greuh dit:Cela dépend fortement de ce que tu recherches dans un wargame.
Le but d'un jeu, c'est d'être joué. Je doute que beaucoup recherchent dans un achat le volume de règles à lire uniquement. Dépassé un certain stade, on a un objet de collection qui prend sa place dans un étagère comme dans un musée, pas un jeu. Quant à la qualité de simulation, elle n'est pas garantie par la simple accumulation de règles et d'exceptions aux règles. Souvent c'est plus une solution de facilité pour l'auteur qui se contente d'empiler ses connaissances de passionné sans se soucier ni de leurs effets au final, ni de jouabilité. Et comme les acheteurs et joueurs potentiels ne dépassent qu'exceptionnellement le stade des petits scénarios proposés traditionnellement pour apprentissage, qui en a cure, n'est-ce-pas ? Pour ma part, acheter un jeu seulement pour lire un fascicule épais et fastidieux, je ne le ferai plus. Et si une règle se doit parfois d'être longue, cela doit être dans l'intérêt du jeu, pas juste pour que son auteur se fasse plaisir.
Foucheotrante dit:Souvent c'est plus une solution de facilité pour l'auteur qui se contente d'empiler ses connaissances de passionné sans se soucier ni de leurs effets au final, ni de jouabilité.
greuh dit:Cela dépend fortement de ce que tu recherches dans un wargame.
Le but d'un jeu, c'est d'être joué. Je doute que beaucoup recherchent dans un achat le volume de règles à lire uniquement. Dépassé un certain stade, on a un objet de collection qui prend sa place dans un étagère comme dans un musée, pas un jeu. Quant à la qualité de simulation, elle n'est pas garantie par la simple accumulation de règles et d'exceptions aux règles. Souvent c'est plus une solution de facilité pour l'auteur qui se contente d'empiler ses connaissances de passionné sans se soucier ni de leurs effets au final, ni de jouabilité. Et comme les acheteurs et joueurs potentiels ne dépassent qu'exceptionnellement le stade des petits scénarios proposés traditionnellement pour apprentissage, qui en a cure, n'est-ce-pas ? Pour ma part, acheter un jeu seulement pour lire un fascicule épais et fastidieux, je ne le ferai plus. Et si une règle se doit parfois d'être longue, cela doit être dans l'intérêt du jeu, pas juste pour que son auteur se fasse plaisir.
Je possède peu de wargames, mais aucun n'a les tares décrites. greuh.
Foucheotrante dit:Souvent c'est plus une solution de facilité pour l'auteur qui se contente d'empiler ses connaissances de passionné sans se soucier ni de leurs effets au final, ni de jouabilité.
C'est exactement l'impression que j'ai.
Aucun jeu ne simule aussi bien un affrontement tactique terrestre de la seconde guerre mondiale qu'ASL avec ses centaines de pages de règles. En plus une fois le cap des règles passé, le jeu est fluide. Ce jeu a un tel succès qu'il existe des communautés de joueurs toujours très actives près de 20 ans après sa sortie ! Il est clair que ce type de jeu n'est pas pour tout le monde, mais s'il vous plait n'en déduisez pas hâtivement que de tels jeux sont mauvais. Il existe des jeux merveilleux aux règles simples et limpides. Il en existe d'autres tout aussi fantastique mais avec des tonnes de règles. Le critère "complexité des règles" peut être un facteur discriminant pour ceux que cela rebute, en aucun cas il n'est pour moi signe de non qualité (ou de qualité) d'un jeu.
Logan qui comme greuh n'est pas rebuté par la complexité des règles tant qu'elles restent claires dans leur rédaction.
Logan dit:Aucun jeu ne simule aussi bien un affrontement tactique terrestre de la seconde guerre mondiale qu'ASL avec ses centaines de pages de règles.
Je crois que la différence d'appréciation qu'il y a entre toi et moi tient en un mot : simulation.
Personnellement, je me moque qu'un jeu soit une bonne ou une mauvaise simulation. Si je veux une simulation, je me tourne vers les jeux vidéo ou le cinéma. Ce que je veux, c'est un rapport poids/puissance le meilleur possible, autrement dit un maximum de richesse et de profondeur dans un minimum de règles, le tout combiné avec un vrai thème et un beau matériel.
Logan dit:s'il vous plait n'en déduisez pas hâtivement que de tels jeux sont mauvais.
