Maintenant que j’ai un peu plus de temps (je suis au boulot quoi ), les commentaires.
Impossible à juger en soi. On doit voir ce qui peut justifier sa suppression dans les autres modifications.
- Chaque joueur effectue son tour tout seul. Vraiment tout seul. Les autres joueurs ne font rien, Clientèle (Maison) ou pas.
Jugée en soi, cette modification est juste un sacrilège. En fait, elle est remplacée par une autre règle dont je parlerai plus bas.- La ou les cartes jouées pour proposer un Rôle (Métier) ne vont pas directement dans le Pool (Forum) après qu’un joueur a joué. Elles y vont au début de son prochain tour.
- Quand on Pense (Planifie), on peut malgré tout jouer un Rôle (Métier) autant de fois qu’il est dans sa Clientèle (Maison) tant qu’une carte de ce Rôle (Métier) a été jouée par un autre joueur lors de son tour (ie. qu’elle se trouve dans la Zone d’Action). La pioche est effectuée après les actions
Je groupe ces 2 points parce qu’ils me semblent assez indissociables.
Dans GtR, le Jack a surtout pour fonction d’éviter d’alimenter le Pool (Forum) en nouvelles cartes qui pourraient être utilisées par les autres joueurs. Avec l’expérience, la fonction de pouvoir/proposer suivre n’importe quoi devient secondaire (mais reste importante). La question de savoir avec quoi, quand et pour qui réalimenter le Pool (Forum) est l’un des principaux aspects de la gestion de votre main de cartes.
Dans Uchronia, le problème est différent mais finalement tout aussi intéressant. La ou les cartes jouées à son tour sont les seules qui sont garanties d’être dans le Pool (Forum) au début de son prochain tour. De plus, le second point sauve le jeu du scandale de fort belle manière.
Les 2 jeux de Chudyk que je connais (GtR et Innovation) ont tous les 2 une caractéristique forte qui me semble être sa signature : tu peux bien faire l’action que tu veux, j’ai de toute façon les moyens d’en profiter au moins autant que toi. C’est même la bataille stratégique centrale et majeure qu’il faut mener dans ces 2 jeux.
Ici, elle prend une forme plus subtile : toute carte qu’on jouera pour activer un Rôle (Métier) permettra aux autres joueurs d’activer leur Clientèle (Maison) pour ce Rôle (Métier) tout en Pensant (Planifiant). Tactiquement très intéressant.
La décision de la ou les cartes à jouer à son tour devient donc doublement importante : ce sont les cartes que je serai sûr de voir au Pool (Forum) à mon prochain tour mais c’est aussi un Rôle (Métier) que les autres joueurs pourront potentiellement effectuer tout en Pensant (Planifiant).
Très très bien vu.- Les cartes dans le Vault (Activité) sont face découverte.
- Au lieu de regarder les majorités dans le Vault (Activité) à la fin de la partie pour tous les types de matériaux, on les regarde à chaque fois qu’un joueur termine un bâtiment pour le type de matériau correspondant à ce bâtiment. Si un seul joueur à la majorité en influence sur ce type de matériau, il pioche une carte du deck et la rajoute à sa Stockpile (Stock). Les majorités dans le Vault (Activité) ne rapportent donc plus de points de victoire.
Les 2 changements liés au Vault (Activité)
D’un coté, j’suis pas fan des mécanismes type “memory”. De plus, avec les bâtiments évolutifs et les conditions de fin de partie, je ne suis pas sur que le Vault (Activité) compte moins en proportion pour la victoire finale malgré la perte des PVs de majorité. En plus, le gain de PVs est remplacé par le 2e point. Changement intéressant, même si je doute qu’il puisse prendre une place majeure dans le plan de jeu. Maintenant, vu l’importance de la Stockpile (Stock) à GtR (et je pense qu’elle doit en avoir tout autant à Uchronia), il est toujours bon de pouvoir la remplir gratos. Petit élément subtile et finalement assez bienvenu qui impose de rendre le Vault (Activité) visible.De l’autre, ça enlève le suspens sur la détermination du vainqueur une fois la partie terminée et la prise de risque sur l’arrêt de la fin de partie (qui n’ont de toute façon plus aucun sens dans
Uchronia vu les conditions de fin de partie - voir plus bas).
Donc dans
Uchronia oui, dans
GtR non.
- Un joueur ayant Pensé (Planifié) à son tour est immunisé à tout Légionnaire jusqu’à son prochain tour
Ce n’est pas écrit explicitement de cette façon dans les règles, mais dans les faits ça revient exactement à ça. Et je trouve ça beaucoup plus clair énoncé de cette façon (meme si, en jeu, la présence de cartes dans la zone Actions aident à se souvenir qui peut subir un Légionnaire).
L’un des changements les plus condamnables à mon sens.
Dans
GtR, le Légionnaire est aussi une arme anti-pioche. C’est plus subtile, mais on en revient encore au “tu peux bien faire l’action que tu veux, j’ai de toute façon les moyens d’en profiter au moins autant que toi”. Lancer un Légionnaire au moment où vous savez que un ou plusieurs joueurs vont piocher les met face à un dilemme : je pioche gros et j’augmente le risque de fournir le Légionnaire ou je pioche un Jack, je ne fournirai surement pas le Légionnaire mais j’ai pioché une seule carte au lieu de N.
