Pour le jeu, ce n'est pas gênant, mais ça m'a pas mal fait chier pour comprendre le matos. Et comme j'ai eu du mal à comprendre la règle à la première lecture, que la découverte du matos a été compliqué par cette erreur, c'est l'une des raisons qui fait que j'ai testé le jeu tardivement. Après, clairement, en cours de partie, on s'en fout, ça ne pose aucun problème.
fdubois dit: En tout cas, il a mis la barre bien haut notre ami Olivier. On se demande bien ce qu'il va nous sortir à l'avenir : il va falloir que cela soit rudement excellent !
à mon avis, il faut que le premier jeu se vende bien pour qu'il y ait un deuxième (ou une extension). Alors il ne faut pas hésiter à parler du jeu et surtout mettre un avis sur la fiche du jeu
J’espère aussi qu’une extension sera envisageable. C’est un peu long mais il me semble que le jeu prend de l’ampleur en ce moment, non?
J’en profite pour remercier Olivier… j’étais resté anonyme… mais comme j’ai gagné le concours et que j’ai reçu mon colis… superbe tee-shirt de très bonne qualité, merci aussi pour le jeu et les extensions.
Donc du coup, même si le jeu a déjà un gros potentiel de rejouabilité, avec de nouveaux bâtiments ce sera encore mieux.
Je vais pouvoir faire le gros geek dans mes futures parties de Western Town, jeu sous le bras et tee shirt sur le dos .
Par rapport à l’histoire du marshall, je n’ai pas de stats non plus. Je me rappelle de quelques fois où le Double Carpenter a fait le rouleau compresseur mais ce n’était pas forcément révélateur, notamment parce que les adversaires avaient mal joué le coup (typiquement une fois où le double carpenter a pu garder les garder tous deux intacts, il faut au moins lui en neutraliser un). A voir aussi que Double Carpenter c’est pratique surtout pour le premier tour, par la suite un simple suffit je trouve (souvent combiné avec un marshall). General Store c’est un peu l’inverse, pour peu qu’on monte vite en population et à tous les tours il peut être très fort. Double Carpenter ça veut dire aussi une variété de coup plus réduite (même si potentiellement on peut l’agrandir). Enfin Carpenter n’aide pas trop directement pour Lincoln contrairement à Homestead (pop) ou general store (or).
Quant au départ fort, c’est assez curieux mais j’ai souvent remarqué que ce n’est pas forcément révélateur et plusieurs fois le joueur le moins bien parti a pu l’emporter. Raisons possibles : - globalement Western Town est un jeu très interactif, donc on se méfie un peu moins du joueur à la traine pour se concentrer sur celui en tête. - le joueur n’a pas utilisé des ressources mais qui restent dispo pour un tour suivant - le joueur n’a pas gagné d’attrait mais est à contrario à l’abris des indiens (rouges). - en prenant un cran de retard au niveau des constructions le joueur peut se caler sur les construction de ses voisins pour les exploiter.
Maintenant oui ça doit pouvoir s’envisager d’avoir un départ standard. Le risque est peut-être que la variété vienne un cran trop tard dans le rythme de la partie et qu’on est l’impression d’avoir un peu tous fait la même chose.
Concernant les setup il m’a été très difficile de trouver des choses différentes, commencer avec un Saloon par exemple serait monstrueux à part limer sur les ressources. J’ai donc choisi 3 bâtiments “simple” différents. Avec, je pense que tu as raison, une légère faiblesse sur le General Store, je me dis que j’aurai du ajouter un ou deux habitants à sa config initiale. Mais ce démarrage de General Store est moyen si au tour 1 tu ne joue pas le General Store, si tu le passes par contre; le gars qui va le construire pour le contrer devra se griller un Carpenter pour annuler ton coup, et pour lui se gagner un Or… s’il laisse passer tu as loisir de garder toi ton Carpenter pour décimer tes voisins et le jouer en 3e carte. C’est un départ fort quand ça passe mais trop stéréotypé tu as raison, pour plus de polyvalence ce setup aurait pu être plus musclé. Ce sera une chose possible, si le jeu reçoit une extension, de renforcer son démarrage. L’on peut en discuter, et éventuellement je pourrai déposer sur le site de Whyme le General Store réévalué. Quant au double Carpenter on l’attend de pied ferme, et c’est son gros défaut. Jouer cela en dernier joueur du tour de table est difficile.
