[Voidfall] : l’euro 3/4X pour se friter sans hasard !

En effet en compétitif tu peux plus tranquillement développer ta stratégie. En fonction de la carte et des technologies disponibles tu assez facilement voir venir les attaques adverses. En solo/coop les crises rajoutent une belle charge mentale mais la victoire n’en est que plus belle.

Petit point de règle que tu as peut être zappé : le Néant ne se rajoute un cube lors des cycles 2 et 3 QUE lors de l’escarmouche finale de la phase évaluation (p 33 ) et pas lors de toutes les escarmouches des crises/guerres des cycles 2 et 3.

Mais What ? :dotted_line_face: effectivement j’appliquais ce modificateur à toutes les escarmouches…

Merci pour la correction !

Et ça va te faciliter la tache car pour être efficace il faut battre le néant de justesse (pas la peine de l’écraser car c’est souvent signe que tu as beaucoup de forces concentrées) et un cube fait toute la différence.

Tiens, c’est une erreur que je faisais aussi.

Je viens de me rendre compte que j’ai zappé encore autre chose…
Je n’avais joué que les maisons de bases et là je vois que je n’ai tout simplement pas tout lu sur le verso de la maison Astoran jouée dernièrement…
Y a une compétence de maison que j’ai complétement ignorée :expressionless:
Ben du coup j’ai bien saboté cette maison orientée militaire sans bénéficier de son petit bonus militaire…

Cette compétence dit: “Vous gagnez 2 cubes de Puissance Navale à la fin de chaque cycle, mais votre Entretien est plus élevé de 2.”

C’est cher à l’Entretien, que l’on subit déjà beaucoup avec cette maison, mais je comprends mieux l’utilité des 2 cartes focus spéciales Astoran dont les couts des actions sont justement la désactivation de cube Puissance Navale.
Pendant la partie, je me trouvais justement limité en cubes actifs pour: et payer les actions focus et les utiliser pour déployer sur mes flottes! Avec en plus l’erreur de mettre +1 au néant au cycle 2 et 3, je me suis bien sabordé la partie :sweat_smile:

…bon ça appelle une prochaine :sunglasses:

Je viens d’en finir une en mode difficile avec Astoran.
Victoire 229/219.
Les sentinelles sont redoutables pour attaquer, les drones autonomes ont également bien servi.
J’ai en revanche perdu des dizaines de points à cause d’une mauvaise gestion des ressources, en particulier lors des 4 guerres.
J’ai plutôt bien limité les positions du Néant mais les programmes que j’ai pourtant récupéré assez tot (trois dès la première ère) n’ont pas assez scoré.

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C’est de la provocation ! :sweat_smile:

Et en difficile en plus, Bravo!

Tu as bcp de parties au compteur ?

Reçu à l’instant :

:partying_face:

Une bonne vingtaine (moitié solo, moitié coop, 1 en compétitif).
Au fil des parties j’ai appris à être plus agressif. Au début je protégeais trop mes positions et je n’avançais pas sur le plateau.
Par exemple lancer une attaque un peu juste pour fermer une faille est intéressant même si au tour suivant on perd la tuile car la faille est refermée et le Néant a perdu des points.

Partie à deux en coop en mode difficile. Large victoire 332/334 contre 197.

Yarvek avec Hyperpropulsion a fait un démarrage canon (4 technos à la fin de l’ère 1), Zenor (avec Clonage) a connu un début plus poussif le temps que son moteur à Science se mette en route mais il a fini en fanfare.
Il ne restait plus qu’un territoire au Néant et un refuge (qu’on aurait pu fermer en optimisant notre dernier tour), aucun carte sur le plateau crise.

Le jeu est vraiment plus simple à deux, il permet une plus grande souplesse grace à la complémentarité et aux cartes “coop”. C’est vraiment ma configuration préféré, on peut essayer de nouvelles choses en utilisant des technos “mineurs” (“scanner de récupération” avec Yarvek c’est monstrueux).
Mais il faut trouver quelqu’un pour des parties de plus de 3 heures (et encore mon complice est un joueur expérimenté et il avait déjà fait une partie).

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Tu les enchaînes bien dis donc et avec la manière! Je n’ose rever d’un tel score actuellement.

J’essaye de chauffer mes potes pour une prochaine partie coop à 3.
D’ici là je me planifie une autre séance solo. En ce moment le Néant chuchote constamment à mon oreille…

Je les enchaine parce que je bloque une table chez moi :grinning:.
Le jeu est assez pénible à sortir et à installer et donc une fois que j’ai tout déballé, j’essaie d’enchainer quelques parties avant de ranger.

