Chni dit:Bonjour Est-ce qu'il y a de la baston entre joueurs dans Western Town ? ou au moins de l'interactivité entre les joueurs ou des actions permettant d'embêter les autres ? parce que j'hésite avec Terra Mystica mais je crois que dans ce dernier il n'y a pas de baston, ce qui me parait bizarre pour des peuples vivant à côté et qui peuvent pas se sentir, enfin qui sont au moins en compétition idem dans Archipelago, différents pays arrivent sur une archipel et ya pas de baston entre elles !??? mais ça j'ose espérer que ce sera dans la future extension
Je vais me permettre de répondre en partie à ta question (en partie parce que je suis certain que le petit groupe qui discute à bâtons rompus sur le jeu en ce moment vont t'épiloguer là dessus). C'est ce qui m'a pris le plus de temps au développement du jeu : l'interaction mais par "saccades" et pas de "bam, t'es mort". En gros on ne peut pas attaquer un joueur, on peut au mieux provoquer une attaque contre lui et ce n'est pas garanti (on doit jouer sur le campement indien là dessus et ça peut se retourner contre vous). L'interaction est alors plus modérée dans le sens ou tout le sel du jeu est de s'appuyer sur ces chères villes voisines pour développer son jeu plus vite.. de l'interaction il n'y a que ça. Mais pas dans le sens king making ou en tout cas j'ai réellement tenté de gommer cet aspect.
Chni dit: Est-ce qu'il y a de la baston entre joueurs dans Western Town ? ou au moins de l'interactivité entre les joueurs ou des actions permettant d'embêter les autres ?
non !
Disons pas dans le sens où je pense tu l'entends. Il n'est pas possible par exemple d'envoyer tes cow-boy attaquer la ville voisine (juste quelques actions de vols possibles et la possibilité d'anticiper voir provoquer les indiens). Par contre on est plus loin à mon sens que l'interaction de pose d'ouvrier à la "je prends la pierre avant que tu la prennes". Le cœur du jeu c'est le principe d'exploitation des cartes adverses. Exploiter une carte adverse c'est à la fois pour toi profiter d'un coup supplémentaire et pour l'autre la perte d'un gain en fin de tour. La tension là-dessus est d'autant présente que la sélection des cartes se fait de manière secrète, d'où une bonne part de bluff et anticipation pour neutraliser au mieux les coups adverses et booster les siens.
EDIT : bon grillé par Olivier Disons en complément que Western Town n'est pas un jeu où tu peux faire tranquillement ton truc dans ton coin en optimisant ta stratégie. Pour gagner, il faut que tu profites de ce que font les autres et te prémunisse de ce que eux vont faire de toi.
Chni dit:Bonjour Est-ce qu'il y a de la baston entre joueurs dans Western Town ?
Chercher de la baston dans un jeu de gestion sans le dénaturer est à mon avis vain.
Les jeux d'affrontement, par leurs mécaniques d'interaction directe permanente ne sont pas compatibles avec de la gestion pure. L'intéraction dans les jeux de gestion doit être limitée et indirecte.
Eclipse a essayé ce mélange de genres, c'est très intéressant à découvrir, mais ça confirme que ça ne fait pas bon ménage (à mon avis).
J'espère bien qu'un nouveau type de jeu viendra me contredire un de ces jours !
ocelau dit:Il n'est pas possible par exemple d'envoyer tes cow-boy attaquer la ville voisine (juste quelques actions de vols possibles et la possibilité d'anticiper voir provoquer les indiens).
Tiens, ça pourrait être une bonne idée de bâtiment supplémentaire ça. Un bâtiment qui permettrait d'envoyer des cowboy dans une ville voisine pour y foutre le souk par des duels ou des bagarres de saloon. Ce qui ferait perdre des cowboys à la ville en question. On pourrait par exemple dépenser un cowboy pour en faire perdre 2.
Chabousse dit: Eclipse a essayé ce mélange de genres, c'est très intéressant à découvrir, mais ça confirme que ça ne fait pas bon ménage (à mon avis).
disons que ce que montre aussi l'exemple d'Eclipse c'est que c'est possible mais sur un jeu de plus grand gabarit. En format moyen (2 heures de jeu), c'est assez difficile de proposer à la fois : - un aspect gestion riche et intéressant - la possibilité d'agresser - la possibilité de gérer l'agression : avoir le temps de s'en prémunir et/ou le temps de s'en remettre.
