[Western Town] Lincoln arrive !

Oui effectivement tous les indiens du campement attaquent la même ville, qu’ils soient rouge ou orange !
Le campement se vide complètement pour partir à l’assaut donc.

La ville ciblée dépend alors de la couleur des indiens qui provoquent le trop plein d’énervement…

J’en profite pour souligner que Plato a fait de très belles pages sur WT dans son n° 55, visiblement le jeu a bien plus à Lionel ! ;)

Pardon si la question a déjà été posée: comment ça tourne à 2?
Bien j’imagine puisque c’est prévu de base, mais est ce mieux à plus?

On m’a posé la question sur le sujet “Hier, j’ai joué à…”, je copie ici…

Avant tout chose : je n’ai fait que trois parties à quatre joueurs et seulement deux à deux joueurs.

Et je trouve le jeu à deux très intéressant car un peu plus difficile. En effet avec deux voisins, la phase d’exploitation laisse plus de liberté et d’opportunités.

Ici, il n’y en a qu’un en face et il faut faire des choix sur les bâtiments à construire ; le choix entre un développement propre ou bien une exploitation optimale de mon adversaire.

Le jeu reste très bon à 2. Il est parfait à 3 puisqu’il est très interactif avec son voisin de droite et de gauche mais il est très tendu à 2, plus tactique et un peu moins opportuniste.

J’ai joué plusieurs fois à 2 et à chaque fois c’était très bon. On se concentre sur un seul adversaire et finalement cela ne nuit pas du tout au jeu.

Perso, j’ai du mal à être attiré par le jeu à 2 et les échos que j’en ai eu sont pas terrible. En gros, soit tu fais comme l’autre, soit tu fais pas pareil. Tes 2 voisins sont une seule et même personne ce qui limite quand même les interactions. après, je suis très mauvais public pour jouer à 2 à des jeux qui se jouent à plus.

loic dit:Perso, j'ai du mal à être attiré par le jeu à 2 et les échos que j'en ai eu sont pas terrible. En gros, soit tu fais comme l'autre, soit tu fais pas pareil. Tes 2 voisins sont une seule et même personne ce qui limite quand même les interactions. après, je suis très mauvais public pour jouer à 2 à des jeux qui se jouent à plus.


Hmm cela dépend vraiment du tirage des batiments.
Trouver une meilleure optimisation et un meilleur combo que son adversaire est le vrai challenge à 2.
starvince dit:
loic dit:Perso, j'ai du mal à être attiré par le jeu à 2 et les échos que j'en ai eu sont pas terrible. En gros, soit tu fais comme l'autre, soit tu fais pas pareil. Tes 2 voisins sont une seule et même personne ce qui limite quand même les interactions. après, je suis très mauvais public pour jouer à 2 à des jeux qui se jouent à plus.

Hmm cela dépend vraiment du tirage des batiments.
Trouver une meilleure optimisation et un meilleur combo que son adversaire est le vrai challenge à 2.


+1, tout réside dans ça à 2 joueurs, c'est très bon !
Olivier WARNIER dit:J'en profite pour souligner que Plato a fait de très belles pages sur WT dans son n° 55, visiblement le jeu a bien plus à Lionel ! ;)

J'ai acheté et lu ce Plato n°55. Très bon numéro avec un focus sur le far west dans les jeux ainsi que 3 double pages sur Western Town (Review du jeu, Parcours de son édition, Conseils pour les pieds tendres).

Je trouve aussi que le jeu tourne très bien à 2. L’acheter pour jouer uniquement à 2, ce serait se gâcher le plaisir du jeu à 3, mais ce n’est absolument pas un pis-aller.

Bande de sirène de l’ouest ! Arrêtez de chanter ou mon banquier va couiner !

