[Wildcatters] Des retours ?

Salut,
Pour ma part, moyennement accroché sur le jeu !
Certes, le jeu a une mécanique bien huilée, normal pour un jeu sur le pétrole ;-) mais ca reste assez froid pour moi.
J’ai lu qu’il y avait de l’interaction à chaque tour mais, perso, j’ai plutôt l’impression que tu ne fais pas grand chose pendant le tour des autres joueurs. Surprenant, car ce style n’est plus trop dans l’air du temps des jeux modernes. Et puis, chaque tour est quand même long (jusqu’à 30mn à 4j) et pour 7 tours de jeu ca fait plus de 3h la partie et comme tu attends bcp entre chacun de tes tours …
Il y a qq points de règles pas facile à comprendre et d’autres qui prêtent à discussion.
Bref, de bonnes idées mais un jeu pour gamer grand gestionnaire/calculateur !

Brougnouf dit:Bref, de bonnes idées mais un jeu pour gamer grand gestionnaire/calculateur !

C'est bizarre. J'suis pas du tout dans ce profil et j'aime beaucoup le jeu.
Je le rapproche bien plus d'un Imperial, d'un Container, d'un American Rails ou même d'un CO2 que des jeux de gestion/calcul plus classiques. C'est tellement imbriqué qu'il faut jouer un minimum au feeling. Il faut s'appuyer sur les autres plus qu'ils ne s'appuient sur toi. De fait, il n'y a quasi pas d'attente vu qu'on a souvent des choses à faire pendant les tours des autres joueurs - et la tchatche qui va avec.
Par contre, je confirme que les règles ne sont pas des plus claires. Après une ou deux partie, tout est bon.
Tub' dit:
Brougnouf dit:Bref, de bonnes idées mais un jeu pour gamer grand gestionnaire/calculateur !

C'est bizarre. J'suis pas du tout dans ce profil et j'aime beaucoup le jeu.
Je le rapproche bien plus d'un Imperial, d'un Container, d'un American Rails ou même d'un CO2 que des jeux de gestion/calcul plus classiques. C'est tellement imbriqué qu'il faut jouer un minimum au feeling. Il faut s'appuyer sur les autres plus qu'ils ne s'appuient sur toi. De fait, il n'y a quasi pas d'attente vu qu'on a souvent des choses à faire pendant les tours des autres joueurs - et la tchatche qui va avec.
Par contre, je confirme que les règles ne sont pas des plus claires. Après une ou deux partie, tout est bon.

Oui, tu as raison !
Par gamer grand gestionnaire/calculateur, j'entends que tu dois souvent calculer le gain de rentabilité de chaque action en fonction des PV gagnés, du coût en actions et/ou argent, ...
Et puis, bien sur, calculer régulièrement les majorités de chacun dans les scorings possibles (actions, argent, ...) afin de prendre/garder la place majoritaire. Et ca c'est encore plus vrai au dernier tour...

je l’ai essayé ce week end avec Harry cover et 2 autres comparses.
tout le monde a découvert et à priori un bon ressenti. 8)
Evidemment, pas mal de détails peu conventionnels qui déroutent un peu et evidemment au début que faut il faire ?
surtout que j’étais premier joueur. Ouille !
grande question qui s’affine peu à peu et on découvre les finesses au fil du jeu.
surveiller la main de titres des autres joueurs peut s’av érer diabolique car forcer l’autre joueur a vous verser moultes peut l’obliger à enprunter et là c’est la mort ! :twisted:
demandez à Harry et à son voisin, le remboursement du dernier tour les a massacré. :twisted:
Nous avons aussi souffert de manque d’argent presque toute la partie.
construire des raffineries paye énormément et les pions Wildcatter aussi mais là les enchères onft très mal.
Au final, un bon jeu assez proche de la vraie vie. on coopère un peu obligés et on fait les pires coups de pourris dès que possible. :mrgreen:
Comme souvent, un ptit coté kingmaking avec quelques rebondissements ici et là.
Le tirage des cartes territoires peut aussi faire mal suivant les circonstances.
La partie s’est avérée assez longue avec 3h00 environ.
Coté matos :
Le look un peu sepia et ancien et sympa me fait penser aussi à un jeu proto notamment avec les pions aux couleurs palottes.
Question de goût mais l’ensemble me semble terne.
Un jeu très sympa, plutôt original mais qui déroutera beaucoup certains habitués à tout maitriser.
Un produit rare pour amateurs éclairés.
Perso, ça m’a fait penser à un mélange de Age of industry et impérial.

niveau esthétisme tu n’as aucun gout vu que tu es fan de Menzel :mrgreen:,
moi je trouve le jeu absolument magnifique, ça change des jeux clinquant dans la tendance actuelle
la partie a duré un peu moins de 3h explications comprises ce qui reste vraiment très raisonnable
pour le reste je suis d’accord
de plus j’ai fait une grosses erreur, j’aurai du livré la Russie au j’étais majoritaire afin de renflouer mes titres !! je pense que ça me coute la 2e place où pas loin

Complètement d’accord sur l’erreur.
C’est la vie.
En ce moment faut pas contrarier Poutine t’aurais du le savoir… :lol:
Coté look, tu vois j’aime beaucoup Endeavor qui a aussi ce ptit coté ancien comme Russian railroads d’ailleurs.
C’est pas la carte mais pluôt les pions que je trouve ternes.