Un jeu comme Titanium Wars réussit pas mal ce mélange je trouve , mais du coup il est beaucoup plus orienté tactique que gestion.
WT laisse quand même je trouve pas mal de moyens d'embêter ses camarades, après faut en connaître les ficelles.
therionreg dit:Plus sérieusement, si ce jeu avait été signé chez Ystari je pense qu'il aurait connu un départ fulgurant. Mais il n'est pas trop tard pour l'encenser et le faire connaître au plus grand nombre, car je suis de ton avis.
Ouais, du même avis que toi ! Si on veut avoir la chance de voir l'extension WT apparaître ou un autre jeu du même acabit, il faut parler du jeu pour que les ventes s'enflamment vraiment et que persiste WhyMe dont c'est le premier jeu. Donc moi aussi j'en fais pas mal la pub autour de moi (même si mon cercle de joueurs est plutôt restreint et que la plupart des joueurs possèdent finalement déjà le jeu ).
yomgi44 dit:Moi du coup, il est tellement bon que je me sépare de mon Myrmes pour lui laisser la place ! (Même si Myrmes est un bon jeu, en comparaison je le trouve plus fade, plus répétitif et moins "nouveau" dans les mécanismes utilisés, plus classique quoi sous couvert de son thème original)
Entièrement d'accord.
Le seul concurrent direct à Western Town reste pour moi Keyflower.
Même si je n'ai rien à voir avec le jeu, ça fait bien plaisir de voir que l'enthousiasme pour ce jeu gagne du terrain.
A peine on a fini une partie qu'on a envie d'en recommencer une autre.
Et oui, on rêve d'une extension, pas forcément d'ajout de règles, mais la possibilité de jouer à 5 et quelques bâtiments supplémentaires devraient bien faire l'affaire.
Nouvelle partie à quatre hier. Vraiment super ce jeu ! J’ai refait une explication ça s’est bien passé. Le joueur qui débutait a fini dernier, mais il a bien compris comment ça tournait et était parti en se disant qu’il découvrait et que par conséquent il savait il qu’il ferait des erreurs. On a été un peu long 2h30. J’aimerais bien descendre à moins de deux heures. Mais bon on a été tranquille.
Une petite question sur les bâtiments détruits : un bâtiment détruit retire-il une habitation tout de suite ou seulement pour le décompte final ? Au passage, je trouve que le petit défaut de la règle réside, justement, dans l’explication des bâtiments détruits. J’aurais trouvé ça mieux s’il y avait eu un paragraphe dédié, plutôt que des informations dans la marge à différents endroits.
Pour la baston, il y en a oui. Mais contre les indiens, pas contre les autres joueurs. Maintenant, tu peux, en partie, contrôlait les attaques d’indiens (même s’il existe toujours un risque que ce soit toi qu’ils attaquent. Tu peux te prémunir de ces attaques grâce aux cow-boys. Comme l’a dit ocelau, l’exploitation est au coeur du jeu et tu peux bien pourrir les adversaires en anticipant ce qu’ils vont faire (encore mieux si tu as construit un barbier). Enfin, il existe certains bâtiments qui permettent d’attaquer directement les autres joueurs, même s’il y a toujours une compensation. L’ensemble est bien foutu, mais j’ai vu un joueur se prendre diligence sur diligence pendant toute une partie, ça fait mal (après, il aurait pu se protéger, il a fait l’impasse, il a morflé).
Donc, pas de combat direct entre joueurs, mais pas mal d’interaction, et pas que de l’indirecte (le vol de calumet, ça peut vite calmer).
Flugubluk dit:Nouvelle partie à quatre hier. Vraiment super ce jeu ! J'ai refait une explication ça s'est bien passé. Le joueur qui débutait a fini dernier, mais il a bien compris comment ça tournait et était parti en se disant qu'il découvrait et que par conséquent il savait il qu'il ferait des erreurs. On a été un peu long 2h30. J'aimerais bien descendre à moins de deux heures. Mais bon on a été tranquille.
explication comprise je suppose ? la durée peut en plus être variable selon l'aspect diplomatie (genre qui exploiter le premier). Mais oui c'est en gros du 1h30-2h00, mais je n'ai jamais vu le temps passé et surtout jamais eu l'impression de finir "grosse tête", prêt à remettre ça quoi !
Flugubluk dit: Une petite question sur les bâtiments détruits : un bâtiment détruit retire-il une habitation tout de suite ou seulement pour le décompte final ?
cette partie là est précisée dans la fin de partie , donc pour moi ce n'est qu'en fin de partie qu'on compte les foyers retirés.
J'y repense en voyant l'histoire de la diligence de Loïc, c'est assez étonnant comment le jeu se renouvelle bien car la diligence on s'en est jamais servi. Soit elle n'était pas là, soit il y avait mieux, soit c'était pas adapté (car l'échange qu'elle impose troque de la population contre l'or et si l'or est demandé il y a peu de chance d'initier ce genre de transaction). L'entrepôt, je crois que ça a été qu'à ma huitième partie qu'on a du le voir sortir. Et barbier , oui c'est cool ça, très marrant à utiliser (pour info ou rappel : permet de regarder les cartes d'un adversaire et récupérer soi-même 2 cartes de plus en main, l'idée étant de prendre celle que l'adversaire en question compte utiliser )
EDIT : bon vu l'enthousiasme que semble soulever ce jeu, on est parti pour les TT d'or là non ? (à mon avis non, quand je vois le classicisme du dernier podium )
ocelau dit: explication comprise je suppose ? la durée peut en plus être variable selon l'aspect diplomatie (genre qui exploiter le premier). Mais oui c'est en gros du 1h30-2h00, mais je n'ai jamais vu le temps passé et surtout jamais eu l'impression de finir "grosse tête", prêt à remettre ça quoi !
Nope ! Bon, je dois bien avouer que l'on n'est pas toujours très rapide. Hier, on était parti pour ne faire que ça donc on a laissé le temps à chacun de réfléchir quand il en avait besoin.
ocelau dit: cette partie là est précisée dans la fin de partie , donc pour moi ce n'est qu'en fin de partie qu'on compte les foyers retirés.
C'est ce que l'on a décidé également. Mais, ce n'est pas explicite donc je voulais une confirmation.
Pour revenir sur la question de l'interaction, ce n'est pas possible de faire sa vie dans son coin. Laisser un joueur seul avec un bâtiment est bien trop bénéfique (action du bâtiment + bonus). Il faut qu'au moins un des autres joueurs le construise aussi pour lui faire gentiment comprendre que la vie n'est aussi facile que ça ! Par exemple, hier j'ai construit l'hôtel (*) tout seul. Les autres n'ont pas tardé à le construire aussi pour m'empêcher de me gaver. Par ailleurs, je ne compte pas le nombre de fois où les fourbes que nous sommes avons joué un Marshall (**) pour déclencher une attaque des indiens.
(*) Jouer : Sous condition d’avoir au moins quatre Attraits, gagnez deux Or, six Habitants et perdez un Attrait. Exploiter : Sous condition d’avoir au moins trois Attraits, gagnez un Or et deux Habitants.
(**) Jouer : Vous pouvez défausser deux Or pour exporter l’un d’entre eux. Ensuite, jouez de nouveau une carte violette ou marron visible posée sur votre table. Puis, lancez le dé indien. Exploiter : Défausser deux Or pour exporter l’un d’entre eux.
Et surtout, non exploité, l’hôtel ramène 2 pop. La semaine dernière, j’ai été le seul à le faire, ça a été le carnage (77 points). Sinon, chez nous, on considère le foyer perdu dès que la bâtiment est en feu. Ca me parait plus logique (soit le foyer est détruit, soit il ne l’est pas, mais je ne vois pas pourquoi il serait intact à certains moments et détruit à d’autres). On verra ce que dit Olivier.
J’aimerai entamer une FAQ sur WT. L’une des question qui revient souvent est sur la capacité de jouer correctement à deux ?. J’aimerai y mettre des témoignages comme réponse, pouvez-vous, si vous jouez à cette config, me reporter votre ressenti que je mettrai dans la FAQ ?