Je suis en train de regarder la vidéo, qui ouvre une nouvelle vision sur les stratégies et la manière de gérer le mode coop.
C’est très instructif! Notamment, comme cité par BSI40 sur le même poste, le lâcher prise total sur les jetons catastrophe pour se libérer du poids d’une carte crise tout en jouant son focus sans contrainte. Et le nombre de cartes programmes qu’il chope, quitte a remplacer ceux déjà pris, réoptimiser le scoring de ceux-ci et surtout pouvoir jouer les actions gratuites qui y sont liées.
Je me rends compte que je suis plus frileux dans mes parties (bon seulement 3 parties aussi…) et lui il déroule ses plans si facilement !
Vraiment impressionnant, ça me donne des pistes et conseils à donner à mes potes également…

Je te répond ici pour qu’on arrête de troller le sujet du jeu solo : comme je le disais plus haut, oui il y a une part de hasard dans Voidfall, mais ni plus, ni moins que dans la plupart des eurogames où tu pioches des cartes… C’est un hasard qui oblige à s’adapter et pour moi c’est bienvenue. A noter que c’est plus présent en coopératif/solo qu’en competitif où il n’y a pas le plateau crise et toutes les cartes qui y sont reliés (les cartes crises et guerre). En compétitif tu n’as que les événements galactiques (et tu as des actions de focus pour choisir le prochain événement galactique parmi 2) et les programmes sachant que pour ces derniers le système proposé lisse beaucoup le hasard (soit choisir celui qui est présenté face visible, soit en piocher 2 et choisir parmi les 2, sachant que pour chaque type de programme, le plateau te rappelle sur quel éléments de jeux ils vont potentiellement jouer). Je trouve d’ailleurs que ce n’est pas plus mal de ne pas être totalement libre dans le choix des programmes car le jeu nous force de cette manière à ne pas réexplorer toujours le même chemin.

Pour les combats ça ressemble aux échecs, autant je ne crains pas le hasard mitigeable des combats d’un Final Girl par exemple car le type de jeu s’y prête bien, autant sur un jeu comme celui ci où tu fais du jus de cerveau ++, ça ne me plairait pas de perdre la partie sur un mauvais jet de dé… J’ai un souvenir comme ça de mon unique partie d’Eclipse, j’avais les probas avec moi, mon adversaire fait un double 6, je perd un combat important… Pas fan perso… Et ça n’empêche pas, en compétitif, les attaques surprises : tu peux te dire qu’à l’instant T tu as le temps de t’installer un peu sans te faire immédiatement attaquer et te faire quand même attaquer. Il y a notamment les possibilités de double attaque dans le même tour en jouant un programme qui permet une invasion associé à un focus qui le permet également, il y a la technologie d’Hyperpropulsion qui permet de “sauter” une zone et les barrières du Néant ou tout simplement la possibilité de prendre dans le même tour une techno de combat qui va changer la donne et faire une invasion… J’en ai fait les frais dans ma dernière partie compétitive de ce week-end… :sweat_smile: En solo et en coopératif les cartes crises ajoutent ce petit piment qui oblige à s’adapter et je trouve que c’est vraiment bienvenue sinon le Void étant ultra prévisible, ça serait un peu “plat” amha étant donné que dans cette configuration, le Void est le seul adversaire. Après ce sont les goûts et les couleurs, pas de souci ! :wink:

Deux nouvelles parties solo en mode difficile et deux défaites (205/170 et 209/206).
La première était prévisible. je n’ai pas du tout su maitriser ma faction (Fenrax avec Surveillance Centrale). Je n’avais pas de stratégie te dans ce jeu, jouer de façon décousue rapporte rarement. Je n’ai pas été aidé par les deux premiers évènements car je n’ai pu jouer que 4 cartes lors de chacune des deux premières ères.

La deuxième défaite, de justesse aurait été évitée avec plus de concentration lors de la troisième ère.
J’étais avec Thegwyn et Terraformation.
Grosses productions, grande population j’ai commis l’erreur de vouloir absolument fermer la faille alors que j’avais 5 cubes dans les refuges et donc pas assez de vaisseaux disponibles.
Par flemme de réfléchir je n’ai pas changé de plan alors que d’autres tuiles étaient plus simples à conquérir et surtout je n’ai terminé qu’avec 3 programmes (j’avais un quatrième programme à 20 points facilement récupérable).
J’étais plutôt content de cette partie car j’ai bien utilisé des technos peu sexys (robotique, clonage…) avec aucune techno militaire.

Lors de ces deux parties j’ai réussi à maintenir quasiment vide le plateau crise. C’est à mon avis un aspect essentiel pour gagner. Car les escarmouches sont alors très faibles voire nulles et on ne perd pas de temps à poser des défenses ; de plus on ne dépense quasiment aucune ressource en pénalités économiques.

Pour rebondir sur ce que dit Krrro au dessus, pour moi le hasard dans le choix des programmes est un peu génant. Quand tu démarres avec ta faction tu pars dans une direction assez précise et lors de la deuxième ère tu as déjà développé pas mal de choses. A ce moment là quand tu récupères un programme c’est le programme qui doit s’adapter à ta stratégie ; il est trop tard pour changer ta stratégie en fonction du programme.
Si tu as plein de guildes sciences et que tu tombes sur ce qui score avec les autres guildes, pas de chance (et la différence peut monter jusqu’à 20 points, pour chaque ère).
La seule solution pour éviter ça c’est de passer son temps à récupérer des programmes, ca que font les meilleurs joueurs mais ça demande une grande expertise du jeu et un plateau de pistes adapté (avec Thegwyn, très compliqué de récupérer des programmes lors de la première ère , une seule carte le permet).

Comme je l’ai dit dans mon texte que tu cites, il y a méprise sur mes propos. Ceux-ci n’étaient destinés qu’à montrer que contrairement à ce qui était souvent suggéré, il y a tout de même beaucoup de hasard dans ce jeu. Cela ne me gêne pas particulièrement et ce n’est pas une critique, juste une mise au point. Quand comme moi on adore Final Girl, on ne peut pas être allergique au hasard. Je n’apprécie cependant pas trop le plateau crise qui je trouve apporte pas mal de chaos dans la partie. Je pense que je préférerais largement y jouer en compétitif, malheureusement je n’ai pas le public de joueurs pour ça.

Je le redis, car cela ne semble pas avoir bien imprimé, j’ai vraiment apprécié le gameplay du jeu sinon je n’en aurais pas fait 8 ou 9 parties. Ma critique négative la plus forte n’est pas sur le hasard, mais sur la complexité des règles et des icônes, qui même après autant de parties me forçait à passer plus de temps à lire les pages du glossaire qu’à jouer. C’est d’ailleurs pour ça que je revends le jeu, si je veux y rejouer dans un an ou même dans quelques mois, il faudra que je me recogne le long apprentissage des règles et je n’ai pas envie de refaire cet effort.

En solo, tu vois dès le début l’offre de programme : tu as 4 programmes différents qui vont scorer dans différents domaines, personne d’autre que nous ne va se servir, il est donc possible de réfléchir à un développement qui fonctionne avec ces programmes dès le 1er coup joué. Si certains programmes ne vont pas du tout, on peut quand même en choisir un parmi 2 nouveaux que l’on pioche, ça me semble suffisant pour trouver quelque chose de potable sans compter que le plateau des programmes nous indique sur quels éléments de jeux telle ou telle “famille” de programme va jouer. En coopératif j’imagine que l’on a encore plus de marge de manœuvre vu que chacun peut dire le programme qu’il souhaite prendre dans l’offre initial et qu’une fois ces programmes pris, le joueur qui n’a pas trouvé chaussure à son pied dans telle ou telle famille va bénéficier d’une ou plusieurs nouvelles propositions face visible au fil des récupération de programme de ses coéquipiers et pourra encore faire le choix de piocher 2 programmes et d’en choisir 1 si le programme révélé ne convient pas… En compétitif ça va être plus opportuniste : si on veut vraiment un programme spécifique qui est dans l’offre initial il vaut mieux ne pas traîner à le prendre, mais là aussi on peut profiter des rotations déclenchés par les adversaires pour augmenter les choix possibles. Mais il y a en parallèle la concurrence sur les technos et là aussi si on traîne trop on risque de ne pas avoir les technos que l’on souhaitait… Je pense que c’est un objectif intéressant d’essayer de prendre si possible 2 programmes dès le 1er cycle… De mémoire ça ne m’est pas arrivé souvent mais ça me semble être un bon objectif pour se donner une direction de développement et marquer des points le plus tôt possible… C’est en général possible avec le focus “Conquête” et le focus “Prospérité” (y compris avec les Thegwyn) , après certaines maisons vont avoir ces focus remplacés avec peut être une opportunité de prendre un programme en moins par exemple la maison Astoran… sauf que cette maison peut prendre un programme soutien dès sa 1ère montée de piste gouvernement ce qui compense. Globalement ce hasard peut parfois avantager quand ça tombe très bien mais ça ne me semble pas non plus décisif sur l’issue de la partie et je trouve qu’il y a quand même pas mal de moyens de mitiger cet aléa.

