Rurik, je n’ai pas aimé du tout …
Ah, et pourquoi donc ?
L’avis que j’avais rédigé : "Rurik, down …
Long, lourd, et proposant des choix d’actions qui ne font pas monter l’adrénaline, Rurik déçoit fortement.
Ce jeu de cubes en bois, à l’allemande, propose une forte interaction, plus ou moins gérable selon les ressentis de chacun, initialement via une mécanique principale de programmation par système d’enchères (si on peut dire) mais aussi par tout ce qui en est relié (les actions elles-mêmes, leur but …).
Ca a le mérite de se démarquer du genre, du coup, mais çà ne suffit pas à emballer le joueur plus que çà, à relancer la poussée d’adrénaline manquante. Ca pourrait même ajouter de la frustration, de l’agacement, car au final, vous n’avancez pas comme vous le voulez, tout prend du temps, et le côté agressif surprend …
Taper sur le voisin, l’empêcher de faire telle action, ou la rendre plus ou moins caduque en la jouant avant, ou être celui qui subit çà, au delà de ralentir l’avancée de chacun et d’augmenter la durée de la partie, transforme le jeu en jeu de course, quasiment (d’où “l’avancée” ?).
Bah moi, je ne franchirai pas la ligne …"
Merci.
C’est justement ça que j’aime bien : on ne joue pas à Risk, il faut réfléchir à sa programmation et si possible, pousser en bas (pour affaiblir les actions) les meeples adverses.
Mais je comprends que ça puisse passer pour un jeu frustrant qui n’en vaut pas la peine…
Si je comprends bien, la différence est plutôt Shintô vs bouddhiste, même au Japon ils ne reconstruisent pas régulièrement les pagodes, qui sont bouddhistes, les pagodes étant une évolution des stûpa indiens. Ce sont certains temples Shintô qui sont régulièrement refaits.
Et oui, le jeu se passe bien en Chine, au temps des royaumes combattants, avant la période impériale.
Bref, les pagodes vagabondes n’ont pas l’assise thématique que j’avais suggéré.
Oui, tout à fait.
Je trouve cette reconstruction à l’identique d’un original détruit volontairement assez fascinante.
Ça me fait penser aussi à l’expérience de pensée du bateau de thésée.
… fin du hs
Un mois d’octobre très riche en découvert, de quoi faire pâlir @patishou de jalousie !
Et ceci entre autre grâce à un week-end de jeu dans la pampa dijonnaise
- Unlock! Supernatural Adventures : Menace sur Nova City : j’avais bien aimé Dia de Los Muertos de la même boîte, je dois dire que cette aventure m’a moins passionné. Ce n’était pas trop compliqué, mais il y avait quelques énigmes que j’ai trouvé assez absconses.
Et puis ce final, bordel de chiotte…
spoil
La réponse à une énigme ne peut pas être de quitter l’application, quand quitter l’application signifie en général tout reprendre depuis le début !!!
Note de reviens-y : non pertinent
En week-end donc…
- Mercado de Lisboa : wouha mon premier Lacerda, c’est intimidant ! Finalement pas de quoi paniquer, M. Lacera nous a pondu un jeu familial. Mais du coup peut-être un peu trop familial. Au point où je me suis demandé si on avait pas oublié une règle. J’ai lu la règle une fois rentré chez moi, non non tout y était. Bref pour moi il manquait clairement un petit quelque chose, ici j’ai trouvé le tout très convenu.
Note de reviens-y : 1/5
[Les “jeux à la con” de M. @deogracias :]
-
Schadenfreude : un jeu de pli japonais avec une piste de score, le premier à atteindre 40 PV “explose” et c’est le 2ème qui l’emporte. Je ne sais plus tout à fait les modalités pour la prise des différents plis, à part qu’on récupère des cartes qui vont constituer nos points de fin de manche (avec des cartes positives et des cartes négatives). La partie était assez rapide car j’ai explosé après 2 manches, il aurait certainement fallu en refaire une pour mieux comprendre les tenants et les aboutissants, mais il fallait qu’on aille manger !
