Je pense que les cartes “crise” de Voidfall rentrent bien dans ta définition du hasard intelligent.
Elles ne sont pas prévisibles, peuvent toucher des aspects différents (militante, économie, corruption…), peuvent être résolues de plusieurs façons.
Et c’est c’est aspect là le plus intéressant. En effet on peut soit les résoudre au tour de leur apparition au prix d’un sacrifice économique ou militaire pas forcément très important mais qui peut gripper un développement précaire, on peut sinon les mettre sur le plateau crise en attente et on pourra les résoudre plus tard au prix d’un effort différent assez contraignant, soit les laisser sur le plateau crise au risque d’une accumulation fatale (augmentation de la force de attaques du néant, cout en ressources, catastrophe si trop de crises).
Le jeu en compétitif se déroule sans les cartes crises et c’est pour ça qu’il est à mon gout très fade car pour le coup il n’y a vraiment aucun hasard, aucune adaptation nécessaire. Quand on a compris comment optimiser ses éléments de départ rien ne peut nous entraver. C’est juste un concours d’optimisation entre joueurs.
Et d’ailleurs, passées les parties de découverte, le jeu ne prend son intérêt qu’en mode normal ou difficile quand il faut vraiment, à chaque crise se poser la question de sa gestion. En mode difficile la pression est vraiment très forte et on ne peut pas “dérouler” son plan de jeu.
Ok. Merci pour les précisions. Si j’y joue un jour je le jouerai donc en coop. Il est évidemment bien plus complexe de mettre en jeu du hasard intelligent sur des jeux compétitifs…
Après, quand on me dit que les résultats des combats sont complètement prévisibles à l’avance, c’est pour moi de facto un truc ultra artificiel qui fait de cet aspect un parmi tant d’autres (le nivellement par le ventre mou) et qui surtout, est évidemment totalement désincarné. Ça ne me vend pas du rêve (ça reste perso et ne remet évidemment pas en cause la qualité mécanique du jeu).
Mais vu que tu apprécies Voidfall j’y jetterai un coup d’oeil à l’occasion. Merci à toi et @krrro pour vos apports.
Je pense voir ce que tu veux dire et je pense comme @BSI40 que Voidfall tomberait plus dans ce que tu appelles le « Hasard intelligent » car oui on ne sait pas si la crise va être économique, militaire ou une guerre et si on aura ce qu’il faut pour y faire face et on va devoir faire des choix pour soit y faire face à court/moyen/long terme, soit pas du tout et accepter les malus qui vont avec mais par contre je pense que ces crises ne seront pas forcément ce que tu recherches car même s’il va falloir composer avec, modifier nos plans, prendre des décisions spécifiques à celles ci, ce n’est pas la même chose que les évènements de SI, les arrivées de colons au pire endroit, les pioches de pouvoirs qui ne nous plaisent pas… De mémoire (ça fait un moment que je n’ai pas rejoué à Voidfall et encore plus à SI, pour être sûr de ne pas dire de conneries il faudrait que je rejoue aux 2 dans un temps resserré), le hasard présent dans SI va parfois nous obliger à modifier bien plus drastiquement nos plans que dans Voidfall et ce dernier se prête bien plus à une planification à long terme que SI où il faudra plus fortement s’adapter en permanence….
Je suis d’accord avec toi que ces crises ajoutent un élément important et intéressant par contre en compétitif ce sont les autres joueurs qui vont/doivent nous entraver et je pense qu’à ce niveau il y a de sacré différences suivant les profils de joueurs, le choix du scénario (les cartes vont plus ou moins favoriser les agressions) et le choix de l’orientation de notre faction… Il n’y a pas des combats à chaque instant mais avec des joueurs taquins, une carte orientée « agression » et des choix de factions « conquérantes » on peut quand même ramasser et il y a une vraie ambiance de guerre froide où on fait attention où on met les pieds et si on met les pieds à un endroit dangereux, il faut s’être préparer… Il y a aussi les possibilités d’“attaques surprises” (certaines cartes vont nous permettre d’attaquer une seconde fois) et certaines techs qui vont créer de nouveaux voisinages… Mais il faut le vouloir et les retours d’expériences en mode compétitif vont être aux antipodes suivant les joueurs car le jeu est également prévu pour être jouable en mode 100 % euro : chacun fait sa popote et optimise dans son coin… Après dans tous les cas, le jeu fait tellement chauffer la caboche qu’on est beaucoup à réfléchir chacun dans son coin même si ce qui se passe sur la carte peut nous faire interagir et c’est d’ailleurs pour moi un défaut de ce jeu que je trouve sinon vraiment excellent.