L’idée du départ avec les mêmes setup pour tout à fait possible. Par contre je déconseille de commencer “nu”, car le tour 1 sera vide et la partie en 5 tours sera trop courte.
Je gagne la 1ère 70-44 (oui, il ne faut pas provoquer d’attaque d’Indiens au dernier tour avec la Bank et le Marshal madame !) avec le Marshal “Homestead”
Je perds ensuite 53-42 (dure chute) avec le Marshal “General Store” contre le Marshall “Homestead”. J’avais attiré plein d’habitants mais ça ne scorait qu’en x2 malheureusement ! Je me fais pourrir mon dernier tout en me faisant exploiter comme un noob, je crois que ça y est, ma copine a compris le truc
PS : je voulais savoir si vous envoyiez des mails de confirmation lorsqu’on achète des produits sur la boutique Whyme, car j’attends toujours depuis samedi une réponse à mon mail (Telegraph+Meeples pour un individu habitant en Angleterre, ça doit par courir les rues !) Merci !
Clairement casse gueule de se lancer dans la population lorsque ce n’est pas la priorité de Lincoln. Il n’y a pas des masses de cartes qui permettent de la valoriser en PV. C’est évidemment plus un support pour le développement de la ville (Civic Pride, Gunsmith) et l’or exporté en fait (faire tourner à plein General Store et/ou Gold Mine et/ou Snake Oil).
stfrantic dit:PS : je voulais savoir si vous envoyiez des mails de confirmation lorsqu'on achète des produits sur la boutique Whyme, car j'attends toujours depuis samedi une réponse à mon mail (Telegraph+Meeples pour un individu habitant en Angleterre, ça doit par courir les rues !) Merci !
Je travaille par vague, je pense que ta commande est partie il y a quelques jours, c'est une grosse enveloppe à bulle. Je ne confirme pas l'envoi, c'est vrai que parfois la commande tombe bien et elle est expediée dans la foulée d'autre fois non..
pas de souci, comme précisé dans mon mail j’avais payé via Paypal avec ma CB française et il avait automatiquement inscrit “France” à la place de “Royaume-Uni”
Sur la 1ère j’ai utilisé à fond le Gunsmith pour monter à 9 attrait (x2) et 8 Cowboy, soit 18+8 ! Les 6 OR exportés (x4) combinés à la Bank me rapportent 24+8 PV. Ma copine a tenté Marshal+Bank au dernier tour mais les Indiens ont eu raison de sa Bank et de 4 habitants (elle a tenté ça sans cowboy en réserve, et j’ai dû affronter l’ire féminine pendant 5min sur le fait que c’était injuste tout ça…)
Sur la 2ème j’ai tenté une stratégie habitants (avec la combo Saloon+Hôtel) car les 2 premiers Lincoln montraient de l’habitant, malheureusement plus rien ensuite…Ma copine ayant fait du Gunsmith pour 9 Attrait (x3), mes 20 habitants ne pesaient pas lourd en x2.
Je plussoie ce qui a été dit : à 2 il faut soit construire les mêmes cartes (et ce sera à qui bluff le mieux sur se s2 premières cartes jouées) soit partir sur un truc complètement différent (et ensuite “copier” les bâtiments adverses pour le surprendre lorsqu’il pensera les jouer “safe” lors de sa phase “jouer”)
stfrantic dit:Sur la 1ère j'ai utilisé à fond le Gunsmith pour monter à 9 attrait (x2) et 8 Cowboy, soit 18+8 ! Les 6 OR exportés (x4) combinés à la Bank me rapportent 24+8 PV. Ma copine a tenté Marshal+Bank au dernier tour mais les Indiens ont eu raison de sa Bank et de 4 habitants (elle a tenté ça sans cowboy en réserve, et j'ai dû affronter l'ire féminine pendant 5min sur le fait que c'était injuste tout ça...)