Flugubluk dit: Une petite question sur les bâtiments détruits : un bâtiment détruit retire-il une habitation tout de suite ou seulement pour le décompte final ?
cette partie là est précisée dans la fin de partie , donc pour moi ce n'est qu'en fin de partie qu'on compte les foyers retirés.
Oui c'est exactement cela. J'ai volontairement indiqué cela qu'en fin de partie pour effectivement ne prendre en compte cette particularité qu'en fin de partie. Les plus accrochés au thème pesteront mais c'est bien plus fluide et ludique avec cette règle. Donc à retenir : En cours de partie, un marqueur détruit n'a comme effet que d'empêcher de considérer le bâtiment comme existant quand je joue/exploite la carte (Quand je la prend de ma main pour la jouer, ou quand j'exploite). Les subtilités de cela : Si le bâtiment se fait détruire alors que la carte est jouée au même moment (avec les pose en double de la phase jouer, et la résolution dans l'ordre du tour cela peut arriver), il sera sans effet mais restera visible. Si au moins un bâtiment du même nom que la carte jouée/exploitée est non détruit, alors la carte se joue/exploite tranquillement. En gros si sur tes deux Carpenter tu en as un de détruit, tu peux quand même jouer/exploiter n'importe laquelle des deux cartes.
loic dit:Sinon, chez nous, on considère le foyer perdu dès que la bâtiment est en feu. Ca me parait plus logique (soit le foyer est détruit, soit il ne l'est pas, mais je ne vois pas pourquoi il serait intact à certains moments et détruit à d'autres). On verra ce que dit Olivier.
J'avoue qu'initialement c'était comme ça que je l'avais imaginé, mais tout comme les ressources qui restent en état sur un bâtiment détruit (pas très thématique), et tout comme la destruction d'un bâtiment n'a pas d'effet sur la taille de la main .. la destruction n'a pas d'effet sur les foyers nécessaire pour construire des bâtiments "high-level".
Pour raccrocher au thème tu peux considérer que la ville se permet des constructions grandioses quand ils ont déjà atteint une taille imposante et/ou construit un certain nombre de bâtiments marquants. Que ces bâtiment soit en cours de réparation suite à une attaque n'a pas d'importance pour ces braves colons qui en ont vu d'autres.. Par contre Lincoln voit d'un mauvais oeil une ville un peu dégommée, et il le fait bien sentir.
Olivier WARNIER dit: J'aimerai y mettre des témoignages comme réponse, pouvez-vous, si vous jouez à cette config, me reporter votre ressenti que je mettrai dans la FAQ ?
2 parties dans cette config. Je dirais que Western Town me fait un peu penser à Cyclade à 2 : toujours autant de possibilités, de finesses, de compétitions mais un rythme plus tendu pour des avantages et inconvénients :
- le "-" c'est qu'il ne faut pas se louper. A 3 joueurs mini, un joueur a toujours une menace d'exploitation à droite ou à gauche. A 2, on ne peut pas compter sur quelqu'un d'autres pour neutraliser l'adversaire. Pas de possiblité d'alliance aussi, par exemple au travers des indiens géré par le manitou (qui va taper de préférence sur le joueur le plus fort)
- le "+" c'est qu'il est aussi plus facile de bien voir les bâtiments et donc possibilités adverses. Il est aussi plus facile d'anticiper ce qu'on peut se faire exploiter et les conditions d'activation.
En synthèse, je dirais donc que comme pour Cyclade, le je tourne très bien à 2, certains le préférons peut-être dans cette config et d'autres le réserverons à un usage plus nombreux (comme moi). Question de goût. Différence toutefois avec Cyclade : on ressent beaucoup moins le côté win-to-win. A Western Town il existe différents moyen détournés pour scorer surtout face à un adversaire qui se trouverait trop en confiance et donc prévisible, ça m'a d'ailleurs toujours étonné la capacité à ce jeu de rebondir après un tour qui a semblé médiocre (souvent parce qu'en fait les coups qu'on voulait faire reste possible, en terme de ressource notamment).