Du haut de ma petite expérience, les emprunts ne me semblent gênant que s’ils n’ont pas été prévus. En subir un au mauvais moment, c’est clairement la loose (au hasard, le dernier tour).
Par contre, si c’est voulu et intégré à son plan de jeu, ça me semble jouable et potentiellement intéressant.

oui bon ben ça va !! j’ai merdé j’ai merdé !! :kwak:

Par contre oui donc il semblerait qu’il y ait une erreur dans la traduction, E 3 seul le joueur actif paye pour le transport, les autres en profitent gratuitement s’ils le souhaitent.
Bon à confirmer quand même

C’est du 100% garanti.

1ère partie hier soir (3 joueurs).
On a tous trouvé le jeu bien sympa mais on s’est interrogé longuement (30 minutes de débriefing, ce qui est toujours bon signe) sur 2 aspects du jeu qui nous ont semblés dissuasifs (niveau investissement/rentabilité) alors que ce sont 2 actions centrales et cruciales :
1) le forage. C’est très cher (8$ soit la quasi totalité des revenus d’un tour) d’ouvrir un gisement. Alors certes on va toucher quelques subsides (3 titres par joueur qui transformera un puits en pompe) mais j’ai quand même l’impression que les autres joueurs sont gagnants dans l’histoire.
A moins d’être en position de monopole dans une région mais du coup il ne faudra pas compter sur les autres pour nous aider à exploiter le gisement : en sélectionnant une carte de la zone, ils vont certainement faire un petit tour mais qui peut s’avérer assez chiant pour nos affaires (ex : construire des moyens de transports pour nous soutirer des titres par exemple). A la limite, ils construiront un puits histoire d’être présents et de jouer les opportunistes mais ils n’auront aucun intérêt à faire la boulot à notre place.
D’un autre côté, être fortement présent dans une région (au moins 3 puits/pompes) permet de potentiellement d’optimiser les coûts de transport et vider une raffinerie, ce qui est toujours un très bon coup et une arme puissante (cf plus bas).
2) les raffineries. C’est très cher (12$) de construire une raffinerie. Sans compter que c’est une arme à double tranchant : certes, cela permet d’envisager de se refaire la cerise sur les titres (surtout les notres en fait :wink: ), mais on a eu l’impression que l’on pouvait se faire pourrir très rapidement. En effet, il est très risqué de remplir sa raffinerie avec 2 barils à sa couleur : un gros producteur de pétrole (3+ barils) pourra nous flinguer si l’on est juste au niveau de nos titres. Dans ce cas de figure, on devra non seulement lui donner 6 titres (ce qui nous fera souscrire potentiellement un emprunt) et il placera plus de barils que nous sur le continent pour le scoring final.
Donc, remplir une de nos raffineries avec moins de 3 barils est une connerie : mieux vaut aller les livrer dans une raffinerie adverse, ou attendre.
Etant donné la tension sur l’argent, je dirais qu’il faut certainement jouer diversifié (au moins au début) et ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier, que ce soit au niveau des infrastructures (production et transport) ou au niveau des emplacements géographiques (se positionner seul dans un gisement est hyper casse gueule). En effet, sélectionner une carte dans laquelle nos adversaires sont présents pour y construire des infrastructures (puits, transports), c’est les priver d’agir dans ce gisement (puisqu’ils ne peuvent agir à notre tour que si l’on joue des actions “pétrole”). On provoque ainsi un rééquilibrage des forces : on renforce l’aspect dissuasif…tout en coopérant (ce qui est un des paradoxes du jeu).
Je n’ai pas trouvé le jeu plus calculatoire que cela : comme le dit l’ami Tub’, il s’agit plutôt de naviguer à vue, de jouer à l’instinct car bien malin celui qui pourra anticiper les livraisons des uns et des autres étant donné que les navires peuvent faire le tour de la planète à chaque fois. Les tours sont assez rapides grâce aux restrictions sur l’argent et le gisement sur lequel agir.
Bref, une furieuse envie d’y revenir pour mieux maîtriser le bousin.

