Yomgi44 dit: Ah ouais, je l'avais pas vu sous cet angle Pas encore assez de parties au compteur, j'y verrai plus clair dans quelques temps. Mais oui, cette carte est vraiment très fun, le genre de carte que j'aime beaucoup.
Ca fait partie des trucs que j'aime beaucoup : tu construis un super gros bâtiment qui tue. Manque de bol, le voisin fait de même. Du coup tu joues pas et l'attends .. et lui aussi. Et puis vient la fin de partie et chacun est resté comme un con gardant chaque fois sa super carte en main n'osant jamais la jouer . Ce genre de truc tu le vois pas dans d'autres jeux (classiquement un "batiment" puissant, ben tu le rentabilises et exploites à fond la combo). Et c'est du vécu (et sur le coup on avait failli se faire doubler par le troisième joueur qui enchainait tranquillement ses pendaisons )
Carrément, un détail de plus qui confirme que ce jeu est vraiment hors-norme. J’ai vraiment hâte de le tester à 3 ! Dire que j’avais failli passer à côté de ce jeu simplement à cause de son thème que je trouvais trop classique (j’avais craqué à la place pour Myrmes justement pour son thème original, et puis le vent à tourné…)
Personnellement, je trouve que la meilleure configuration pour jouer à WT c’est justement à 3
C’est là que c’est le plus tendu et le plus rythmé ; notamment parce que l’interaction se situe à tous les niveaux (j’entends par là qu’à 4 joueurs, il y a forcément quelqu’un que tu ne peux pas vraiment atteindre, sauf peut-être via le campement indien).
C’est effectivement à 3 qu’il est le mieux, tous les joueurs sont en interaction entre eux. D’ailleurs en y réfléchissant chaque joueur pourrait être en interaction avec tous les autres même à 4 joueurs, je ne pense pas que cela nuirait au jeu… faudrait tester.
A 2, il est un peu différent mais très bon. Il y a cette sensation de duel, on sait que l’adversaire va regarder tout ce qu’on va faire alors qu’à 3 ou 4, il va peut être s’intéresser à l’autre joueur. Du coup, à 2, on est beaucoup sensible au choix qu’on va faire, on sait que si on choisit la bonne carte, on va pouvoir exploiter la carte sans qu’un autre joueur intervienne. Je trouve qu’à 2 c’est un mélange de poker et de jeu d’échec. Le bluff est encore plus important en duel et la partie calcul est très appréciable parce que focaliser sur 1 joueur.
Cependant, il est encore mieux à 3… faut pas l’oublier quand même
jtrourke dit:C'est effectivement à 3 qu'il est le mieux, tous les joueurs sont en interaction entre eux. D'ailleurs en y réfléchissant chaque joueur pourrait être en interaction avec tous les autres même à 4 joueurs, je ne pense pas que cela nuirait au jeu... faudrait tester.
Ne teste pas ça ! En fait limiter les exploitation à ses voisins est thématique mais aussi mécanique, car cette limitation permet de conserver des cartes visibles, si tout le monde exploite tout le monde tu as un effet d'exploitation continue qui ruine l'équilibre.. c'est un jeu d'équilibre ce WT. Cela permet (cette exploitation aux voisins) de faire des parties à 5, 6 ou plus. J'ai testé au club une partie 6j on a joué 2h30 c'était très bien. On avait 2 campements..
jtrourke a écrit: C’est effectivement à 3 qu’il est le mieux, tous les joueurs sont en interaction entre eux. D’ailleurs en y réfléchissant chaque joueur pourrait être en interaction avec tous les autres même à 4 joueurs, je ne pense pas que cela nuirait au jeu… faudrait tester.
Olivier WARNIER dit:Ne teste pas ça !
OK, honte à moi
Ce que tu dis est vrai, la prochaine fois je réfléchirai, mon idée est effectivement idiote.
jtrourke dit: Ce que tu dis est vrai, la prochaine fois je réfléchirai, mon idée est effectivement idiote.