En plus, j’ai peur que le Légionnaire devienne vraiment faible avec cette règle : si un joueur n’a pas pioché, c’est qu’il n’a pas trois tonnes de cartes en main (non seulement il n’a pas pioché mais il a du en jouer), s’il a pioché il est immunisé. Surtout en fin de partie où une grosse Clientèle (Maison) et/ou des bâtiments qui vont bien peuvent facilement vider la quasi intégralité de la main sur un tour.
Pas du tout convaincu du bien-fondé de ce changement.- Le Légionnaire attaque par défaut tous les joueurs (à la restriction du point précédent près)
A
GtR, ce serait juste mortel tellement le Légionnaire deviendrait puissant (c’est pas pour rien que le Bridge est l’un des bâtiments les plus puissants du jeu).
Dans
Uchronia, ça me semble être une très bonne chose vu le point précédent. Il y avait un vrai risque que le Légionnaire devienne trop faible.
Maintenant, ça ne change quelque chose qu’à 4 ou 5 joueurs. A 2 ou 3 joueurs, les deux jeux fonctionnent de manière identique. Donc le Légionnaire se retrouve affaibli à Uchronia dans les configs où il était déjà le plus faible…- Il faut toujours des fondations pour les bâtiments, mais ici on utilise n’importe quelle carte de la même couleur provenant du Pool (Forum) au moment de lancer la construction. Il faut donc qu’il y ait une carte de la couleur du bâtiment que l’on souhaite commencer dans le Pool (Forum)
Pourquoi pas. On simplifie le jeu en supprimant les cartes spécifiques que sont les fondations et on augmente l’utilisation du Pool (Forum) donc son intérêt tactique et stratégique. A coté de ça, on ne peut pas compliquer la vie des autres joueurs sur les possibilités de construction et c’est une condition de fin de partie en moins.
Globalement, c’est différent, on perd d’un coté, on gagne de l’autre. En elle-même, c’est une idée intéressante.
- Les bâtiments évolutifs. Je vais pas tout reprendre ici, mais en gros ça rapporte un bonus en fonction des matériaux que vous y rajoutez, mais jamais d’influence
Idée intéressante.
A mon sens, impossible à ajouter dans
GtR tel qu’il est vu la complexité et la profondeur du jeu. Pour
Uchronia, la donne
est différente : l’amputation par rapport à
GtR est tellement importante que ça ne peut pas lui faire de mal. Des choix intéressants : dilemme augmenter ma puissance vs. faire des PVs, quels matériaux ajouter…
Un type de bâtiment très ouvert. J’aime beaucoup.
- Les conditions de fin de partie : quelqu’un a 7 bâtiments en cours et plus de PVs que les autres joueurs (et gagne immédiatement) ou fin de la pioche (et celui qui a le plus de PVs gagne)
Ça ressemble pas mal à celles de
GtR, mais en fait non.
La dernière, c’est strictement la même. La première est un peu différente mais ressemble quand même à celle des fondations : si on est en tête, on a intérêt à rusher les bâtiments pour finir la partie. J’aime beaucoup moins la partie qui n’arrête pas la partie de façon unilatérale : elle ne s’arrête que si et dès que un joueur avec 7+ bâtiments a gagné… Adieu la prise de risque de
GtR sur quand arrêter la partie. Adieu aussi la souplesse sur les possibilités d’arrêter la partie : à part l’épuisement de la pioche, il faut forcément 7+ bâtiments à
Uchronia là ou
GtR proposait plus de possibilités moins contraignantes.
Je ne parle même pas de l’abandon du bâtiment Forum qui donnait une alternative intéressante à la course aux PVs et du bâtiment Catacombes qui permettait de tuer une partie qui allait déraper.
Là aussi, j’aime carrément moins.
Au final, Uchronia me semble être une version un peu assagie, plus directement contrôlable et moins interactive, dynamique et violente que GtR. Uchronia lève aussi sensiblement le voile de (faux) chaos qui recouvre GtR et qui peut faire très peur. Là où GtR pousse à l’extrême sur ces points, Uchronia propose un compromis sans trahir l’essence de son ainé.
Je suis donc persuadé qu’Uchronia va plaire, très certainement à plus de monde que GtR (Bilbo ).
Sans l’avoir essayé, je pense qu’il me plaira moins que GtR.
Des idées très intéressantes sont un peu plombées par 2 modifications qui me semblent appauvrir le jeu sans justification valable (Légionnaire et fin de partie). J’aime bien le principe de victoire cachée (soit via des objectifs, soit en cachant tout ou partie des PVs), donc la gestion du Vault (Activité) me gène. Et je suis tellement fan des faux jeux de chaos hyper interactifs que j’ai du mal à imaginer préférer une version modérée sur ces critères.
Maintenant, je l’essaierai. Ca a quand même l’air d’un très bon jeu.