Note de reviens-y : 2/5 (certainement plus si on avait eu le temps d’approfondir) -
SCOUT : pas la peine de le présenter, je suis très content d’avoir pu l’essayer. Depuis, je l’ai acheté et je le propose autant que possible.
Note de reviens-y : 5/5 -
Gummi Trick : un jeu de pli par l’auteur japonais de Yokohama ou encore le récent Bomb Busters. Le but est d’avoir le plus de PV en fin de partie, sachant que chaque carte rapporte entre 1 et 4 PV. On ne récupère toutefois que les PV de la carte qui remporte le pli. Et évidemment, plus une carte est faible, plus elle rapporte de PV. Il n’y a pas d’atout, mais si vous devez pisser, chaque couleur sera décompter individuellement. Ex : J1 lance rouge, J2 pisse à bleu, et J3 pisse à jaune : chacun gagne 1 carte puisqu’il remporte le pli dans sa couleur.
En plus de ça, en début de partie chaque joueur à 3 cartes face cachée devant lui en début de partie, à tout moment il peut décider d’en jouer une plutôt qu’une carte de sa main (donc sa savoir de quoi il s’agit). Tout le monde a joué rouge et tu retournes un 1 jaune ? Bravo tu remportes la carte et ses 4 PV. Tu retournes un 10 rouge ? Dommage, du coup tu remportes seulement 1 PV.
Bref il y a pas mal de chance là-dedans, mais le jeu est simple et plutôt amusant.
Note de reviens-y : 3/5 -
Ptolemy : alors j’avais oublié avoir joué à ce jeu, ce n’est pas forcément bon signe Un jeu à 2 qui nous vient du Japon, dans lequel il faut déplacer des planètes sur une piste à l’aide de cartes. Je n’ai pas tout retenu, je me souviens juste que ce n’était pas mauvais, mais visiblement assez oubliable.
Note de reviens-y : 2/5
[/fin “jeux à la con” de M. @deogracias ]
Et ensuite :
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Challengers : chouette d’avoir pu essayer ce jeu, dans une configuration à 8 en plus. C’était amusant, surtout quand les plans se déroulent sans accrocs (j’avais essayé de miser sur les cartes qui gagnent +1 par carte de valeur 3 sur le banc).
Dommage que la partie ait été interrompue par le repas et que ça se soit finie en eau de boudin (on n’a même pas fait l’ultime match des 2 premiers).
Peut-être lassant si on en abuse (car ce n’est quand même pas très profond), mais j’aurais bien envie d’y rejouer si les conditions s’y prêtent.
Note de reviens-y : 4/5 -
Caylus 1303 : encore un jeu que j’espérais pouvoir essayer un jour.
Ce que j’ai préféré par rapport à l’original :
– Le remplacement de l’argent par les ouvriers fonctionne plutôt bien
– La disparition du bailli
Ce que j’ai moins aimé :
– La construction du château plus “streamlinée” (toujours le même nombre de ressources,
– Les faveurs qui sont moins satisfaisantes que le tableau des faveurs de l’original
J’ai envie de me la péter avec mon coup dont je suis trop fier Comme j’ai le personnage qui me permet de construire au château sans m’y placer et que je possède mes ressources, et que mes adversaires ont peu d’ouvriers à utiliser, mon unique action du tour aura été de passer. Et voilà comment leur pourrir leurs plans à moindre frais.
Si cette refonte propose quelques bonnes idées, pour moi il n’enterre pas pour autant son aîné.
Note de reviens-y : 3/5 -
Château Combo : Si effectivement le jeu n’invente pas grand-chose, il faut reconnaître que ça fonctionne bien pour des parties tranquilles, sans prise de tête, ce qui le rend plutôt agréable à jouer.
Je lis beaucoup de comparaisons avec Faraway, je dois dire que pour ma part le puzzle proposé par Faraway me stimule tout de même davantage.