Personne n'a dit ça. Dans le cas d'ASL, c'est juste un jeu "réservé aux initiés", voilà tout. Par contre, ce qui a été dit c'est que la longueur d'une règle et le niveau de détail qu'elle contient n'est aucunement la garantie ni d'un bon jeu, ni d'une bonne simulation.
MOz dit:Si je veux une simulation, je me tourne vers les jeux vidéo ou le cinéma.
Il est relativement rare qu'un jeu vidéo ou un film simule bien la réalité de la guerre. Je me tournerai davantage vers la presse ou les livres spécialisés pour ça.
BananeDC dit:Il est relativement rare qu'un jeu vidéo ou un film simule bien la réalité de la guerre. Je me tournerai davantage vers la presse ou les livres spécialisés pour ça.
Oui, mais est-ce qu'on peut dire que la presse ou les livres spécialisés simulent la réalité historique ? Quand je lis un livre sur la Seconde Guerre Mondiale, j'ai très rarement l'impression d'y être. Quand je regarde la séquence du débarquement de Il faut sauver le soldat Ryan, là j'y suis !
BananeDC dit:Il est relativement rare qu'un jeu vidéo ou un film simule bien la réalité de la guerre. Je me tournerai davantage vers la presse ou les livres spécialisés pour ça.
Oui, mais est-ce qu'on peut dire que la presse ou les livres spécialisés simulent la réalité historique ? Quand je lis un livre sur la Seconde Guerre Mondiale, j'ai très rarement l'impression d'y être. Quand je regarde la séquence du débarquement de Il faut sauver le soldat Ryan, là j'y suis !
Quand je regarde la séquence sur le débarquement du même film, peut être, mais quand je regarde celle dans le village là où il y a un char tigre sans mitrailleuse frontale (que même que les tits soldats ricains ils passent devant à quelques mètres en courant, sans problèmes), d'un coup j'y suis moins. Les allemands n'ont jamais de visage. Les américains meurent un par un, en héros, comme dans tout bon film américain etc etc. Alors effectivement les livres ne simulent peut être pas mais ils sont et de loin l'approche la plus exacte de la seconde guerre mondiale, amha.
BananeDC dit:Quand je regarde la séquence sur le débarquement du même film, peut être, mais quand je regarde celle dans le village là où il y a un char tigre sans mitrailleuse frontale (que même que les tits soldats ricains ils passent devant à quelques mètres en courant, sans problèmes), d'un coup j'y suis moins. Les allemands n'ont jamais de visage. Les américains meurent un par un, en héros, comme dans tout bon film américain etc etc. Alors effectivement les livres ne simulent peut être pas mais ils sont et de loin l'approche la plus exacte de la seconde guerre mondiale, amha.
C'est incroyable !
Il faut que tu arrêtes de regarder des fictions alors. Ce qu'il te faut se sont des documentaires ou des livres universitaires, c'est-à-dire des choses qui ne simulent pas. Tu me sembles, comme pas mal d'amateurs de simulation d'ailleurs, animé d'un soucis de vérité, d'exactitude historique. Mais là il y a un problème : par définition, une simulation c'est une fiction. Simuler, c'est feindre, imiter, faire paraître réelle une chose qui n’est pas. Chercher la vérité dans une fiction, cela me parait vain. Chercher du vrai dans du faux, c'est même contradictoire. Donc il faut aussi que tu arrêtes les jeux.
BananeDC dit:Quand je regarde la séquence sur le débarquement du même film, peut être, mais quand je regarde celle dans le village là où il y a un char tigre sans mitrailleuse frontale (que même que les tits soldats ricains ils passent devant à quelques mètres en courant, sans problèmes), d'un coup j'y suis moins. Les allemands n'ont jamais de visage. Les américains meurent un par un, en héros, comme dans tout bon film américain etc etc. Alors effectivement les livres ne simulent peut être pas mais ils sont et de loin l'approche la plus exacte de la seconde guerre mondiale, amha.
