Voilà que @weis me remet la pression pour que je réutilise son format.
Honey Buzz
1 partie
Avant la partie
Un jeu dont j’avais entendu parler et que j’avais bien pris le soin d’éviter. “choupi” “cute” “thème nature”, bref tous les arguments que j’ignore habituellement. On nous le propose chez des voisins qui l’ont reçu à Noël, on leur fera plaisir.
Pendant la partie
La composante timing sur la phase d’ouvriers est plutôt bien vue, dans la pratique les joueurs sont trop souvent en phase de récupération d’ouvriers pendant laquelle on ne fera rien d’autre. 1 action sur 3 ou 4 . Le jeu offre une certaine courbe d’apprentissage pour maintenir l’optimisation sur toute la partie. Ca couine un peu à gauche, ca se tend un peu à droite.
Si le puzzle de la ruche n’est pas si aisé, le jeu devient rapidement assez répétitif dans son déroulé, la deuxième moitié de partie est vraiment moins bien. Et encore une fois on se retrouve de plus en plus prisonnier de l’état du jeu et les décisions deviennent donc de moins en moins intéressantes. Le jeu donne donc le sentiment de traîner en longueur malgré un temps de partie assez raisonnable à 4.
Après la partie
Bon, j’avais un a priori très négatif avant la partie, et je ne peux pas dire que j’ai passé un mauvais moment. Mais, bon, aucune chance que je propose d’y rejouer au vu de la deuxième moitié de partie.
On retrouve néanmoins les défauts des jeux qui partent d’un concept de base (ici j’imagine le puzzle de la ruche) et qui viennent ajouter des éléments mécaniques autour pour faire rentrer un design dans un thème. Si la pose d’ouvrier et le système d’actions partent d’une bonne idée, le reste, les contrats, le marché et la course au nectar, participent à la désunion de l’ensemble. Le jeu ne se donne qu’une identité qu’à travers les illustrations réussies d’Anne Heidsieck plutôt qu’à son coeur mécanique.
Bilan
Plaisir pendant la partie : [Encéphalograme plat] [Mais c’est trop bien !]
Envie d’y revenir : [Par pitié plus jamais ça] [On remet ça tout de suite]
Marrakesh
1 partie
Avant la partie
J’apprécie les productions de Feld et de Queen Games, j’avais néanmoins attendu l’accueil réservé au jeu avant de l’acquérir. Une boite Classic à prix raisonnable m’a fait sauter le pas.
Pendant la partie
On ne va pas se mentir : on est perdu devant un océan de possibilités. Le jeu est assez facile à prendre en main, l’édition est très claire même si 2/3 rappels supplémentaires auraient pu figurer sur le plateau.
On tente des choses et d’enclencher plusieurs petits moteurs qui s’entrecroisent. L’interaction est réelle sur la prise de keshis à partir du tiers de jeu. On personnalise notre développement et nos objectifs de fin de partie. Typique de certains des designs de Feld, on tire sur plusieurs cordes : on a nous de tirer les bonnes au bon moment.
Le jeu est assez prenant et on a vraiment envie de jouer notre prochain tour.
Après la partie
90-120 minutes pour une partie découverte, mais on n’a pas vu le temps passer.
Ca dégueule de matos (miam les punchboards), l’édition/le design parviennent malgré tout à rendre le tout vraiment cohérent (voir Honey Buzz pour un exemple contraire). La signature du maître : on veut tout faire mais on ne peut point tout faire. Une deuxième partie me permettra de voir si le plaisir de jeu grandit une fois les tenants et les aboutissants maîtrisés.
Bilan
Plaisir pendant la partie : [Encéphalograme plat] [Mais c’est trop bien !]
Envie d’y revenir : [Par pitié plus jamais ça] [On remet ça tout de suite]
Sansoucci
1 partie
Avant la partie
Je voulais voir ce que Kiesling avait pondu chez Ravensburger dans ces boites familiales rectangulaires.
L’idée de base est plutôt intéressante : déclencher 9 scorings en 18 tours, et optimiser chacun d’entre eux en gérant l’offre des tuiles via une main de cartes.
Pendant la partie
On a joué à 4 joueurs, on ne peut pas dire que des leviers nous sont donnés pour influer sur les tours de jeu adverse. On cherche à optimiser notre petit coin. Le temps que ca revienne vers nous, on subira l’état du jeu, là où Azul nous donne assez de vue pour anticiper notre prochain tour (même à 4). On cherchera à jouer la flexibilité sur notre puzzle et à activer les bons scorings. Le dernier tiers de partie est vraiment moins intéressant et j’ai eu l’impression de finir comme je pouvais avec les “restes”.