Reçu dans une version hyper-collector et rejoué plusieurs fois depuis, soit pour le faire découvrir à un public plus familial, soit lors de soirée où nous ne sommes pas d’humeur pour jouer à plus sérieux.
Note de reviens-y : 3,5/5 -
Famiglia (sans “La”, celui de FF) : trop fatigué, je n’ai rien compris à ce jeu
Note de reviens-y : 1/5 (parce que c’est quand même sacrément moche) -
Amyitis : où ailleurs qu’à un WE TricTrac aurais-je pu avoir l’occasion d’y jouer ?
Bon, j’ai un peu eu l’impression de ramer toute la partie, quand les autres construisaient des canaux, plantaient des jardins, obtenait des temples ou faisaient 3 fois le tour de la caravane, moi je faisais… rien ? Forcément je termine la partie bon dernier, mais à seulement 1 PV de M. @chakado , donc je devais quand même réussir à marquer des PV d’une manière ou d’une autre, mais je ne sais plus vraiment comment. J’espérais au moins rusher le banquier niveau 4 mais M. @valmont m’a grillé la politesse (comme s’il en avait besoin en plus de tout le reste ).
Dur dur quand on ne maîtrise par le rythme de la caravane !
Un jeu qui mériterait tout de même une bonne réédition moins austère et je me dis qu’il y aurait 2 ou 3 aspects qui mériteraient un petit polissage pour le rendre plus moderne, mais en l’état il fonctionne encore très bien.
Note de reviens-y : 3,5/5
Et c’est tout pour ce grand week-end de jeux ! (enfin, j’ai aussi joué à d’autres choses, mais que je connaissais déjà et qui n’ont donc pas leur place ici).
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Mamma Mia! : jeu acquis lors de la vente aux enchères du WE. On me l’a bien vendu. Mais je savais pourtant qu’il ne fallait jamais prendre les commerciaux au mot. Seulement joué à 2 avec ma 2015, j’ai terminé toutes mes commandes à la 2ème manche. Mais visiblement les règles ne prévoient pas cette possibilité, donc on a continué la 3ème sans intérêt pour moi, ainsi ma fille a également pu terminer les siennes et ce fut l’égalité. “C’est pas terrible” me dit-elle, et je suis bien d’accord avec elle. Un réel manque d’ergonomie avec ces commandes qui ne sont pas toujours très claires sur ce qui est attendu. Bref je ne sais pas trop quoi faire de ce jeu, je risque de le benner Mais c’est pas grave il aura permis de financer le CNRL.
Note de reviens-y : 0,5/5 -
Le Seigneur des Anneaux : Duel pour la Terre du Milieu (pire titre de jeu ever) : bon, j’ai beaucoup clamé mon désamour pour 7W. 7WD m’avait fait une meilleure impression, sans pour autant aller au-delà d’un “c’est pas mal”. Donc je plaide coupable d’avoir cédé à la hype et à la thématique SDA (et puis j’avais un bon d’achat à dépenser dans les 6 mois… il fallait donc que j’aille vite, il ne me restait que 5 mois et 3 semaines).
Première partie, on fait un peu de tout, mouais bof. Deuxième partie, on oriente davantage notre jeu. Troisième et quatrième, ça se joue à chaque fois à un tour près. Pas mal cette tension.
Dommage que le début de partie soit aussi mou. J’ai le choix entre un livre, un visage, un coeur et un poing… ben je sais pas, tous sont utiles pour les haut-lieux, prenons le poing. Tu prends le livre, ok ben disons que cette fois-ci je prends le visage. Bref j’ai parfois l’impression de jouer cette première manche pour du beurre, avant que les choses sérieuses ne démarrent à la 2ème. Mais il y a déjà un tiers du jeu qui est passé. Limite il faudrait distribuer 2 cartes aléatoires à chacun en début de partie pour déjà donner un sens à ces premiers tours.