Bon, je reste toujours aussi fan de ce jeu, que je considère comme le meilleur de la production de ce dernier Essen (qui pourtant surclasse tout ce que j’ai pu voir à Essen depuis 10 ans). Autant dire un pur bijou, mais voilà, je suis sceptique sur un point : les marshall.
J’ai l’impression que celui qui commence avec le general store est nettement désavantagé par rapport aux autres. Ce bâtiment est tout pourri en début de partie, rares sont ceux qui le construisent rapidement, dont il est difficilement exploitable et le retard pris est donc assez difficile à rattraper je trouve (on a quand même que 15 actions de base plus un certain d’actions bonus, donc la perte d’action fait quand même super mal).
A fortiori, même si c’est moins flagrant, je trouve le marshal qui commence avec un carpenter un peu fort. Ce carpenter de plus, sans avoir rien à faire est quand même un énorme boost, et la possibilité de l’exploiter dès le tour 1 est assez monstrueuse. De plus, l’économie en ressources est conséquente pour le début de partie.

Voilà, je voulais savoir ce que vous en pensiez. Car, à part ce bémol, je trouve le jeu génialissime, mais je n’ai vraiment pas l’impression que les joueurs partent à égalité sur ce point et je me demande si je ne préférerais que tout le monde commence avec le même marshall (l’ordre d’arrivée des bâtiments me parait largement suffisant pour renouveler les parties).

Qu’en pensez-vous ?

je ne le vois pas forcément plus faible , c’est surtout les autres que je vois plus fort :D. Les 2 Homestead peuvent facilement arriver au seuil de 3 foyers rose pour exploiter, quant au double carpenter c’est à la fois un moyen de vite construire et neutraliser les carpenters voisins.

A voir l’avis d’Olivier, mais je dirais que c’est un départ attentiste. Tu peux faire en premier coup :
General Store => gain d’un or
Marshall => gain d’un or et export

C’est attentiste sur 3 aspects :
- le General store est comme tu le soulignes un bâtiment faible en début de partie. Donc soit un voisin en construit un pour l’exploiter, mais dans ce cas c’est globalement un coup faible puisqu’il a grillé un Carpenter pour un bâtiment par la suite inutile (d’ailleurs ça m’est arrivé une fois notamment, content mon coup à court terme, je l’ai par contre regretté tout le reste de la partie car j’étais en retard sur toutes les opportunités). Soit il ne le neutralise pas, le General store apportera au moins 1 attrait
- garder en main le Carpenter pour neutraliser ceux que les autres ne vont pas manquer de jouer
- à moins qu’ils ne choisissent de copier le General Store, ça laisse moins d’ouverture pour exploitation et va donc inviter les adversaires à dévoiler les premiers leur 3ème carte.

J’imagine assez bien la création de nouveaux marshalls… qui donnent soit un bâtiment de départ en plus, soit un pouvoir comme ces bâtiments de pose permanente.

Le général store est effectivement plus faible mais c’est aussi ça son point fort. Su coup, on ne t’exploite pas le tien et tu sais qu’effectivement il te rapportera 1 attrait à la fin du tour.

Après, j’avoue ne pas avoir regardé quel Marshall avait le gagnant de chaque partie donc je ne sais pas si il est réellement plus faible. Par contre, les 2 carpenter paraissent au dessus du lot tant il est utile, ça oblige souvent les autres joueurs à s’aligner en prenant aussi un deuxième carpenter mais ce n’est pas une règle, j’ai fais pas mal de partie avec 1 carpenter… et ça n’empêche pas de gagner.

En fait, tu as peut être raison, le départ est un peu déséquilibré je ne suis pas vraiment sur) mais c’est surtout les choix qui vont suivre qui vont faire la différence. Si déséquilibre il y a, il n’est pas fatal me semble-t-il.

Faut voir les autres avis pour se faire une idée mais dans mes prochaines parties, je regarderai quel Marshall gagne la partie.

Première partie hier à 4 (lire par ailleurs).

Ce que j’ai aimé :
- l’aspect bluff : qui va dégainer (ouvrir le jeu) en premier ? qui va jouer en premier sa troisième carte ?
- le thème très présent et bien rendu
- l’exploitation spatiale des villes
- l’aspect combo
- la mécanique générale
- la fluidité du jeu
- les vases communiquant entre calumets de la paix ↔ attrait : un truc hyper simple, élégant et thématique pour apporter de la tension et du piment

A rejouer de toute urgence pour confirmer cette très bonne première impression :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove:.