Intéressant çà.
Si je comprends bien : tu as joué Gunsmith 5 tours de suite (gain de 5 cowboys + les 3 de départ = 8 ). Tu as donc volé 5 attraits à ta copine....quand on sait que l'on en a 7 au départ
C'est clairement puissant le Gunsmith à 2, surtout s'il n'est pas copié puisqu'il transforme les calumets de la paix dérobés en attrait. On se moque pas mal des attaques d'indiens puisque, en plus, c'est un moteur de cow boys !!!
Par contre, je ne comprends pas ta formule 18+8 pour calculer l'attrait ? Les 8 représentent les cow boys, non ?
EDIT : je n'avais pas vu que le Gunsmith valorise les cow boys en fin de partie. De plus, c'est un bâtiment peu onéreux à construire
ocelau dit:Par rapport à l'histoire du marshall, je n'ai pas de stats non plus. Je me rappelle de quelques fois où le Double Carpenter a fait le rouleau compresseur mais ce n'était pas forcément révélateur, notamment parce que les adversaires avaient mal joué le coup (typiquement une fois où le double carpenter a pu garder les garder tous deux intacts, il faut au moins lui en neutraliser un).
Ouais, mais c'est pas si évident que ça, surtout tour 1. Comme tu l'as dit plus bas, c'est pas forcément déterminant le 1° tour, et c'est facile de se retrouver avec les deux qui reste, surtout si tu en joue qu'un
ocelau dit: A voir aussi que Double Carpenter c'est pratique surtout pour le premier tour, par la suite un simple suffit je trouve (souvent combiné avec un marshall).
C'est pour ça qu'il est trop fort je trouve. Parce que tu ne construis presque jamais un 2nd carpenter, c'est souvent "useless". Mais quand on te le donne, c'est terrible, non pas parce que tu vas carpenter 2 fois par tour, mais parce que tu le sélectionnes presque à chaque fois, et tu fais donc une construction de plus (c'est cher en ressource, mais ça reste dévastateur).
ocelau dit: General Store c'est un peu l'inverse, pour peu qu'on monte vite en population et à tous les tours il peut être très fort.
Ouais, mais par rapport au carpenter, il coûte 2 ressources de moins. C'est énorme. Les autres joueurs pourront donc le construire plus tard gratos et auront moins de problème de timing pour l'utiliser. La différence me parait quand même énorme : entre avoir un bâtiment qui sert dès le tour un alors qu'il coûte 2 ressources et un bâtiment peu utile tour 1 et qui coûte 0 ressource, la différence est quand même énorme.
ocelau dit: Double Carpenter ça veut dire aussi une variété de coup plus réduite (même si potentiellement on peut l'agrandir). Enfin Carpenter n'aide pas trop directement pour Lincoln contrairement à Homestead (pop) ou general store (or).
Ouais enfin, tu peux construire 3 homestead si ça te chante, lancer 2 construction et tu n'as que general store de retard en choix sur le marshal, et une action d'avance sur les marshall à homestead.
ocelau dit: Maintenant oui ça doit pouvoir s'envisager d'avoir un départ standard. Le risque est peut-être que la variété vienne un cran trop tard dans le rythme de la partie et qu'on est l'impression d'avoir un peu tous fait la même chose.
Pour ça, il faudrait qu'il existe une ouverture vraiment forte à WT, ce qui ne me parait pas être le cas.
fdubois dit:Par contre, je ne comprends pas ta formule 18+8 pour calculer l'attrait ? Les 8 représentent les cow boys, non ?
C'est 18 points d'attrait en 9x2 et 8 points de cow-boy en 2 points pour 2 CB.