Je n’ai pas détesté mes parties, mais je reste assez peu amateur de la mécanique et me sens peu impliqué dans la partie jusqu’à ce qu’on approche de l’une des conditions de victoire. Plaît bien à ma compagne. Je ne sais pas encore si je le garde ou si je revends, j’aurais dû m’y attendre, tous les voyants étaient pourtant au rouge, mais voilà, parfois on manque de rationalité.
Note de reviens-y : 3/5 -
Bomb Busters : le pitch du jeu m’avait beaucoup intrigué, et j’ai finalement pu l’essayer au club. 1 partie à 4 puis 2 à 5 sur mon insistance. C’est moi ou c’est super dur ? On n’a pas réussi à passer la première “vraie” mission (la 4ème). Les fautes d’inattention sont vite arrivées (je fais mon mea culpa), et on a peu de droits à l’erreur. Pourtant, au fur et à mesure on découvre des astuces pour donner notre indice initial, c’est sympa cette impression de progresser. En tout cas je rejoins l’avis lu sur Ludovox : non, malgré le graphisme, ce n’est pas un jeu d’ambiance. On ne rigole pas.
J’aurais quand même bien envie d’en refaire quelques unes pour voir si j’arrive à progresser, mais je ne lui vois pas de place dans ma ludothèque personnelle (si j’ai besoin de 4 parties pour remporter la 1ère partie, combien il m’en faudrait pour faire les 60 et quelques ?).
Note de reviens-y : 3,5/5 -
Mind Up! : ça se joue un peu comme le 6 Qui Prend, mais ce n’est pas le 6 Qui Prend. Parce qu’ici on récupère les cartes et on les place dans des colonnes, mais chaque colonne rapporte des points différents (un peu façon Mandala). Tiens c’est rigolo, j’ai cité 6 Qui Prend et Mandala, 2 jeux auxquels je préfère finalement jouer si je veux des mécaniques approchantes.
Note de reviens-y : 2/5 -
Faraway avec son extension : bon, ces quelques cartes ne vont clairement pas révolutionner le jeu, donc je n’ai pas grand-chose à en dire. Je me questionne toutefois sur ces cartes qui rapportent des PV pour chaque carte grise. Dans le jeu de base, j’avais l’habitude de dire “1 carte sanctuaire offre toujours 2 items” (symbole, couleur, façon de marquer…). Mais si maintenant les sanctuaires gris peuvent également rapporter des points via certaines cartes, alors ceux-ci contiennent 3 éléments. L’équilibre général est-il maintenu ?
En tout cas c’est toujours un plaisir d’y revenir, même si forcément après plus de 30 parties il y a envie de voir autre chose, et ce n’est pas cette extension qui va rallumer la flamme.
Note de reviens-y : 3/5 (comme pour le jeu de base en fait) -
Earth (bon je triche un peu parce que c’était le 1er novembre) : Content d’avoir eu l’occasion de l’essayer. Vu le tapage, je pensais que ça allait faire un bide, finalement j’ai plutôt apprécié ma partie. On a joué à 5, on me dira peut-être que ce n’est pas la meilleure configuration, mais j’ai trouvé le jeu étonnamment fluide même au nombre max de joueurs. Son grand avantage est que l’on joue tout le temps, donc le jeu est très engageant.
Toutefois, je trouve que l’auteur a poussé l’idée de “multiplayer solitaire” un peu trop loin. Le jeu s’inspire clairement de TFM/Ark Nova, mais dans ces jeux ce qui nous intéresse fondamentalement ce sont les badges des adversaires. Ici on a les badges, les germes, la croissance/canopée, les effets… Stop n’en rajoutez plus ! Impossible de voir, et donc de suivre, tout ce que font les autres. Je pense donc que sa meilleure configuration doit être à 2 joueurs pour qu’on puisse un minimum surveiller ce que fait l’adversaire. Bon, au moins les codes couleurs pour chaque bonus d’action permet d’avoir un aperçu assez rapide de quelle action pourrait profiter davantage à quel adversaire, mais il n’y a pas que le nombre à prendre en compte.