@loic : Pour info, c’est un marshall à Homestead qui l’emporte. J’avais l’autre et j’aurais également pu l’emporter sans une attaque de sioux en toute fin de jeu qui me flinguera ma banque et m’enlèvera 14 points lors du décompte (c’est énorme en fait :shock: ).

jtrourke dit: ça oblige souvent les autres joueurs à s'aligner en prenant aussi un deuxième carpenter mais ce n'est pas une règle, j'ai fais pas mal de partie avec 1 carpenter... et ça n'empêche pas de gagner.

Le problème, c'est que sur l'expérience que j'ai faite, construire ce charpenter ne fonctionne pas très bien. Le retard de timing et de ressources par rapport à celui qui l'a est énorme, et, dans les faits, j'arrive vraiment pas à construire le 2° carpenter sans prendre trop de retard et je joue donc maintenant la plupart du temps avec un seul. Je trouve ça super fort d'avoir le 2° de départ (je l'avais hier et ce fut le carnage) mais je n'ai jamais réussi à faire une bonne partie en le construisant vite (faudrait peut être que je réessaye). Pour le general store, la dynamique est quand même difficile. Et j'ai, peut être à tort, l'impression que le jeu offre suffisamment d'opportunités de stratégie et d'options sans forcément différencier les joueurs au départ, avec des options qui sont peut être difficiles à gérer. De toutes manières, je pense que je prendrais le general store à ma prochaine partie.
jtrourke dit:
En fait, tu as peut être raison, le départ est un peu déséquilibré je ne suis pas vraiment sur) mais c'est surtout les choix qui vont suivre qui vont faire la différence. Si déséquilibre il y a, il n'est pas fatal me semble-t-il.

Le truc, c'est que je suis d'accord avec toi pour dire que les choix de partie vont faire une différence et vont varier les parties. Et comme j'ai l'impression que les départs sont déséquilibrés, je ne suis pas sûr d'avoir envie de prendre le risque de partir avec un déséquilibre alors que le jeu n'en a, à mon avis, pas besoin. De plus, comme on commencerait quand même avec le setup d'un marshall, les parties resterait variées.
jtrourke dit:
Faut voir les autres avis pour se faire une idée mais dans mes prochaines parties, je regarderai quel Marshall gagne la partie.


Faut aussi que je note ça.

c’est cool on a parlé tous les 2 du jeu et on l’a découvert le même jour :pouicok:

Comme tout jeu ayant pas mal de cartes/combos, la 1ère partie ressemble + à de la navigation à vue, mais je n’arrête pas de penser au jeu depuis hier soir, les choix que j’aurais dû faire, ouvrir le jeu ou non (surtout à 2 en effet)

Par exemple j’ai beaucoup +profité des bonus exploiter que ma copine (elle avait un peu du mal à capter le truc), et pourtant je perds 59-54 en réalisant un dernier tour de folie (j’avais enfin compris les effets combo) que j’ai expliqué sur le topic “hier j’ai joué à”


Félicitation pour ce jeu, je pense que je vais commander le kit télégraphe et les meeples, parce que des cubes pour Indiens/Cowboys c’est un peu dommage (mais compréhensible pour le budget éditorial évidemment). Pas de souci je veux bien dépenser un peu + pour avoir des meeples, surtout vu la qualité du matos (épaisseur des tuiles !!!). Le petit souci du verso/Homestead pas de la bonne couleur n’est pas important et jamais j’irais réclamer des nouvelles tuiles à quelqu’un qui édite son 1er jeu :pouicbravo:

des meeples cow-boys et indien ? T’as une adresse ? :pouiclove:

sur le site de l’éditeur :)

stfrantic dit:Le petit souci du verso/Homestead pas de la bonne couleur n'est pas important et jamais j'irais réclamer des nouvelles tuiles à quelqu'un qui édite son 1er jeu :pouicbravo:

+1. Ca n'est dérangeant en rien.

En tout cas, il a mis la barre bien haut notre ami Olivier. On se demande bien ce qu'il va nous sortir à l'avenir : il va falloir que cela soit rudement excellent ! :pouicok:

PS : et moi aussi, je ne fais que repenser à ma partie d'hier :evil: