraissent illimitées ... Mais bon, le régime était pourri de l'intérieur et c'est un autre débat.
C'est marrant ce déséquililbre US-URSS au début, car de mon coté toutes les parties ont été assez équilibrées. Sauf une fois où j'ai gagné avec le joueur US en Early War en victoire automatique!!! bon c'est exceptionnel mais c'est possible.
La variante du +1 US en Arabie me plait bien et comme tu le dis c'est historique.
Pour Bear Trap, il a son équivalent US, Quagmire (le bourbier vietnamien)
.. Sauf que quand ça sort 2 fois et que tu fais uniquement des jets de dés foireux... tu perds la partie sans pouvoir rien y faire... Ca fait un petit moment maintenant mais c'est LE souvenir que je conserve intact de ces 2 uniques parties... ou "comment plier le jeu avec un bout de carton et un d6 en 2 secondes"
Loran dit:C'est marrant ce déséquililbre US-URSS au début, car de mon coté toutes les parties ont été assez équilibrées. Sauf une fois où j'ai gagné avec le joueur US en Early War en victoire automatique!!! bon c'est exceptionnel mais c'est possible. La variante du +1 US en Arabie me plait bien et comme tu le dis c'est historique.
Tu y as joué très souvent ? Au bout de combien de parties tu arrives à l'équilibre ? La variante du + 1 en Arabie me parait en effet très bien, pour empêcher la quasi ineluctable prise du MO par l'URSS. En revanche, il faudrait je pense revoir la carte guerre Israelo-Arabe. On a pensé à des trucs du style
victoire URSS sur un jet non modifié de 4-6 -x ou x = max(0 ; nombre d'influences US - nombre d'influences de l'URSS en Israël) soit max: -0, min: -4 -1 par pays adjacent contrôlé par les US +1 par pays adjacent contrôlé par l'URSS ==> ça renforce sacrément Israel qui redevient un pilier de la politique US au Moyen Orient ==> on a plus la situation débile ou pour investir en Israel, il faut d'abord prendre le contrôle des voisins
Pour Bear Trap, il a son équivalent US, Quagmire (le bourbier vietnamien)
.. Sauf que quand ça sort 2 fois et que tu fais uniquement des jets de dés foireux... tu perds la partie sans pouvoir rien y faire... Ca fait un petit moment maintenant mais c'est LE souvenir que je conserve intact de ces 2 uniques parties... ou "comment plier le jeu avec un bout de carton et un d6 en 2 secondes"
hum ... ça ne peut pas sortir 2 fois, ce sont des cartes que tu enlèves du jeu après qu'elles aient été jouées comme évènement ... Ces cartes sont à double tranchant, car elles peuvent permettre à l'adversaire de se débarrasser de cartes qui te sont favorables (en perdant, certes, les pts d'op).
Je commence à mieux saisir pourquoi les stats sont de 80-20 pour le russe.
Les 3 1iers tours, Early War, sont très à l'avantage du russe, et généralement, on dérouille avec les US. Il n'est pas rare surtout quand on débute, que la partie s'arrête au tour 3 ou 4. Avec l'expérience pourtant, le joueur US parvient à survivre. Pourtant, ses stats ne s'améliorent pas vraiment, d'où un certain découragement. A mon avis : - les cartes Early War sont très maitrisées, car ce sont les plus jouées - le niveau de maîtrise va en décroissant. Il n'est pas rare que desjoueurs n'aient presque jamais vu les cartes Late War pendant une partie. - or, ces cartes sont ptrès intéressantes pour les US Donc, alors que le rapport de force évolue en sa faveur, le joueur US est pénalisé par la faible connaissance des cartes. Le russe l'est aussi, mais l'avantage dont il dispose généralement à ce moment là lui permet de compenser. De plus, les cartes Mid et Late War, quand elles sont mieux connues, changent la stratégie dans l'early war pour les US. En optimisant sa stratégie dans ce sens, les US sont beaucoup plus puissants dans ces 2 périodes. Dans la partie que je suis en train de faire, je suis passé de - 18 à - 1 en un seul tour. Dernier tour de mid war, je suis en bonne position, même si la partie n'est pas gagnée, loin de là. Bref, je commence à saisir comment le jeu s'équilbre mieux avec le temps. C'est un vrai point faible des cards driven : il faut pas mal d'expérience pour en profiter à fond.
Jeu joué pour la première fois ce week-end. Trois parties au compteur (deux victoires soviétiques contre une victoire américaine.
Je trouve certaines cartes peu claires. J'aimerais savoir comment vous les interprétez.
Tout d'abord, "Quagmire" et "Bear Trap" restent bien d'un tour sur l'autre jusqu'à ce qu'elles soient annulées par un jet de dé réussi, même si le joueur n'a plus de carte en main ou plus de carte défaussable ? Si jamais le joueur ne réussit pas ses jets de dé, cela signifie qu'à chaque fois qu'il joue une carte (à chaque round d'action), il doit avant se défausser d'une carte (si possible) ?
Ensuite, quand un joueur subit "Missile Envy" doit-il révéler sa main ?
MOz dit:Tout d'abord, "Quagmire" et "Bear Trap" restent bien d'un tour sur l'autre jusqu'à ce qu'elles soient annulées par un jet de dé réussi, même si le joueur n'a plus de carte en main ou plus de carte défaussable ?
oui. Elles restent d'un tour sur l'autre. Elles n'ont pas d'effet sur le headline (tu pourras quand même en jouer un). Tu ne pourras jouer que des cartes scoring si tu n'as plus de cartes d'une valeur de 2 ou plus à défausser (Chine est exclue). Terribles ces cartes si les dés s'acharnent.