Le rouleau compresseur est toujours present quand on joue seul une carte, imagine que la demoiselle ait exploité le Gunsmith c'est déjà beaucoup moins interessant. L'attrait volé elle le récupère et se donne un gap pour jouer seule sa 3e carte (c'est la guerre à celui qui tient le plus longtemps WT avant de jouer sa 3e sur WT .. )
Tes habitants à le pelle même s'ils ne sont plus valorisées par Lincoln servent toujours : Civic pride avec un gain de 3 bois à 24 habitants c'est énorme ! De même avec General store qui passe à 4 Or. Au pire tu peux les massacrer à la mine, c'est une carte rarement conservée dès le milieu de partie et souvent une mauvaise surprise pour l'adversaire..
Oui voilà Olivier a donné le bon calcul, et en effet le Gunsmith est bien équilibré puisqu’il permet de récupérer son Attrait volé auparavant. En effet, j’ai dû jouer le Gunsmith au moins 4x dans cette partie !
C’est exactement ça, c’est à celui qui n’ouvrira pas le jeu pour cette fameuse 3ème carte. J’aime beaucoup l’interaction novatrice proposée par ce jeu
J’avoue que j’ai mal exploité mes nombreux habitants en ne me rendant compte qu’au dernier tour que Civic Pride/ General Store étaient fumés dans cette stratégie. Je vais m’efforcer de m’ouvrir l’esprit en explorant totalement les voies possibles, j’ai clairement manqué de lucidité sur cette “stratégie habitants” !
PS : je dois préciser que je suis un très gros joueur de JCC et que la notion de Card Advantage est très importante pour moi. Une carte ne doit être jouée que si elle permet d’obtenir un avantage sur l’adversaire (par bluff, ce qui est possible à WT, ou par effet direct qui augmente les possibilités de jeu dans le tour). C’est ce qui m’obsède lorsque je joue à un jeu avec des cartes dedans
ocelau dit:Par rapport à l'histoire du marshall, je n'ai pas de stats non plus. Je me rappelle de quelques fois où le Double Carpenter a fait le rouleau compresseur mais ce n'était pas forcément révélateur, notamment parce que les adversaires avaient mal joué le coup (typiquement une fois où le double carpenter a pu garder les garder tous deux intacts, il faut au moins lui en neutraliser un).
Ouais, mais c'est pas si évident que ça, surtout tour 1. Comme tu l'as dit plus bas, c'est pas forcément déterminant le 1° tour, et c'est facile de se retrouver avec les deux qui reste, surtout si tu en joue qu'un
Face à un joueur aux deux Carpenter les adversaires peuvent bien le faire suer en jouant Homestead ou GeneralStore. Il peut rien exploiter car il se retrouve très éloigné de ses 3 Homestead. Il est dans un jeu d'attente avec ses deux Carpenter en main en tour 1 il devra craquer et en jouer un. L'autre Carpenter attendra sagement la phase d'exploitation. Pour peu qu'il se fasse bien bloquer par ses adversaires il fera un tour 1 à vide.
Olivier WARNIER dit:Le rouleau compresseur est toujours present quand on joue seul une carte, imagine que la demoiselle ait exploité le Gunsmith c'est déjà beaucoup moins interessant. L'attrait volé elle le récupère et se donne un gap pour jouer seule sa 3e carte (c'est la guerre à celui qui tient le plus longtemps WT avant de jouer sa 3e sur WT .. )
stfrantic dit:C'est exactement ça, c'est à celui qui n'ouvrira pas le jeu pour cette fameuse 3ème carte. J'aime beaucoup l’interaction novatrice proposée par ce jeu
Oui oui hein. J'avais bien précisé "énorme à 2 si pas copié".
Olivier WARNIER dit: J'ai donc choisi 3 bâtiments "simple" différents. Avec, je pense que tu as raison, une légère faiblesse sur le General Store, je me dis que j'aurai du ajouter un ou deux habitants à sa config initiale.
Je ne me souviens plus des configs exactes. En effet, ça suffit peut être (tu as un paquet de parties en plus que moi).
