Pour ma part, je viens de le commander avec son extension Télégraphe. il devrait arriver la semaine prochaine. Après quelques partie, j’espère que je perdrais cette impression de suivre un forum thaïlandais quand je viens trainer par là !
Archipel-boréal dit:Western Town semble un jeu fort intéressant. Est-ce que le système de changement d'ordre du tour est satisfaisant à 2 joueurs ?


La place du joueur a une importance pour les égalités, mais de ce que j'ai vu il n'y a pas forcément de bataille pour être premier joueur. On préfère en général maximiser le nombre d'action/neutralisation adverses possible.
Il y a 2 places notables à Western Town : le marshall (premier joueur qui emporte en cas d'égalité pour Lincoln), le grand manitou (dernier joueur, il contrôle les indiens). Pour leurs petits avantages, les deux sont intéressants. Concernant l'ordre de tour lui-même en fait ce n'est pas vraiment significatif :
- le premier joueur va avoir l'avantage d'être le premier à exploiter et donc éventuellement neutraliser des cartes adverses (mais on ne peut faire qu'une exploitation à la fois).
- le dernier joueur est en embuscade : d'abord pour les premiers cartes joués il a une vue sur ce que les autres ont mis et peut adapter ses choix en fonction (notamment garder en main une carte que l'on peut exploiter chez les autres). Il sera aussi probablement le dernier à jouer sa troisième carte et a donc moins de chance de se la faire neutraliser.
Ces idées sont valables aussi, voire surtout, à 2 joueurs. Et de manière générale à 2 pleins de joueurs l'apprécient et d'autres comme moi privilégient d'autres jeux à 2 et réserve WT pour à 3 ou 4 joueurs
Je ne sais pas si ça répond à ta question
Barberousse2 dit:Pour ma part, je viens de le commander avec son extension Télégraphe. il devrait arriver la semaine prochaine. Après quelques partie, j'espère que je perdrais cette impression de suivre un forum thaïlandais quand je viens trainer par là !

Je te rassure , tu vas très vite comprendre. Western Town est ce genre compliqué à comprendre sur le papier et pourtant limpide quand on commence à jouer (allez , on va dire un premier tour de rodage, éventuellement faites en un pour de faux)
craqué aussi
Barberousse2 dit:Pour ma part, je viens de le commander avec son extension Télégraphe. il devrait arriver la semaine prochaine. Après quelques partie, j'espère que je perdrais cette impression de suivre un forum thaïlandais quand je viens trainer par là !
Quels sont les termes que tu ne comprends pas ?
Franchement, je ne vois pas. Les noms des bâtiments correspondent aux effets qu'ils apportent :
- la mine d'or produit de l'or. On peut même utiliser le travail forcé (la population) pour produire plus
- le Marshal permet de faire partir un convoi d'or vers la nation (cela énerve les indiens donc on jette le dé indien) mais aussi de ré-exécuter l'effet d'une carte déjà jouée (c'est le chef de la ville quand même : il donne des ordres et veille à ce que tout le monde mette la main à la patte).
- l'engouement que provoque la ruée vers l'ouest est telle que la population qui arrive, toujours plus nombreuse, permet d'accélérer le développement de la ville (réparer un bâtiment détruit par les indiens, ré-exécuter l'effet d'une carte déjà jouée, abattre des arbres pour débiter du bois)
- le charpentier permet de construire des bâtiments et d'agrandir sa ville
- les homesteads permettent d'accueillir la population qui arrive. Ils apportent des foyers supplémentaires, nécessaires à la construction de bâtiments nécessitant une forte clientèle (Hôtel, Banque). La population qui en découle permet de faire vivre le Barbier (il collecte les ragots colportés par la population qui défile dans sa boutique), le Magasin Général et le Charlatan (plus il y a de population, plus ce vendeur d'alcool frelaté gagne de l'argent)
- l'armurerie permet d'armer la population (fabrique à cow boys)....cow boys qui serviront à défendre la ville contre les attaques d'indiens (pour éventuellement devenir des héros nationaux) ou bien, à l'inverse, servir de gibier de potence
....
La majeure partie de ces bâtiments, s'ils ne sont pas exploités par les autres joueurs (personne ne vous a copié ce tour-ci : vous avez fait dans l'original), rendent votre ville attractive. Mais du coup, vous attisez encore un peu plus le courroux des indiens : à trop vouloir vous développer, vous perdez le peu de crédit que vous accordaient les indiens alors que vous n'aviez qu'un modeste village de colons.
Ca va mieux ?

Merci ! Tout s’éclaire ! Mais… on devrait faire un tour pour rien parce que… J’arrive pas bien à m’représésenter !
Je ne sais pas si ça peut t’aider mais il y a une “aide” de comment apprendre à jouer en jouant sur le site de Whyme.
Le lien est dans la fiche TT.
Au pire Whyme sera au Pel pour les Parisiens et ceux qui feront le déplacement.
Barberousse2 dit:Merci ! Tout s'éclaire ! Mais... on devrait faire un tour pour rien parce que... J'arrive pas bien à m'représésenter !
en gros un tour de jeu c'est :
1) on ajoute 2 bâtiments disponibles à la construction
2) on dévoile ce qui va intéresser Lincoln
3) chacun doit garder un nombre limité de bâtiment qu'il pourra utiliser ce tour ci
4) Les actions démarrent :
- les uns après les autres les joueurs vont jouer deux cartes pour en utiliser les bâtiments correspondant
- puis ils vont pouvoir exploiter les cartes batiments (activer leur second pouvoir) soient déjà joué, soient encore en main, à condition qu'un voisin ait déjà joué le même. En gros il y a un jeu à savoir qui va utiliser le premier un bâtiment et donc va peut-être se faire exploité par un voisin ... à condition que celui-ci ait gardé en main le type de bâtiment concerné (sélection étape 3)
- les joueurs peuvent/doivent jouer une troisième carte
5) quand tout le monde a passé, tous les bâtiments qui ne sont pas fait exploités ( = ont su être originaux) apportent un petit bonus à leur propriétaire
6) Lincoln donne sa récompense.
le mieux est de toute façon que, lorsque tu auras le jeu, que tu lise la règle en même temps que tu simules une mise en place du matos, avant de le présenter à des joueurs. Western Town est un jeu qu'il vaut mieux éviter de découvrir à chaud avant une vraie partie. C'est notamment important pour bien trier tout le matos. Moi j'ai fait un petit sachet pour chaque joueur contenant son "kit" de démarrage.
Non mais ne vous en faites pas ! Je ne suis pas inquiet ! C’est juste que quand on lit les résumés de parties, pour l’instant ça reste très flou ! Juste une question d’habitude !
Mais la règle est déjà lue et j’attends la boîte avec impatience pour les premières parties.
Première partie hier à 3, et très bonne première impression. Le démarrage est un peu complexe mais après ça va !
ensuite c’est fun, interactif, méchant même. Tout le monde a adoré.
bon mélange de stratégie et d’opportunisme. Scores serrés à la fin.
je fini 2e à 49 pts contre 52 au premier alors que je n’ai remporté aucunes visites de Lincoln, j’avais un peu peur d’un effet win to win mais finalement non.
Les indiens auraient pu me donner la victoire mais hélas j’ai tiré un orange
nous nous sommes tous bien amusés
par contre, on a trouvé l’iconographie inutilement tarabiscotée, l’utilisation de simples flèches comme dans les autres jeux aurait suffit,
les symboles cabalistiques actuels ça n’aide pas à faire passer le jeu en douceur même si au final ça reste assimilable.
Bravo, je dois dire que je le préfère même à Keyflower.
Harrycover dit:Première partie hier à 3, et très bonne première impression. Le démarrage est un peu complexe mais après ça va !
ensuite c'est fun, interactif, méchant même. Tout le monde a adoré.
bon mélange de stratégie et d'opportunisme. Scores serrés à la fin.
je fini 2e à 49 pts contre 52 au premier alors que je n'ai remporté aucunes visites de Lincoln, j'avais un peu peur d'un effet win to win mais finalement non.
Les indiens auraient pu me donner la victoire mais hélas j'ai tiré un orange
nous nous sommes tous bien amusés
par contre, on a trouvé l'iconographie inutilement tarabiscotée, l'utilisation de simples flèches comme dans les autres jeux aurait suffit,
les symboles cabalistiques actuels ça n'aide pas à faire passer le jeu en douceur même si au final ça reste assimilable.
Bravo, je dois dire que je le préfère même à Keyflower.
Pas mieux, découverte fort agréable, pour ceux qui hésiteraient encore à essayer d'urgence !
J’ai craqué pour le lot de Meeple Cowboys & indiens !
Petite question : pourquoi n’est-il pas dispo dans les boutiques en dur ou en ligne ?
Plusieurs raisons à cela.
C’est un goodie Ulule au départ.
Comme une production minimale assez corsée m’a été imposée, j’ai décider de vendre ce goodie pour rentrer dans mes frais à Essen.