Et concernant le thème avec le bâtiment détruit, marrant mais ça m'a toujours paru logique : le bâtiment est toujours là (la tuile est présente), il est juste abimé et inutilisable pour le moment
Pour la configuration a deux j’ai moins accrocher : trop de dependance face a l’opposant.
En revanche j’y ai depuis appliquer une petite variante qui fonctionne pas mal : on joue avec les quatres plateaux mais chaque joueur n’en dirige qu’un seul. Les autres plateaux sont des villes " fantomes" (ce qui colle quand meme bien avec le theme du far-west).
L’idee est la suivante : en debut de partie on pioche cinq batiments que l’on construit dans les villes fantomes. Cela ne bougera plus. Ensuite au debut de chaque tour ou pioche trois cartes au hasard pour chaque ville fantome que l’on ne revelera qu’une fois que les joueurs auront choisit leurs cartes du tour. Ces villes fantomes ne serviront que lors de la phase exploiter. Cela enleve les affrontement trop directs a mon gout dans la config 2joueurs et rajoute une touche de strategie pour ceux qui savent bien maitriser la phase exploiter et surtout dans quel ordre…
C’est vrai que pour avoir joué uniquement à 2 joueurs pour l’instant, même si je trouve que ça fonctionne à merveille, l’erreur ne pardonne pas. La carte Barbier est également d’une aide cruciale et peut je pense vraiment déséquilibrer la partie. Vu qu’on ne peut seulement exploiter les cartes que d’un seul adversaire, il me suffisait de la jouer en premier et de regarder le jeu de l’adversaire pour ajouter deux cartes que j’aurais pu oublier, même si elles ne m’étaient pas très utiles, juste pour le pénaliser ou jouer plus d’actions. Mais je n’ai pas non plus 40 parties au compteur alors sous réserve d’autres avis…
Yomgi44 dit: Vu qu'on ne peut seulement exploiter les cartes que d'un seul adversaire, il me suffisait de la jouer en premier et de regarder le jeu de l'adversaire pour ajouter deux cartes que j'aurais pu oublier, même si elles ne m'étaient pas très utiles, juste pour le pénaliser ou jouer plus d'actions.
le souci du barbier (carte très fun) c'est que son exploitation est presqu'aussi forte que son "Jouer". Donc la situation que tu fais : - tu lance barbier, regarde ma carte (attention à la condition de 6 population) et en pioche 2. Tu peux bien m'exploiter. maintenant la suite du tour : - je construis barbier - j'exploite ton barbier : je te vole un habitant et je repioche une carte - je joue barbier, peut-être activable grâce au vol. Je repioche deux cartes. Fin de tour mon barbier reste découvert : je gagne un attrait et au choix 1 or ou 1 bois !! Le barbier c'est une peu comme le saloon, une super carte assez polyvalente mais que bien souvent tout le monde a dans son deck
et sinon pas bête la variante "ville fantôme" de therionreg. Je suppose que quand tu parles de carte piochées c'est en fonction des bâtiments.
Yomgi44 dit: Vu qu'on ne peut seulement exploiter les cartes que d'un seul adversaire, il me suffisait de la jouer en premier et de regarder le jeu de l'adversaire pour ajouter deux cartes que j'aurais pu oublier, même si elles ne m'étaient pas très utiles, juste pour le pénaliser ou jouer plus d'actions.
le souci du barbier (carte très fun) c'est que son exploitation est presqu'aussi forte que son "Jouer". Donc la situation que tu fais : - tu lance barbier, regarde ma carte (attention à la condition de 6 population) et en pioche 2. Tu peux bien m'exploiter. maintenant la suite du tour : - je construis barbier - j'exploite ton barbier : je te vole un habitant et je repioche une carte - je joue barbier, peut-être activable grâce au vol. Je repioche deux cartes. Fin de tour mon barbier reste découvert : je gagne un attrait et au choix 1 or ou 1 bois !! Le barbier c'est une peu comme le saloon, une super carte assez polyvalente mais que bien souvent tout le monde a dans son deck
Ah ouais, je l'avais pas vu sous cet angle Pas encore assez de parties au compteur, j'y verrai plus clair dans quelques temps. Mais oui, cette carte est vraiment très fun, le genre de carte que j'aime beaucoup.