Ornifan dit :Nouvel article !
Bon franchement les mecs se font plaise à tourner autour du pot sans vraiment rentrer dans le détail donc en résumé mais pas tant que ça : - même système de dés d’action que dans LGDA (j’avoue ça me fait peur, sur pareil format ; qu’en pensent les connaisseurs ?)
- Si les Harkonnen récoltent pas assez d’épice, l’Empereur/la Guilde/autres les soutiendront de moins en moins (donc moins de ressources pour éradiquer les Fremens)
- Si Paul montre pas assez qu’c’est lui l’patron à coups de signes/présages/autres, y aura de moins en moins de monde pour le suivre
Et bien sûr, ils nous promettent de grosses bastons inévitables… et les différences Harkonnen/Atreides dans leur prochain billet.
Amicalement,
Emmanuel
Merci pour l'info
Voici le deuxième carnet d'auteur:
Bonjour, je m'appelle Michele Garbuggio et je suis un développeur de jeux qui collabore depuis quelques années avec Marco Maggi et Francesco Nepitello sur plusieurs jeux de leur conception. Pour CMON, j'ai fourni du contenu supplémentaire et du développement pour des jeux tels que Zombicide : Chronicles RPG et Trudvang Legends. J'aime particulièrement les jeux de rôle et je suis un fan de longue date de la franchise Dune. Mes contributions à Dune : War for Arrakis incluent un développement supplémentaire, des tests de jeu inlassables et une attention particulière pour que le jeu soit fidèle à nos sources littéraires bien-aimées dans tous ses aspects.
Dans cette entrée du journal de conception, je vais me plonger dans les règles qui régissent Dune : War for Arrakis. Dans le jeu, les différentes étapes de la Guerre du Désert entre les Atreides et les Harkonnens se déroulent à l'aide d'un mécanisme déjà connu des fans de longue date de la Guerre de l'Anneau : le système des dés d'action.
Au début de chaque tour de jeu, chaque joueur lance un certain nombre de dés d'action, dont les résultats déterminent les actions dont il disposera pendant ce tour. À tour de rôle, les joueurs dépensent un dé de leur choix pour effectuer l'action correspondante : Stratégie (diriger les légions pour qu'elles se déplacent ou attaquent), Leadership (utiliser des chefs pour commander des armées ou effectuer des actions spéciales), Déploiement (pour recruter des troupes), Mentat (pour gagner et/ou jouer plus de cartes Planification - voir ci-dessous !), et Maison (qui a des effets spéciaux selon la faction qui l'utilise).
Les cartes Planification sont des atouts puissants tirés au début du tour dans des paquets spécifiques à chaque faction, qui permettent aux joueurs de reconstituer les phases cruciales de l'affrontement fictif entre les Atreides et les Harkonnens, et de changer potentiellement le sort de la partie... si elles sont jouées au bon moment.
En marge de cette dynamique de base, il existe d'autres phases importantes du jeu qui sont spécifiques à chaque faction. Pour les Harkonnens, tout d'abord, nous avons la récolte d'épices, grâce à laquelle ils entretiennent des relations solides avec les puissances de l'Imperium (le CHOAM, le Landsraad et la Guilde de l'Espace) pour en tirer soutien et ressources. S'ils maintiennent le flux d'épices en abondance en utilisant leurs moissonneuses et en les défendant contre les raids des Fremen, les joueurs disposeront de ressources apparemment illimitées pour écraser une fois pour toutes toute la résistance qui subsiste sur Arrakis. Mais collectez trop peu, et les puissances de l'Imperium retireront progressivement leur soutien, affaiblissant le camp et exposant leurs forces à de féroces représailles !
Du côté des Atreides se trouvent les Presciences, qui représentent la voie de l'illumination spirituelle de Paul Atreides et de ses alliés. Réussissez à accomplir les prophéties en attaquant les moissonneuses ennemies, en déterrant les stations écologiques enfouies dans le sable et en collectant autant de cartes Prescience que possible, et finalement, les joueurs mèneront les Fremen à la victoire. Mais s'ils s'éloignent trop du destin fixé, ils seront voués à la défaite.
Journal de bord n°2 : Laissez couler les dés
En attendant, toujours présent en arrière-plan, nous avons le désert impitoyable d'Arrakis et ses dangers mortels, tels que les énormes Sandworms qui se cachent sous le sable et les tempêtes de Coriolis dévastatrices. L'écologie d'Arrakis représente l'improbable mais puissant allié des Fremen, leur permettant de combattre un adversaire apparemment imbattable en se déplaçant rapidement dans le désert avec leurs Sandriders, et d'utiliser les signes de vers à leur avantage pour libérer les puissants Sandworms contre les légions harkonniennes.
Enfin, dans Dune : War for Arrakis, la bataille ouverte sera inévitable, tôt ou tard. Le combat se déroule en une série de rounds sanglants et rapides au cours desquels les joueurs lancent des dés proportionnels à la force de combat de leur légion, marquant des Hits, les déviant avec des boucliers énergétiques, et activant des résultats spéciaux basés sur les différentes compétences de commandement et de tactique des leaders présents.
Le champ de bataille verra des unités régulières et d'élite s'affronter, ainsi que les redoutables Sardaukar impériaux aux côtés des Harkonnens, et les Fedaykin fanatiques, les commandos de la mort des Fremen fidèles à Paul Atreides.
Dans le prochain chapitre du journal de conception, nous nous pencherons plus spécifiquement sur les différences entre les Atreides et les Harkonnens, en termes de gameplay, d'avantages/inconvénients et de ressources disponibles !