Sur ma partie j’ai joué essentiellement sur le compostage et les PV des cartes terrain (dont 2 assez liés qui marquent 1 PV par carte de valeur 3- ou qui donne moins de 3 PV, ce qui allait bien avec l’objectif d’avoir 9 carte de coût 3-). Sur la fin j’ai demandé à ce que chacun décompte à haute voix ses cartes terrains, qu’on sache au moins un minimum qui a joué comment. Je termine avec 39 cartes dans le compost, c’est plus de cartes qu’il n’en restait dans la défausse, j’ai trouvé ça stupide mais ça m’a bien fait marrer.
Donc plutôt une bonne surprise, je ne ressens pas spécialement le besoin de l’ajouter à la ludothèque, mais si je l’avais je sais que ce serait le genre de jeu qui pourrait ressortir régulièrement.
Ah et puis c’est la première fois que j’ai joué à un jeu dont la ressource principale est le caca (même si on a essayé de m’expliquer que c’était du sol).
Note de reviens-y : 4/5
Pfiou, quel mois d’octobre !
Et voilà ! Pour une fois que je gagne, on ne le remarque même pas, pffff…
Cela sent quand même l’erreur de règle…
Je ne les trouve pas très bien écrites, mais je les ai relues à l’issue de la partie et non il ne me semble pas…
pareil, perso j’ai jamais réussi a finir toutes les recettes
C’est moi où les Japonais ne parlent plus la même langue qu’avant ?
Heat
J’avais adoré mes rares parties de Flamme rouge et j’attendais avec impatience de jouer à celui-là. Et bah, c’est très bien aussi. Peu de chance que j’y rejoue, l’un de mes trois comparses n’ayant que peu gouté le jeu (“il y a trop de hasard” ) et il est un peu trop gamer pour sortir ailleurs. Peut-être son défaut d’ailleurs.
Zhanguo 2e du nom
Très bonne découverte pour un jeu expert qui est moins tout partout qu’il ne le laisse penser. La partie construction de moteur est super intéressante. Très envie d’y revenir.
Il est fait aux petits oignons ce Zhanguo ! Mécaniquement c’est superbe, rien de dépasse et l’édition est très soignée. Vraiment un très grand jeu !
Oui, ça faisait longtemps qu’un euro ne m’avait pas fait cet effet.
Pour pinailler, je dirais que le plateau d’unification intégré au plateau central charge un peu trop visuellement.
J’avais entendu des changements au niveau de la règle avec la première édition. Saurais-tu me dire lesquels ?
Ou alors c’est le jeu à 2, mais dans ce cas cela devrait être signalé… C’est un jeu qui doit plus se jouer à 4. Je dis cela, ma dernière partie date vraiment et je me rapelle aussi de règles pas bien écrites/claire.
C’est pour moi un jeu assez fun avec la sortie des pizzas du four… Ma mémoire me joue p-ê des tours ou mes souvenirs sont embellis…
Allez, je me prête à l’exercice, ça faisait très longtemps.
Au mois d’octobre j’ai découvert :
Littoral
Un petit jeu de prise de risque et de timing très sympathique avec un matériel qui le destine à être sorti sur la plage en été. Pas sûr d’en faire 50 parties, mais ça marche très bien, ça fait couiner autour de la table, il se passe des trucs, c’est tout ce qu’on demande. Plutôt recommandable.
Dead Cells
Je ne suis pas très joueur de jeu vidéo, donc je ne connaissais pas du tout la licence d’origine.
Ça fonctionne étonnamment bien, le côté addictif du rogue-lite est super bien reproduit (je me fais buter mais j’ai débloqué des équipements et bonus, donc je veux recommencer pour les étrenner immédiatement !), avec une ergonomie assez incroyable qui permet de maintenir un système de jeu ultra-simple.