Je crois qu'honnêtement on doit être plusieurs à s'être posé la question de pouvoir atteindre ce joueur en face . Mais bon effectivement ce serait un peu le bazar au niveau exploitation. Par contre le joueur en face ( non voisin) on a quand une influence sur lui : - par répercussion un peu comme le militaire a 7wonder : si je construis un bâtiment, il n'est pas rare qu'un de mes voisins face le même et que du coup son voisin a lui aussi - la compétition reste présente pour les faveurs de Lincoln - idem pour les calumets de la paix - a vérifier mais je crois que certains bâtiments ne sont pas limités aux voisins.
un petit up là dessus suite à lecture de l’avis de Mercure qui ressemble à une erreur de casting ( vu qu’à priori son seul autre avis est sur Citadelle). Précision ou rappel si suite au petit buzz en ce moment sur Western Town plein de joueurs sont intéressés : il s’agit bien d’un jeu de gabarit moyen-lourd (disons pour se mettre d’accord sur les termes : équivalent à un Tzolkin, Myrmès ou Trajan) avec un système d’action qui peut paraître déroutant (mais c’est pour ça qu’il est bon ). C’est pas du TTA non plus , mais on n’est pas non plus du Dice Town (pour citer un autre jeu de western, excellent au demeurant )
Et une précision/rappel sur l’iconographie (suite notamment à lecture de l’avis) : ce qui fait foi c’est bien la feuille de référence des bâtiments. Les icônes ne sont à considérer que comme des rappels. D’ailleurs si elle suit une logique homogène, il n’existe aucune table d’explication de symbole (contrairement à RFTG).
ocelau dit:Précision ou rappel si suite au petit buzz en ce moment sur Western Town plein de joueurs sont intéressés : il s'agit bien d'un jeu de gabarit moyen-lourd
Il est clair que je ne sortirai pas le jeu à des novices du jeu de plateau... alors que citadelles, je pourrais oser. Et puis c'est vrai que l'iconographie peut dérouter les novices... faudrait-il prévoir des étiquettes à imprimer qui reprennent le texte en français de la carte (il est vrai qu'avec une partie dans les pattes, un joueur novice connaît parfaitement les bâtiments de base tels que le marshall, la mine d'or, l'habitation, etc... somme toute très simples !) ?
ocelau dit: - a vérifier mais je crois que certains bâtiments ne sont pas limités aux voisins.
C'est à peu près sûr, tout ce qui vole, me semble-t-il, vole n'importe où : gunsmith, diligences,...
La première fois, on a zappé la règle des voisins et on exploitait partout, tout le monde a quand même été emballé par le jeu. Maintenant, Olivier a répondu sur les raisons du pourquoi, je lui fait totalement confiance et je pourrais le dire aux joueurs tentés par l'expérience.
Je suis en train de terminer ma petite aide/résumé de règles pour être incollable et expliquer rapidement le jeu et faire une seconde partie de ce jeu fort sympathique as soon as possible.
Il reste un dernier point noir à éclaircir : les cubes blancs calumets.
Il est dit sur la règle qu’on en a 7 de départ sur notre plateau dans l’espace calumets.
Sauf erreur (possible) de ma part, des intervenants ici ont affirmé que fonctionnant sur le principe de vases communicants attraits cœur et calumets paix On en aura toujours 7 max qui iront tantôt à gauche tantôt a droite…
Hors, il est écrit dans la résolution des attaques indiens :
"Une fois l’attaque terminée, le joueur attaqué récupère, s’il le peut, un Calumet de la réserve du campement indien qu’il place dans sa zone Calumet de la paix’'
Ça m’intéresse de savoir aussi… parce que nous ici on joue sans se limiter à 7 calumets ou attraits maximum… D’ailleurs j’étais complètement passé à côté de ce point de règles et quand je prenais un calumet après avoir subit une attaque des indiens, je le rajoutais directement dans mon stock de calumets augmentant ainsi le nombre de cubes blancs…
EDIT : Je viens de reregarder la règle et sur les pages “Attaque des indiens” le schéma montre bien qu’on prend un des calumets du campement pour l’ajouter dans sa réserve, donc je pense que c’est bien comme je jouais, et on ne se limite pas aux 7 de départs car je ne vois ça nulle part dans la règle… (tu as lu ce point qui dit qu’on se cantonne à 7 cubes quelques part dans la règle ?)