Pour garder une cohérence vis-à-vis des contributeurs Ulule qui investissaient en ayant des bonus marquants j’ai décidé de ne pas distribuer les meeples et d’écouler au compte goutte sur le site de Whyme.
Autre bonne raison les magasins n’aime pas particulièrement ce genre de goodie qui est difficile de vendre car de taille non standard, difficile à estimer en terme de vente.
Dernière bonne raison, avec le réseau de distribution et mon cout de prod élevé, même en vendant à 0 de marge il aurait été cher au final en magasin…
Donc seule solution, la vente en direct.
un copier-coller de ma partie d’hier:
Western Town a 3 :
Je gagne 76-63-60 avec l’attrait x4 (7 pour moi) l’or x3 (5 pour moi) et la population x2 (5 pour moi). Je fais 18 de bâtiments et 5 pour les foyers.
La copine fait 60 avec 8 attrait, 2 groupes de 4 habitants, 4 or et 12 de bâtiments. Elle a un peu souffert de notre consommation abusive de rosé en fin de partie…
Un ami récemment converti aux jeux (il en était à Aventuriers du Rail, Carcassonne, Noé, 7 Wonders) fait 63 : 1 de foyers, 6 or exporté donc 18pts, 7 attrait donc 28pts, 1 groupe de 4 habitants donc 2pts, et 14 de bâtiments.
On a tous fait la Bank, mais j’avais un Gunsmith a 6pts et mon General Store récupérait 9 or pendant les 2 dernier tours (3x3 or grâce a civic pride au dernier tour + bank pour tout finir, j’ai exporté mes 5 or en dine a fion de la partie…)
Une partie assez open vus les scores ! Snake Oil, Ranch, Hotel, Barber en orange. Stables+Blacksmith en vert.
J’avais le Marshall qui apporte 1 Homestead + 2 or, 2 bois et 3 habitants. Je le trouve énorme car il est très versatile. La 1ère carte Lincoln demande Attrait+Habitants
=> J’ai fait une ouverture Carpenter sur Homestead pour avoir mon 3ème, puis Civic Pride pour faire le Gunsmith). J’ai construit un des 2 sur un emplacement qui rapporte 2 habitants (j’aime la stratégie habitants) pour avoir 3 (du départ) + 2 habitants, je joue mon Homestead en dernier pour avoir 3 habitants de plus et arriver à 8.
Ensuite, j’ai construit Saloon au 2ème tour et Hôtel au 3ème tour pour la combo, puis Blacksmith pour me préserver des Indiens car je n’avais pas bcp de calumets (c’est l’effet Saloon ! et les cartes non retournées m’en donnaient bcp). Je n’exporte pas d’or avant le dernier tour mais je prépare ce coefficient 3 au tour 4 en achetant le General Store et la Bank. Le tour 5 est placé sous le signe de l’exportation massive par tous les joueurs : Je Général Store à 1+2 (il me manquait juste 1 habitant pour gagner 4 OR / General Store joué), puis je Civic Pride (ou Marshall, je sais plus lequel le permet). autres craquent et jouent leur Bank, je l’exploite puis je la joue en dernier en exportant 3 OR (j’avais encore 6 OR en stock). Je me suis pris toutes les attaques Indiens (2 ou 3) mais avec le Blacksmith c’est pas trop un souci !
Voilà, j’ai dirigé de main de maitre cette partie même si mes 2 adversaires ont tous les 2 marqué au dessus des 60 ! J’ai l’impression qu’on marque +de points à 3 qu’à 2 car on peut faire plus d’actions.
En ce qui concerne les autres Marshall, ma copine avait le double Carpenter et le pote l’autre Homestead qui apporte 5 or. Je précise que je n’ai pas construit le 2ème Carpenter de toute la partie !
Pas mal de parties dernièrement
Sur les 3 dernières, dont 2 d’initiation, je joue avec la variante que j’ai indiqué plus haut. Bon, je pense que je vais l’adopter définitivement : les parties d’initiation sont passés comme une lettre à la poste, l’autre a été plutôt intéressante, je n’ai pas ressenti de manque au niveau du gameplay et je n’ai plus ce sentiment d’avoir des positions de départ trop déséquilibrées à mon goût. Et les ouvertures restent quand même variées, car les 4 marshall donnent une vraie différence de point de vue
Lundi dernier, initiation sur 3 joueurs que je connais peu et avec qui j’ai un peu peur que ce soit trop lourd. L’explication se passe, et je donne quelques petits conseils (mon principal reste de dire aux débutants de jouer or : la proba que les points soient élevées est forte, il existe moults moyens de faire de l’or, la banque donne une bonne vision à long terme avec ses 7 foyers requis).