Je suis juste un peu chagriné par le côté artificiel de la communication limitée, qui vise à empêcher une vrai coordination entre les joueurs, ce qui permet certes d’enchaîner les tours de façon dynamique, mais annihile également les discussions et la réflexion qui peuvent faire le sel de ce genre de jeu coopératif.
Bonsaï
Initié par le grand @thierry-lefranc-0 au fameux week-end TT, un énième jeu de pose de tuiles sur plateau perso. J’ai l’impression d’avoir joué à ça 1000 fois, alors il y a certes la satisfaction d’avoir un joli dessin de bonsaï à la fin, mais ça ne me restera pas en mémoire.
Dice Realms
Encore @thierry-lefranc-0 aux manettes pour l’initiation et la traduction de ce jeu de Tom Lehman inédit sous nos latitudes. On reconnaît la “patte” de l’auteur de Race for the Galaxy dans sa volonté de créer un jeu à moteur avec des symboles imbitables. L’originalité est qu’ici, le moteur est construit avec des dés à face amovible, qu’on améliore au fur et à mesure de la partie. Alors que la couverture vend du rêve et promet un thème “civilisation” le jeu s’avère super abstrait et peu excitant.
Dice Forge fait mieux le job sur le même principe (et était pourtant bien antérieur), en tout cas je trouve le jeu de Régis Bonnessée plus “fun” que la version Lehman.
Hue and Cues
Cette fois c’est une petite pépite rare de @prosper_manganate . Un cauchemar pour les gens comme moi qui n’ont aucune notion des nuances de couleurs et ne savent pas la différence entre “mauve” et “violet”. Ça m’a bien fait marrer toutefois, et c’est étonnant de voir que “ça marche” et qu’on parvient à faire deviner une nuance subtile de vert en disant “buisson” plutôt que “herbe”.
Barbarian Kingdoms
C’est @znokiss qui est à l’explication de ce jeu de BASTON ! De la conquête de territoire, dynamique et nerveuse, avec pas mal de petites originalités. Ça fonctionne plutôt et bien et ça ne s’éternise pas. À voir si les parties ne sont pas trop scriptées sur le long terme (comme chaque joueur a des positions de départs fixes, j’ai l’impression que les dynamiques d’interaction vont pas mal se ressembler d’une partie à l’autre).
La Guerre de l’anneau - le jeu de cartes
Pas totalement une découverte, parce que j’avais pu l’essayer à Paris Est Ludique, mais l’explication de l’animateur avait été tellement catastrophique que j’estime n’avoir pas réellement joué au jeu.
Et malheureusement cette partie, qui avait démarré sous de bien meilleurs auspices avec @chips et @denis-le-faye , n’a pas pu se terminer parce que c’était déjà la fin du week-end. Mais c’était déjà beaucoup plus convaincant et ce début de partie a totalement satisfait mon appétence pour les jeux de cartes richement illustrés avec des effets dans tous les sens. J’ai l’impression qu’il y a beaucoup de subtilités à trouver et c’était bien cool, j’espère que j’aurai l’occasion de remettre le couvert, mais je dois être maudit avec ce jeu.
Link City
Un petit jeu d’association d’idée qui m’a un peu rappelé So Clover dans les sensations, sauf que là on est limité au champ lexical de la ville et des bâtiments qu’on y trouve.
Du coup, les associations y sont moins rocambolesques et réjouissantes que dans un So Clover, mais il reste quand même la sensation grisante de faire un “perfect” de temps à autre, et surtout la satisfaction d’avoir construit une petite ville unique à la fin de la partie, qu’on a presque envie de prendre en photo pour s’en rappeler. Une manière très originale d’implémenter un SimCity-like.
Monsieur @el-payo a également essayé de balayer d’un revers ma victoire à qui paire gagne, alors je suis de tout cœur avec toi. Et je clame haut et fort que tu as gagné à RFTG contre moi
Pareil j’aime beaucoup Link City