C'est incroyable ! Il faut que tu arrêtes de regarder des fictions alors. Ce qu'il te faut se sont des documentaires ou des livres universitaires, c'est-à-dire des choses qui ne simulent pas. Tu me sembles, comme pas mal d'amateurs de simulation d'ailleurs, animé d'un soucis de vérité, d'exactitude historique. Mais là il y a un problème : par définition, une simulation c'est une fiction. Simuler, c'est feindre, imiter, faire paraître réelle une chose qui n’est pas. Chercher la vérité dans une fiction, cela me parait vain. Chercher du vrai dans du faux, c'est même contradictoire. Donc il faut aussi que tu arrêtes les jeux.
Et toi MOz, il faut que tu arrêtes de boire !! Banane DC à le souci du détails historique (comme la plupart des wargamers et moi-même). Une simulation historique se doit d'être aussi exacte que possible. Les films dont on parle sont des fictions, mais se basant sur un contexte historique précis, ils se doivent donc d'être aussi fidèle que possible a ce contexte qu'ils utilisent. Le problème quand on connait un peu l'histoire, c'est que quand dans un film des détails historiques sont faux (et il y a bien pire que l'exemple donné sur les chars tigre), cela casse vraiment l'ambiance. Pour un neophyte c'est sûr que ça ne joue pas, mais pas pour quelqu'un qui a un minimum de notions sur la période.
Logan dit:Aucun jeu ne simule aussi bien un affrontement tactique terrestre de la seconde guerre mondiale qu'ASL avec ses centaines de pages de règles. .
Je trouve ca assez faux, en tout cas je ne vois pas le rapport entre nombre de pages de règles et qualité de la simulation. ASL est un jeu génial (je suis bien d'accord avec toi). C'est aussi celui qui rentre le plus dans le détail. Mais "détail" ne veut pas dire "réalisme" ou meilleure simulation.
Tiens, voici une citation d'un membre du forum Consim world, que je trouve assez juste, et qui résume assez bien ce que je pense sur le rapport détail/qualité de simulation :
<<Given the extremely limited knowledge and control that commanders have in a real combat situation, the 'more finely tuned the model you use', the more it diverges from reality.
The complexity of extremely detailed tactical games like ASL serves to give the game players who like complexity lots of grist for the analytical mill - it does not make the game a more accurate simulation than a design that has less complexity. Unless, of course, you see warfare as largely a matter of physics, fire rates, calibres, penetration ratings, etc., with human limitations a minor element in the mix.>>
OlivierR dit:je ne vois pas le rapport entre nombre de pages de règles et qualité de la simulation. ASL est un jeu génial (je suis bien d'accord avec toi). C'est aussi celui qui rentre le plus dans le détail. Mais "détail" ne veut pas dire "réalisme" ou meilleure simulation.
Je ne suis pas d'accord avec cela. Une bonne simulation demande toujours un minimum de détails pour "simuler" correctement ce qu'elle est censé représenter. C'est comme en physique, plus le modéle est simplifié par rapport au phénomène à représenter et moins les résultats sont précis et corrects.
Logan dit:Je ne suis pas d'accord avec cela. Une bonne simulation demande toujours un minimum de détails pour "simuler" correctement ce qu'elle est censé représenter.
Oui, et le mot clé dans ta phrase, c'est "minimum". Ce que je veux dire, c'est que c'est une question de juste milieu. Et l'hexaustivité de ASL le dépasse largement, sans rajouter pour autant de "réalisme". Ce qui en fait un jeu tres intéressannt pour ceux qui aiment tout maitriser (et "tout maitriser", ce n'est pas forcément un "+" en réalisme quand tu simules les décisions d'un chef de groupe de combat)
Pour moi, ASL n'est pas plus réaliste (pas une meilleure simulation) que LnL par exemple. Ces 2 jeux utilisent juste un angle de simulation différent. D'ailleurs, tu peux jouer le meme scenar avec l'un ou l'autre des systèmes, le résultat et le déroulement de la bataille sera quasiment similaire. Après c'est juste une préférence de "type de jeu".
Je ne suis pas d'accord avec cela. Une bonne simulation demande toujours un minimum de détails pour "simuler" correctement ce qu'elle est censé représenter. C'est comme en physique, plus le modéle est simplifié par rapport au phénomène à représenter et moins les résultats sont précis et corrects.