Après la partie
Bon, ca part à l’échange au prochain math trade sans regret. J’y rejouerai à 2 pour voir, seulement si on me le propose.
Bilan
Plaisir pendant la partie : [Encéphalograme plat] [Mais c’est trop bien !]
Envie d’y revenir : [Par pitié plus jamais ça] [On remet ça tout de suite]
US Telegraph
1 partie
Avant la partie
J’avais joué à Attika sur yucata, j’avais bien aimé mes parties, notamment le combo bingo/course. Il faisait partie de ma liste de jeux à obtenir à l’échange, les soldes (5 euros) m’ont laissé tenter.
Pendant la partie
On a joué à 3 joueurs. Le jeu reste original dans son déroulement, on pioche des tuiles, on s’adapte, on fait des croche-pattes aux adversaires. On rentre rapidement dans le vif du sujet, la pression est croissante. J’ai eu l’impression de subir la fin de partie, le manque d’expérience est assez flagrant.
Après la partie
Partie plutôt sympa et bonne ambiance autour de la table. Je pensais que j’allais envie de remettre ça dans la foulée, et puis non. A revoir une autre fois !
Bilan
Plaisir pendant la partie : [Encéphalograme plat] [Mais c’est trop bien !]
Envie d’y revenir : [Par pitié plus jamais ça] [On remet ça tout de suite]
Seas of Strife
1 partie
Avant la partie
J’avais Texas Showdown, le jeu original édité chez Amigo, dans le viseur depuis les louanges de Tom Felber, ancien président du jury du Spiel des Jahres. J’apprécie en général la ligne éditoriale de Rio Grande (les jeux pour vieux cons, avec des illustrations pas sexy). Quand ils ont annoncé la reprise du jeu, j’étais sur le coup.
On joue beaucoup aux dérivés de l’Ascenseur (Wizard, Skull King), et à Papayoo. Peu séduit par le côté puzzle de The Crew, je suis aussi resté insensible à la déferlante “jeux de plis” des deux dernières années. Et de manière générale, je suis aussi peu enclin à me frotter à des règles un peu plus complexes, type Mü. Les deux autres jeux sur ma wishlist sont Sticheln et Les 7 Sceaux/Sluff off.
Pendant la partie
On a joué à 5 joueurs. Chaque pli compte donc on serre les fesses à tous les tours. C’est toujours plus intéressant de regarder ce qui tombe en début de main, on est impliqué dès le début, la confiance peut rapidement s’effriter. Quand on gère bien le jeu on évite de plomber le même joueur pour attendre le moment décisif et s’assurer d’être en tête. Il faut donc bien lire tout ça. On peut aussi refiler la main quand on ramasse la carte la plus forte d’une couleur, ca permet de nous sortir d’une impasse.
Comme le jeu est bien foutu, ca peut également revenir comme un bommerang.
Après la partie
Le fait de pouvoir coopérer pour plomber l’adversaire comme dans Fuji Flush apporte des possibilités pour améliorer sa main et changer le cours du jeu, ce qui est vraiment divertissant. J’aime d’ailleurs les jeux de plis en mode ambiance (même le Wizard, qui est un peu plus contrôlable). Je n’ai joué qu’aux règles de la nouvelle version, plusieurs commentaires recommandent les règles originales.
Je ne sais pas si c’est vraiment contrôlable, mais comme Fuji Flush on s’en fout. On se sent acteurs du début à la fin, et c’est bien ça qui compte. A suivre donc.
Bilan
Plaisir pendant la partie : [Encéphalograme plat] [Mais c’est trop bien !]
Envie d’y revenir : [Par pitié plus jamais ça] [On remet ça tout de suite]
Prosperity
1 partie
1 erreur de règle monumentale. On a tous envie de remettre ça.
En ligne
(je ne détaille pas plus, ce sont des parties au pied levé)
Elawa : le Coup Critique m’a donné envie de checker le jeu. Moins envie d’y revenir au premier abord qu’un Faraway, un Knarr ou un Sea Salt & Paper (le seul auquel je proposerai de jouer).
Richelieu: pas si mal pour ce jeu de cartes de Michael Schacht. Plus dans mes goûts allemands que Spirits of the Forest
Discordia : très séduit par le pitch et ma première partie. Au bout de la troisième, l’envie s’est évanouie. Toujours jouer deux parties d’un jeu initié ou expert avant de sauter le pas.
MLEM: Space Agency : la version en ligne n’est probablement pas la meilleure. Pas mal. Assez bien pour entrer dans la ludo ?
Je découvre Mount Drago de Colovini. Un beau foutoir pour le moment, mais ca a le mérite de m’amuser.