Non ce n’est pas écrit dans la règle qu’on est limité à 7 il me semble mais je l’ai lu ici…
Du coup admettons dans une partie 4 joueurs, qu’un joueur gagne 2 cubes du campement suite a deux attaques subies, il en a 9 au total scorables et si il les place les 9 coté coeur attrait par la suite, et que l’attrait sort 3 fois sur les objectifs durant la partie avec coeff 4 cela fait marquer 36 points ! Oh My God !
Le gain d’un Attrait = transformation d’un Calumet en Attrait si possible. La perte d’un Attrait = transformation d’un Attrait en Calumet si possible.
Cela c’est pour les effets de fin de tour (gains des cartes), les effets de Saloon, Hotel…
Donc on est bien dans un circuit fermé.
Ensuite il y a des vols, le vol de Calumet de Gunsmith qui passe d’une zone Calumet à une autre.
Donc on est bien dans un circuit fermé (de toute la table).
Le seul moyen d’ajouter des cubes blancs dans ce circuit fermé est bien l’attaque d’indiens qui ajoutera un cube blanc dans ce circuit… Maximum 4 cubes dans une partie à 4 joueurs, 3 cubes dans une partie à 3 et 2 pour 2.
Il n’existe aucune limite au nombre d’Attrait ou Calumet, dans certaines situations on peut dépasser 7 …
LordSavoy dit:Du coup admettons dans une partie 4 joueurs, qu'un joueur gagne 2 cubes du campement suite a deux attaques subies, il en a 9 au total scorables et si il les place les 9 coté coeur attrait par la suite, et que l'attrait sort 3 fois sur les objectifs durant la partie avec coeff 4 cela fait marquer 36 points ! Oh My God !
LordSavoy dit:Non ce n'est pas écrit dans la règle qu'on est limité à 7 il me semble mais je l'ai lu ici...
Du coup admettons dans une partie 4 joueurs, qu'un joueur gagne 2 cubes du campement suite a deux attaques subies, il en a 9 au total scorables et si il les place les 9 coté coeur attrait par la suite, et que l'attrait sort 3 fois sur les objectifs durant la partie avec coeff 4 cela fait marquer 36 points ! Oh My God !
Oui c'est vrai que c'est puissant, mais déjà pour toutes ces conditions soient réunies il faut quand même en mettre un coup Et tu as aussi des cartes qui permettent de voler des attraits ou des calumets aux autres joueurs donc ça peut aussi s'équilibrer comme ça.
Olivier WARNIER dit: Il n'existe aucune limite au nombre d'Attrait ou Calumet, dans certaines situations on peut dépasser 7 ..
Comme je viens de l'expliquer à LordSavoy par mp, c'est en fait un circuit fermé à l'échelle de la table dans lequel on joue avec 8 cubes blancs par joueur (7 de plateau + 1 sur le campement). Et il y aura toujours ces 8 cubes par joueurs pendant toue la partie si on additionne ceux des plateaux persos et ceux du campement.
Olivier WARNIER dit: Il n'existe aucune limite au nombre d'Attrait ou Calumet, dans certaines situations on peut dépasser 7 ..
Comme je viens de l'expliquer à LordSavoy par mp, c'est en fait un circuit fermé à l'échelle de la table dans lequel on joue avec 8 cubes blancs par joueur (7 de plateau + 1 sur le campement). Et il y aura toujours ces 8 cubes par joueurs pendant toue la partie si on additionne ceux des plateaux persos et ceux du campement.
Ok, ça veut dire que par exemple quand on vole un calumet à son adversaire, on prend bien un cube de son plateau pour l'ajouter au nôtre tout simplement ?
Yomgi44 dit: Ok, ça veut dire que par exemple quand on vole un calumet à son adversaire, on prend bien un cube de son plateau pour l'ajouter au nôtre tout simplement ?