Et moi je ne suis pas d'accord avec cela Peut-être est-ce dû à l'échelle choisie, mais le système DBX (DBM, DBR, DBA) simule un grand nombre de choses avec un seul jet de dé, prenant le partie d'une abstraction assez élevée et donnant au final un excellent rendu. En fait, il y a le parti de ne donner des informations exploitables au général que nous incarnons. Donc une unité n'avance pas, fait reculer l'adversaire au combat etc. On a pas le nombre de tués, de blessés, on ne sait pas si la vouge est efficace contre les cavaliers, si 43 % des soldats portent un gambison, si leur bouclier est en bois renforcé de fer ou pas, si le commandant de l'aile droite à mal compris l'ordre ou n'en fait qu'à sa tête. Un tel système tournerait moins bien ou plutôt donnerait un moins bon rendu sur une échelle sub-tactique.
Finalement, le problème vient que certains “jeux” s’attachent plus à une description scrupuleuse de ce qui n’est que “décor” plutôt que de mettre en place un mécanisme représentant ce qui fait le réeel intérêt, c’est à dire le processus de prise de décision. Le joueur se retrouve alors noyé dans une foule de détails censés lui donner les “paramètres”. Mais c’est oublier que, dans la réalité, ces “paramètres” lui échappent souvent et sont traités de toute façon par une multitude d’échelons intermédiaires qui sont autant de filtres antérieurs à sa prise de décision en tant que commandant ou dirigeant.
Foucheotrante dit:Finalement, le problème vient que certains "jeux" s'attachent plus à une description scrupuleuse de ce qui n'est que "décor" plutôt que de mettre en place un mécanisme représentant ce qui fait le réeel intérêt, c'est à dire le processus de prise de décision. Le joueur se retrouve alors noyé dans une foule de détails censés lui donner les "paramètres". Mais c'est oublier que, dans la réalité, ces "paramètres" lui échappent souvent et sont traités de toute façon par une multitude d'échelons intermédiaires qui sont autant de filtres antérieurs à sa prise de décision en tant que commandant ou dirigeant.
Un wargame, surtout tactique ne se limite pas a la prise de décision des chefs. Le matériel utilisé à son importance. On ne gère pas ses troupes de la même façon suivant la qualité de son matériel (puissance de feu, portée, ...). Une mitrailleuse qui s'enraye ou une troupe qui panique au moment d'agir peut changer radicalement la physionomie d'un combat. De même on ne va pas utiliser un Sherman de la même façon qu'on va utiliser un Tigre. Ne pas simuler ces éléments correctement est donc un écart par rapport à une simulation fidèle. Ce n'est pas forcément un problème, cela dépend de ce que l'on cherche, mais une simulation précise demande forcément un minimum de complexité des régles pour représenter correctement les éléments à modeliser.
En fait vour êtes tous d’accord sur ce en quoi consiste la simulation - le contraire eût été étonnant chez des joueurs chevronnés. Votre point de différence repose plus sur ce qu’il est intéressant / plaisant de simuler. Certains préfèrent simuler le point de vue de Dieu et se satisferont de ASL et consorts où l’on contrôle tout, et où l’on comprend ce que l’on ne contrôle pas. D’autres préfèreront simuler le chef d’escouade et sa vision limitée des choses et préfèreront un style LnL, ou le système DBx pour les 'gurines. Je ne suis pas certain que l’un simule mieux ou moins bien que l’autre - il ne simule pas la même chose et la divergence porte plus sur ce que vous aimez voir simuler. C’est assez proche de la différence entre la réalisation des vieux films de guerre hollywoodiens des années 50/60, où l’on a un point de vue totalement omniscient, sans relief mais plaisant par sa compréhension totale, et des productions plus récentes style Ryan ou la vision est plus limitée et subjective. Dans le même style, pour avoir longtemps mené et arbitré Amirauté, c’est un jeu qui permet de prendre les deux points de vue. Soit le joueur dirige toute sa flotte, y compris éparpillée sur les flots, la coordonne avec ses bases aériennes, etc., soit on lui donne une simple escadre (souvent dans le cadre d’un jeu à plusieurs dans chaque camp) soumis à des règles de communication, de délais dans l’envoi et l’obtention d’infos, et d’imprécisions parfois tragiques sur le contenu même. Le bonus c’est de pouvoir simuler les deux choses selon l’envie du moment avec les mêmes règles, que les joueurs n’ont d’ailleurs pas besoin de connaître… Je me demande si Le vol de l’Aigle, que j’ai feuilleté sans encore avoir eu le temps de le mettre en pratique, ne permet pas aussi ce jonglage d’échelle…