Au premier tour, les 3 autres construisent leur 2° Carpenter Ma partie fut très dure, je n’aurais qu’une seule non exploitée de toute la partie, et seulement au dernier tour. Autant dire que ces débutants ont adoré, je termine quand même 2°.
Mercredi, à 3 cette fois, avec deux débutants que je connais mieux. La partie se passe très bien, je gagne 58-56, moins emballés que ceux de lundi, ils ont quand même bien aimés
Ce vendredi, partie à 4, tout le monde connait, on ajoute le kit télégraphe. Un joueur partira dessus très vite en construisant très vite des bâtiments en 6 pour gagner des foyers. Je pars au carpenter (pour la 1° fois depuis longtemps, cette partie face aux débutants aura été bénéfique) et je le joue de manière très opportuniste, en restant maitre de l’exploitation. Le télégraphe nous fait bien chier, mais ma riposte à base d’école et de diligences le mettra sur les rotules. Le score final est sans appel : 74-48-38-38. Hâte d’y revenir, ça fait longtemps que j’ai pas vu le repère de brigands et je tenterais bien des choses avec.
Au fait, avec le kit télégraphe, vous faites comment avec les nouveaux bâtiments verts : après en avoir mis 2 en jeux, vous ajoutez 2 homestead à la réserve des joueurs ou 4 ?
Bon, je commence à penser que Western Town est l’un des meilleurs jeux de ma ludothèque et qu’il pourrait rentrer dans mon Panthéon ludique. Une pure claque, au-dessus du lot des sorties de ces derniers mois, malgré la qualité indéniable du moment.
Au fait, avec le kit télégraphe, vous faites comment avec les nouveaux bâtiments verts : après en avoir mis 2 en jeux, vous ajoutez 2 homestead à la réserve des joueurs ou 4 ?
2 Homestead, en fait deux bâtiments verts retournent en boite.
Ca fait plaisir de voir autant d’enthousiasme, et d’envie de le partager et de faire découvrir le jeu
loic dit:Pas mal de parties dernièrement![]()
Sur les 3 dernières, dont 2 d'initiation, je joue avec la variante que j'ai indiqué plus haut. Bon, je pense que je vais l'adopter définitivement : les parties d'initiation sont passés comme une lettre à la poste, l'autre a été plutôt intéressante, je n'ai pas ressenti de manque au niveau du gameplay et je n'ai plus ce sentiment d'avoir des positions de départ trop déséquilibrées à mon goût. Et les ouvertures restent quand même variées, car les 4 marshall donnent une vraie différence de point de vue![]()
C'est quoi la variante utilisée exactement ?
Pas mal de parties dernièrement
Veinard!
Je m'interroge sur le télégraphe, en partie il n'a jamais été utilisé par chez moi. A 4, il est pas mal parce qu'il concerne tous les adversaires mais à 2 ou 3, il coûte quand même cher et je doute de sa rentabilité.
Et je confirme, le temps passe, et il reste vraiment très très bon.
Alkazar dit:loic dit:Pas mal de parties dernièrement![]()
Sur les 3 dernières, dont 2 d'initiation, je joue avec la variante que j'ai indiqué plus haut. Bon, je pense que je vais l'adopter définitivement : les parties d'initiation sont passés comme une lettre à la poste, l'autre a été plutôt intéressante, je n'ai pas ressenti de manque au niveau du gameplay et je n'ai plus ce sentiment d'avoir des positions de départ trop déséquilibrées à mon goût. Et les ouvertures restent quand même variées, car les 4 marshall donnent une vraie différence de point de vue![]()
C'est quoi la variante utilisée exactement ?
C'est pas compliqué : au début de la partie, on pioche un marshall et tout le monde commence avec le set up de ce marchall.
jtrourke dit:Pas mal de parties dernièrement
Veinard!
Je m'interroge sur le télégraphe, en partie il n'a jamais été utilisé par chez moi. A 4, il est pas mal parce qu'il concerne tous les adversaires mais à 2 ou 3, il coûte quand même cher et je doute de sa rentabilité.
Et je confirme, le temps passe, et il reste vraiment très très bon.
Je ne sais pas j'ai joué qu'une fois avec. Le joueur qui l'a utilisé nous a bien fait chier, mais le contre avec les diligences l'a un peu tué. Maintenant, il doit y avoir moyen de faire des choses (j'ai eu assez rapidement mes 24 pop, et en générant 2 télégraphes à chaque fois, ça doit faire super mal).