MOz dit:Si jamais le joueur ne réussit pas ses jets de dé, cela signifie qu'à chaque fois qu'il joue une carte (à chaque round d'action), il doit avant se défausser d'une carte (si possible) ?
Non, la défausse de la carte de 2 ou + remplace l'action. Il ne fait que se défausser. Extrait de la FAQ http://www.boardgamegeek.com/fileinfo.php?fileid=24638 1) Start your action round 2) If you have a 2 or greater value ops card in your hand you must discard one of them (it has NO effect); you may proceed to step three, otherwise your action round is over. 3) Roll a die. If the number is less than 5 the card’s effect is ended, you may resume normal play on your NEXT action round.
MOz dit:Ensuite, quand un joueur subit "Missile Envy" doit-il révéler sa main ?
Jamais. Il choisit la carte ayant la valeur la plus elevée (son choix si égalité), et la montre à son adversaire. Si c'est un évènement favo à l'adversaire ou neutre, il a lieu immédiatement (en faveur du joueur qui a joué Missile Envy donc). Si c'est un évènement favorable à la cible de Missile Envy, le joueur peut jouer les pts d'op immédiatement, sans déclencher l'évènement.
Leonidas300 dit:Non, la défausse de la carte de 2 ou + remplace l'action. Il ne fait que se défausser.
C'est la folie. Merci. Si j'ai d'autres hésitations, je vous en ferai part.
oui et non.
Ca peut être l'occasion de te débarrasser de cartes pourries (en perdant les pts d'op quand même). En late war, si tu es le joueur US, se débarrasser de Muslim Revolution, ça peut être interessant si tu as une position difficile au moyen orient et que cette carte achève de te virer.
Mais bon, cette carte est rarement une bonne nouvelle ...
Leonidas300 dit:Ca peut être l'occasion de te débarrasser de cartes pourries (en perdant les pts d'op quand même).
Ok, tu te défausses de cartes pénibles, mais tu donnes champ libre à ton adversaire. Il est libre d'agir pendant que toi tu as les mains liées par la carte. Bon, en théorie, elle ne doit pas rester très longtemps, étant donnée les probabilités, mais quand même.
Je me suis mal exprimé. Si si.........2 fois.......... sur mes 2 parties........ Cette carte (Bear Trap) est une vraie plaie, franchement Si tu n'as pas de chances avec le dé alors tu pleures. Et, bien qu'elle te permette de défausser les cartes génantes, elle peut SURTOUT te faire jeter des cartes ultimes pour toi.. J'ai pas aimé du tout... mais alors pas du tout cette carte...
c'est une carte pénible en effet. D'ailleurs, j'ai les 2 en main dans ma partie en cours (late war) --> space race pour Quagmire (je joue les US) mais pour Beartrap, j'hésite. 3 pts d'op et un action round qui vont peut être couter une carte à 2 op à l'adversaire et un evenement qui m'est favorable ... Tout ça pour tenter la loterie (1 chance sur 3 que Beartrap reste en place). 2 chances sur 3 qu'in fine, j'y perde ...
J'ai refait deux parties : deux victoires de l'URSS. Au total, 4 victoires soviétiques contre 1 victoire américaine. Moi et mon partenaire de jeu sommes dans les stats pour le moment.
Question : vous arrive-t-il souvent de faire des jets de réalignement (en attaque) où votre bonus est supérieur à celui de l'adversaire (qui défend) ? De mon côté, en 5 parties, c'est arrivé très rarement. Peut-être 2 ou 3 fois. Je me demandais si c'était du à notre manière de jouer où si c'était le jeu qui induisait ça.
pyjam dit:Oui, tout le temps, sinon je ne tente pas un jet de réalignement. Pyjam.
grave erreur. Je viens de gagner une partie sur la dernière carte, avec les US, parce que mon adversaire ne les a pas assez pratiqué (ou plus exactement, pas au bon endroit, parce qu'il m'en a mis plein la tronche en Europe).
MOz dit:J'ai refait deux parties : deux victoires de l'URSS. Au total, 4 victoires soviétiques contre 1 victoire américaine. Moi et mon partenaire de jeu sommes dans les stats pour le moment. Question : vous arrive-t-il souvent de faire des jets de réalignement (en attaque) où votre bonus est supérieur à celui de l'adversaire (qui défend) ? De mon côté, en 5 parties, c'est arrivé très rarement. Peut-être 2 ou 3 fois. Je me demandais si c'était du à notre manière de jouer où si c'était le jeu qui induisait ça.
il faut utiliser les réalignements pour éliminer les pts d'influence adverses "inflitrés". Par ex, s'il y a de l'influence adverse au Brésil, mais que tu contrôles le Vénézuéla et l'Uruguay, en éliminant le pauvre point qui se balade à coppa cabana, tu prends un avantage potentiellement considérable : - impossible de poser de l'influence sur 3 pays pour l'adversaire (voire potentiellement tout le continent), qui devra passer par un coup d'état - diminution du "coup d'acquisition du pays" bref, les réalignements doivnet être utilisés pour sécuriser une zone, idéalement contre des pays où on a moins d'influence que l'adversaire pour diminuer le risque d'un mauvais jet. En Europe, à DEFCON 5, les réalignements sont inutiles s'il n'y a pas eu inflitration réussie (ex : Pologne sous contrôle US pour attaquer la RDA), car il sont trop aléatoires et en moyenne, faciles à contrer. Perso, j'ai quand même tendance à trouver que les réalignements déséquilibrent un peu le jeu en récompensant trop des points joués au dé. A l'inverse, une carte de 4 pour ne rien réaligner du tout, c'est pénible. J'ai proposé une variante à mon adversaire habituel, mais il est satisfait de la règle actuelle ...