Olivier WARNIER dit: Mais ce démarrage de General Store est moyen si au tour 1 tu ne joue pas le General Store, si tu le passes par contre; le gars qui va le construire pour le contrer devra se griller un Carpenter pour annuler ton coup, et pour lui se gagner un Or.. s'il laisse passer tu as loisir de garder toi ton Carpenter pour décimer tes voisins et le jouer en 3e carte.
Ouais, mais c'est souvent un classique de garder son carpenter. Je ne sais pas si ça suffit.
Olivier WARNIER dit: C'est un départ fort quand ça passe mais trop stéréotypé tu as raison, pour plus de polyvalence ce setup aurait pu être plus musclé.
C'est ce que je pense, mais j'attendais ton avis, car je n'étais évidemment pas sûr à 100% avec ma dizaine de parties.
Olivier WARNIER dit: Ce sera une chose possible, si le jeu reçoit une extension, de renforcer son démarrage. L'on peut en discuter, et éventuellement je pourrai déposer sur le site de Whyme le General Store réévalué.
En tout cas, ça m'intéresse beaucoup d'y réfléchir.
Olivier WARNIER dit: Quant au double Carpenter on l'attend de pied ferme, et c'est son gros défaut. Jouer cela en dernier joueur du tour de table est difficile.
En effet, mais le boost me parait quand même costaud, surtout que le pouvoir d'exploitation est très fort (cher mais très fort quand même) et que le coût de construction n'est pas négligeable (2 ressources là ou les 3 autres marshall commencent avec un bâtiment gratuit).
Olivier WARNIER dit: L'idée du départ avec les mêmes setup pour tout à fait possible. Par contre je déconseille de commencer "nu", car le tour 1 sera vide et la partie en 5 tours sera trop courte.
Loin de moi, l'idée de commencer à poil. Je pense que je vais continuer à jouer comme ça en notant de plus près les marshall joués, puis peut être en voyant ce qui se passe si tout le monde a le même setup.
Je vais faire la même chose (j’ai commencé à le faire hier mais pas super précisément, on doit tenir compte des bâtiments orange/vert disponibles aussi)
Le jeu me plait tellement que je veux bien le faire. Je vais essayer de l’emmener dans ma valise en France pour tester avec mes potes à plus de 2j
ocelau dit:Par rapport à l'histoire du marshall, je n'ai pas de stats non plus. Je me rappelle de quelques fois où le Double Carpenter a fait le rouleau compresseur mais ce n'était pas forcément révélateur, notamment parce que les adversaires avaient mal joué le coup (typiquement une fois où le double carpenter a pu garder les garder tous deux intacts, il faut au moins lui en neutraliser un).
Ouais, mais c'est pas si évident que ça, surtout tour 1. Comme tu l'as dit plus bas, c'est pas forcément déterminant le 1° tour, et c'est facile de se retrouver avec les deux qui reste, surtout si tu en joue qu'un
Face à un joueur aux deux Carpenter les adversaires peuvent bien le faire suer en jouant Homestead ou GeneralStore. Il peut rien exploiter car il se retrouve très éloigné de ses 3 Homestead. Il est dans un jeu d'attente avec ses deux Carpenter en main en tour 1 il devra craquer et en jouer un. L'autre Carpenter attendra sagement la phase d'exploitation. Pour peu qu'il se fasse bien bloquer par ses adversaires il fera un tour 1 à vide.
Pas faut, mais Carpenter qui construit Homestead, exploitation de Carpenter qui construit Homestead, exploitation de Homestead. Certes, l'exploitation de Homestead ne sera pas facile, mais si l'un des joueurs le joue et pas l'autre, rien de pourra l'empêcher. Le fait de pouvoir jouer un carpenter ET pouvoir en garder un en main est quand même super fort, car tu sais que tu exploiteras les carpenter adverse. De plus, comme le carpenter est souvent joué, tu as beaucoup plus d'opportunités d'exploitation, donc plus de chance de pouvoir jouer ta 3° carte plus tard. C'est quand même très très fort.