Voidfall est un jeu magnifique.
Il n’y a pas de hadard dans les combats, il n’y a pas ce petit frisson du jeté de dès ni même l’excitation de savoir si on va gagner ou pas.
Mais c’est pas grave, car ce n’est pas le coeur du jeu, c’est juste un paramètre supplémentaire à prendre en compte dans nos calculs cérébraux.
Après par rapport à la question du hasard ou non dans les combats je vois un autre jeu sans aucun hasard dans les combats qui reste quand même une sacré référence pour un paquet de gens dont je fais partie à savoir les Echecs… En cas de possibilités de prises multiples on va devoir calculer quelle pièce je devrais prendre avec quelle autre en m’imaginant les réponses de l’adversaire sans me tromper dans les possibilités pour que le combat reste à mon avantage… Et si jamais je me rend compte qu’il ne faut pas attaquer, je vais chercher à me défendre, à modifier ma position… D’une certaine manière ça se rapproche je trouve des combats dans Voidfall… Tout est parfaitement calculable en avance : j’envoie tant de dégâts en phase d’approche, il peut en absorber tant puis il m’envoie 2 dégâts, puis j’ai quand même l’initiative grâce à ma tech spéciale donc c’est bon je le bat ! Oui mais une fois que je l’ai battu est ce qu’il me reste suffisamment d’actions pour ne pas être une cible facile avec mes flottes fatiguées ? Ben un peu comme aux échecs : si tu manges une Dame mais que l’autre te met mat en 3 coups c’était mal joué… Sauf qu’ici ça peut être le 3ème larron qui profite de nos faiblesses momentanées… Et comme aux échecs l’important c’est à priori surtout de calculer l’opportunité ou non de combattre, comment et où se positionner, comment et où défendre, etc… Et comme aux échecs menacer peut être plus important qu’attaquer pour de vrai, car ça oblige l’autre à se concentrer sur sa défense plutôt que sur autre chose… Bref le combat sans hasard fonctionne très bien pour moi dans Voidfall tout comme le combat avec hasard fonctionne très bien dans d’autres jeux que j’apprécie comme Arcs ou Final Girl…
Aïeeeee… Justement les échecs avec son absence totale de hasard et ses casse-têtes est le type même de jeu que je n’ai pas du tout envie de retrouver sur un jeu de plateau.
Oui. A noter que je n’ai pas évoqué les dés et que je ne considère pas qu’il faut qu’un jeu ait des combats à résoudre pour qu’il soit rigolo. Ces critères ne sont pas des conditions sine qua non ni au hasard intelligent ni à la qualité d’un jeu. Mais ils peuvent participer (comme d’autres) à ce qu’un jeu ne se réduise pas à un exercice intellectuel nombriliste sur un amas de mécaniques désincarnées (ou artificiellement évoquées comme on préfère), aussi brillantes et passionnantes puissent être ces mécaniques.
edit: A noter un apport d’un joueur d’expérience de Voidfall évoquant aussi Spirit Island et Mage Knight et qui me semble intéressant ICI
Expérience, pas autant que ça. Une vingtaine de parties. Je pense que c’est suffisant pour avoir une bonne vision du jeu (car c’est 20x un jeu long) mais pas assez pour connaître parfaitement le jeu.
Au passage, il est comparé à mk, si et Frostpunk dans ce sujet il me semble, 3 jeux que j’adore. On peut trouver quelques points communs mais les sensations sont vraiment (selon moi) très différentes. Sachant que les sensations entre mk, si et Frostpunk sont déjà très différentes.
Celui qui pourrait se rapprocher le plus c’est peut être Spirit Island mais après une partie, on se rend compte que cela n’a vraiment pas grand-chose à voir.
Je suis d’accord avec tes remarques, ces 4 jeux n’ont pas grand chose à voir en terme de sensations.
Ce qui les rapproche c’est leur côté calculatoire, la rejouabilité tres prononcée et le fait d’être jouable en solo.
Je sens que je vais craquer, à force d’arguments percutants de votre part, seul le prix me tient encore un peu à distance (100 à 120 euros, c’est quand même non négligeable). Mais la vie est trop courte pour se priver d’une telle réjouissance, d’après ce que j’en ai vu / lu / visionné / compris. Et puis un vrai bon solo avec de belles variations selon les factions, ça ne se refuse pas. Quoi qu’à propos de vie courte, la mise en place semble vraiment durer un lustre…
P.S. Y-a-t-il des problèmes connus sur la VF (traduction, coquilles…) ?
Atteignant à peu près le même nombre de parties (la moitié en coop, la moitié en solo, une seule en compétitif) que @snk-ice je me retrouve dans ses remarques sur le jeu même si je suis un peu plus réservé sur son analyse du jeu solo et la puissance relative des différentes technologies.
Je suis totalement d’accord sur le fait que les parties en coopératives sont au final très différentes des parties solo car on peut mettre en oeuvre des stratégies plus variées, utiliser des technologies complémentaires, bref explorer de nouvelles façons de jouer. Et c’est là que le jeu est le meilleur.
En solo il faut choisir une des deux voies majeures : militaire ou économique.
En gros soit on s’étend sur la carte en s’attaquant au Néant, gagnant ses territoires et refermant ses brèches , soit on reste sur sa zone de départ avec un minimum de conquêtes en développant son économie.
L’entre deux est généralement peu efficace car on atteint pas ses objectifs (fermer la recherche ou remplir les refuges).
En tant que vieux joueur de “jeux euros” je me débrouille assez bien avec la voie économique qui nécessite de gérer au mieux ces ressources, d’optimiser ses programmes, de faire combiner ses technologies dans son coin. Et là, je rejoins @snk-ice on se retrouve dans un BYOS (faire le plus de points possibles) pour dépasser le Néant. Dans cette configuration je dépasse généralement assez largement les 200 points ce qui, en mode normal, suffit à l’emporter. Mais je reconnais que cette façon de jouer n’est pas très exaltante et ne détache pas Voidfall d’autres jeux aussi bons.
Mais certains scénarios (comme “Ce jour n’est pas arrivé” par exemple) proposent des configurations de départ qui imposent presque une stratégie militaire car le Néant est très présent (beaucoup de territoires et deux failles) et il est important de réduire sa présence et donc son score. Et là j’ai beaucoup plus de mal et le jeu solo me semble beaucoup plus intéressant.
Un petit tour sur BGG et ses statistiques montre que les bons joueurs de Voidfall ont un bon taux de victoires dans toutes les configurations solos, avec toutes les maisons de départ (certaines plus que d’autres évidemment). Et certaines technologies que je considère mineures semblent très efficaces, bien utilisées.
Voilà pourquoi il me reste encore pas mal à explorer.
Merci à tous. Confirmation suite notamment aux apports et remarques de @bsi40 et @snk-ice que je passerai mon tour sans absolument aucuns regrets ce qui ne m’empêchera pas de le tester avec plaisir en coop si l’occasion se présente.
Totalement d’accord sur les deux voies. A partir de là, soit tu joues fun et tu peux choisir les deux. Soit tu joues opti (et on parle quand même d’un jeu présenté comme étant expert+++) et donc tu joues militaire avant d’aller chercher du scoring sinon tu atteindras jamais les 300-400 pts (fonction des maisons et techno). Il n’y a pas besoin d’autant pour gagner, le but étant, dans le mode le plus difficile de maintenir l’automa entre 160 et gros max 200 pts on va dire.
Le problème dans ce cas, c’est que en plus de faire les meilleurs scores, cela te protège de la grosse majorité des problèmes qui peuvent survenir.
Pour moi, le jeu a besoin de 2 éléments incontournables pour être du niveau mk/si en solo et un 3ème élément pas indispensable mais qui ajouterait un énorme plus.
un niveau de difficulté plus élevé (c’est un jeu expert +++, il faut répondre aux hardcore gamers).
une variabilité dans les adversaires. Si on avait des adversaires avec des spécificités (coucou si), ça changerait tout et ça obligerait à s’adapter / changer de stratégie
et en bonus, une campagne, qui peut aussi « forcer » à adapter sa stratégie.
À noter que je n’ai pas joué l’extension, je ne sais pas du tout ce qu’elle contient et si cela se trouve elle comble ces 3 manques. Le plus important étant le point 2. C’est ce point qui fait que j’ai plus de 100 parties de si et que j’en redemande alors que Voidfall m’a un peu lassé (après 20 parties quand même, ce n’est pas rien ! Ça reste un très bon jeu mais pas au panthéon).
Je vais essayer de me concentrer sur une de ces deux voies lors de ma prochaine partie.
J’ai fait pour l’instant deux ou trois parties solo, en mode facile, et je me suis à chaque fois fait roulé dessus, hyper loin au score.
Il faut vraiment que j’apprenne à faire des points
Je crois aussi que je joue « ceinture et bretelle » sur la défense, ce qui fait que je perds pas mal de ressources ou actions là-dedans et donc que je suis peu optimisé.
J’ai pourtant énormément apprécié me parties pour la mécanique du jeu. Mais je ne voyais pas du tout comment gagner, alors que vous semblez dire que c’est trop facile !
De quelle extension parles tu ? Sauf erreur de ma part, elle n’est pas encore disponible : on vient tout juste d’avoir les premiers retours suite à la Gencon.
Loin d’être trop facile pour moi. Je ne joue qu’en mode normal, je n’ai pas essayé le mode difficile et je suis encore loin de gagner toutes mes parties. Et en particulier je suis loin des 300/400 points (je crois avoir vu sur BGG que quelqu’un avait dépassé les 500). Je n’ai frôlé les 300 qu’à une occasion.
En revanche je suis d’accord sur l’intérêt d’une variabilité dans les adversaires.
Quelques petits conseils :
lors de la première ère mettre en place son jeu, c’est à dire t’équiper d’une ou deux technos intéressantes, poser des guildes, augmenter la population, récupérer au moins un programme (bien le choisir et ensuite scorer dessus).
lors de la première ère, il est normal d’être très juste en ressources, si tu as de la marge c’est que tu as sans doute un peu trop produit au détriment d’une action de construction. Ce n’est pas grave de perdre 3 ou 6 points par manque de ressources si à la place tu fais une action utile à moyen terme
de même comme les combats n’ont pas de hasard, il faut juste pouvoir repousser les assauts du Néant, inutile de surprotéger un secteur qui ne sera plus attaqué quand la ligne de front avancera.
ne pas attaquer un secteur sans raison stratégique.
Par exemple les maisons déchues sont souvent couteuses en flottes à cause de leur défense aérienne et la technologie gagnée n’est pas forcément utile à sa stratégie. Car tout secteur conquis mobilisera une flotte pour éviter le retour du Néant et la grosse difficulté des stratégies offensives c’est qu’elles mobilisent des flottes sur leurs avancées et il n’est pas simple d’en recruter en bout de ligne pour l’assaut final contre la faille.
De même les secteurs “spéciaux” me semblent rarement rentables.
essayer d’utiliser au maximum les trois cartes “héroïques” solo de chaque ère, elles sont souvent très intéressantes. De même jouer à fond sur les capacités de sa maison de départ, cela scripte forcément le jeu mais c’est très puissant (ex : lors de ma dernière partie j’avais “ciblage” comme tech de départ, il y avait “bouclier” et “cuirrassé” comme technologies disponibles ; c’était redoutable, je bloquais une défense aérienne, je tirais le premier et j’avais deux parades ; avec 1 frégate + 1 cuirassé je battais 4 adversaires).
au début de la troisième ère, bien identifier les actions les plus efficaces : peut-on fermer une faille ? remplir les refuges (ça ne sert à rien d’en remplir incomplètement)? pour affaiblir le Néant ou se concentrer sur ses points de programme.
Voilà quelques petites idées à adapter suivant les situations.