Dans ton exemple si tu as plein de guildes sciences et qu’en programme révélé tu en as 1 qui récompense le revenu d’énergie, que du coup tu pioches celui qui récompense le revenu en matériel et celui qui récompense le revenu en énergie c’est pas de chance c’est sûr sauf que chaque programme a toujours 2 axes de scoring et que le second reste moins specifique sur ces programmes qui récompense des revenus : les cubes de vaisseaux spatiaux et les defenses de secteurs/chantiers navaux… Si je reprend encore ton exemple, tu perds maxi 7 points si c’est un programme que tu récupères en 3 ème Cycle et 14 points si c’est au second cycle ce qui ne représente pas non plus un apport en point si énorme et c’est une perte uniquement si tu n’as pas réussi à t’adapter… Et plus tu le prends tard, plus ce sera difficile de s’adapter mais en même temps ça représentera moins de points et tu en auras vu davantage passé donc tu diminues les probas de tomber sur le pire programme par rapport à ton développement. Perso je ne vois pas cet aléa comme un problème.

On ne tombera pas d’accord là dessus, je l’ai déjà expliqué plus haut. Mais ce n’est pas grave :wink:

Pas vraiment d’accord avec ça.
Je précise que je ne parle que du mode solo difficile (en mode normal ou en coop il y a une marge d’adaptation).
En solo difficile pour être efficace au début de l’ère , compte tenu de la disposition du plateau, de ma faction et des cartes technos disponibles, je dois avoir une bonne idée des cinq cartes que je vais jouer. Et pour ces éléments là il n’y a aucun hasard.

Le hasard survient avec les cartes crises qui forcent à s’adapter un minimum. Je précise “un minimum” car sur BGG, les meilleurs joueurs et le créateur du jeu précisent qu’ils préfèrent souvent prendre un jeton catastrophe (trois fois dans la partie) que modifier leur plan.

Le seul autre facteur aléatoire (à part les 3 cartes évènements) vient des cartes programmes et en mode difficile si l’on veut suivre sa stratégie on ne peut pas “s’adapter” (si ce n’est marginalement) aux cartes programmes. Sur mes presque 30 parties je me souviens avoir marqué entre 5 et 27 points avec ces cartes. Sur une partie avec deux cartes peu adaptées on peut perdre quelques dizaines de points (car on peut aussi souvent les scorer en fin de piste civilisation) ce qui à mon niveau est plus que ma marge de sécurité.
Donc en mode solo difficile l’impact du tirage des cartes programmes est très important pour moi.
La seule façon de s’en sortir est d’en piocher beaucoup, ce que je réussis parfois à faire, et de garder les meilleures.
Je suis bien conscient que les joueurs experts qui font systématiquement plus de 300 points n’ont pas ce problème.

Quelle horreur… Définitivement pas un jeu pour moi.

Perso je trouve que thématiquement ça correspond bien à la pression que le Néant peu exercer sur les Maison en Coop et Solo. J’ai tellement de nouvelle options devant moi depuis ma dernière partie que je frétille à l’idée de le ressortir! Si tout va bien ce sera ce we :partying_face:

Quand je pense que je ne construisais pas de refuge une deuxième fois avec le même secteurs pures à 3 guildes avec 6 de pop au cycle suivant… je ne sais pas pourquoi, je pensais qu’il fallait le faire avec d’autres secteurs pour pouvoir encore construire un autre refuge avec la même condition.
La prochaine partie devrait être au point suite à toute mes corrections :innocent:

Je vois ce que tu veux dire : en fait j’ai l’impression que la perception de l’impact des quelques éléments aléatoires dépend beaucoup de où on en est avec le jeu. Perso, en solo, j’ai gagné toutes mes parties en facile et normal mais perdu mon unique essai en difficile donc je suis loin des joueurs qui font systématiquement 300+ en difficile… Peut être que si je persévère en difficile j’en arriverai aux mêmes conclusions que toi… Pour l’instant je m’amuse à essayer divers maison et divers stratégies avec divers technologies en normal en mode “découverte”, ça me va bien comme ça.