MOz dit:
Olivier dit:en wargame sympa, assez léger et avec des concepts originaux, je te propose de regarder du côté de 'Combat commander : Europe'. J'ai lu les règles, joué le début de partie commenté. Pas encore fait de vraie partie, mais j'ai hâte !
Ca m'intéresse. Tu peux développer ?
yes, I can.
Le jeu est articulé sur le principe d'actions réalisées avec des decks de cartes :
un paquet de 72 cartes par pays représenté dans les (nombreux) scénarios de la version Europe : russe, américain, allemand.
Chaque deck est typé : le russe est plus mobile, l'américain a plus de tirs, l'allemand est entre les 2.
Ce système de cartes va permettre d'ajouter de nouvelles nations : une extension méditerranée va sortir en fin d'année, introduisant les britons, les italiens et les français ! Avec toujours un typage d'une nation par son deck de cartes d'actions : les anglais tirent moins mais sont plus précis, les italiens ont une plus grande probabilité de reddition, les français sont les meilleurs amants du monde ... ah non c'est pas ce qui est écrit sur le site GMT : les français ont de bonnes capacités d'action et réaction, mais le joueur français a moins de facilité à faire tourner sa main de cartes.
Mais revenons au système que je trouve plutôt fûté et élégant : chaque joueur a en fonction du scénario une main d'un certain nombre de cartes; Et tout est résolu avec ces fameuses cartes ! Une carte s'utilise de plusieurs façons : pour donner un ordre, faire une action particulière, réagir à une action adverse, apparition d'un événement, résolution des jets de dés (et oui, pas besoin de dés, puisque je te dis que les cartes servent à tout !).
Du coup, ça amène un peu de chaos dans tout ça (c'est le but avoué par l'auteur, mais ça chagrine un peu les puristes) : en effet, des fois tu aimerais bien activer une unité pour tirer sur l'unité ennemie qui passe juste sous ton nez, mais tu n'as pas en main la possibilité de réaction souhaitée. Le chef de section n'a pas réagi, les gars sont tétanisés, bref, on peut tout imaginer. Le but avoué étant de gérer au mieux la situation tactique avec ce qu'on a sous la main.
Il y a bien d'autres originalités, comme une répartition différente des objectifs d'une partie sur l'autre pour un même scénario, ...
5 pages de 'core rules' pour jouer, viennent ensuite des règles détaillées pour préciser chaque carte action. Les règles sont précises, un régal (du GMT, quoi !).
Attention, c'est le parfum que j'ai reniflé en lisant les retours des joueurs, et une 1ère opinion à la lecture des règles !
Le contenu de la boîte est de qualité : très belles cartes actions, les pions d'unités sont chouettes (bon, c'est pas Lock 'n Load non plus !), et si les cartes de terrain sont en papier maché (malheureusement une habitude), les grands hexagones permettent de faire tenir tous les pions sans avoir à empiler, ce qui m'a tout de suite plu (enfin, surtout à mes gros doigts boudinés !).
Voilà voilà, en espérant avoir un peu éclairé ta lanterne.
Olivier