personnellement avec ma minuscule expérience je trouve que livrer du pétrole dans les raffineries des autres n’est pas forcément une bonne action certes il te donne 2 de ses titres et tu peux essayer de l’obliger à emprunter, mais derrière il gagnera 4 titres de son choix par baril ! donc lui filer 3 de tes barils c’est potentiellement lui donner 12 de tes titres
je trouve donc que dire que c’est une connerie de mettre 2 barils dans ta raffinerie c’est vraiment hâtif comme conclusion ça peut permettre de prendre les majorité dans les compagnies
sinon ne pas négliger l’action des cartes vider les raffineries qui peuvent être intéressante même à 2
comme tu le dis ce jeu n’est pas très calculatoire, donc les actions seront très contextualisées et que les parties à 4 joueurs sont bien plus saignantes

fdubois dit:le forage

8$, c'est pas forcément si cher payé.
Être celui ouvre présente plusieurs avantages :
- on est le seul à pouvoir convertir plusieurs Rigs en Pumps
- on récolte des actions de tous les joueurs qui sucent la roue. 6 ou 9 actions d'un coup, c'est quand même sympa
- on peut ajouter des trains/batals judicieux juste avant de transporter
- on transporte en premier
- on économise des actions
Le dernier point peut sembler anecdotique, mais en fait pas tant que ça dans la perspective des jetons WildCatter. Sucer la roue d'un forage coûte 3 actions + celles qu'il va falloir payer pour transporter son baril. Si on en crame pour acheter le jeton WildCatter, ça va aussi faire un baril en plus à transporter et donc d'autres actions à payer.
Résultat : un suceur de roue qui achète un jeton WildCatter va dépenser une 10aine d'actions d'un coup. Et il faut pouvoir se le permettre. En quelque sorte, les 8$ permettent aussi de garder ses actions pour acheter les jetons WildCatter.
Faire un trop grand différentiel de Rigs sur les autres joueurs est pour moi l'une des meilleures mauvaises idées qui soit. Ça crée chez les autres joueurs une incitation à virer les cartes correspondantes.
fdubois dit:les raffineries

Les actions obtenues ou payées au remplissage ne sont pour moi pas un objectif. In fine, ce sont les majorités qui comptent. Donc le vidage de la raffinerie. A partir de là, chez moi ou chez quelqu'un d'autre dépend totalement du contexte. Il n'y a aucune bonne réponse dans l'absolu. Par contre, il est toujours de bon ton d'avoir les moyens de fermer une raffinerie qu'on souhaiterait voir se vider (la notre ou l'une de nos adversaires). Soit via ses propres barils, soit via les cartes le permettant.
Après, les raffineries coûtent cher mais rapportent des PVs et changent la dynamique du jeu. Une raffinerie bien placée peut amener les joueurs à y venir massivement au détriment d'autre chose. Ne pas oublier que la construction dans les continents neutres se fait avec n'importe quelle carte. Résultat : on peut faire double effet kisscool en giclant une carte intéressante tout en attirant les convoitises vers une zone encore vierge.
Bref, c'est juste tellement dynamique et imbriqué qu'il me semble impossible d'asséner la moindre vérité. Sur quelque domaine que ce soit.
Il faut s'adapter, profiter des opportunités, trouver les majorités qui rapportent le plus en dépensant le moins et abandonner celles qui demandent un investissement trop important.
Et le setup. Attention au setup.

forage

Tub’ dit:- on est le seul à pouvoir convertir plusieurs Rigs en Pumps

C’est faux : c’est un puits converti en pompe par joueur et par action de forage.
E1 Drilling for a new oil field:…No player can exchange more than 1 drilling rig during this action.

raffinerie
Ce que je voulais dire pour le remplissage d’une de nos raffineries avec 1 ou 2 barils, c’est qu’on se retrouve à la moitié du guet et potentiellement exposé si les autres ont les moyens de la vider.
Tub’ dit:Et le setup. Attention au setup.

Oui, ca c’est certain. Après, sur une première partie, pas évident de savoir où se lancer.

fdubois dit:forage
Tub' dit:- on est le seul à pouvoir convertir plusieurs Rigs en Pumps

C'est faux : c'est un puits converti en pompe par joueur et par action de forage.

non l'action suivante tu peux convertir autant de puits que tu veux/peux

edit : E.2 Exchanging a drilling rig for a pumpjack: 3$
Only in areas that already contain a pumpjack can the active player replace one or more drilling rigs for
pump jacks.
fdubois dit:forage
Tub' dit:- on est le seul à pouvoir convertir plusieurs Rigs en Pumps

C'est faux : c'est un puits converti en pompe par joueur et par action de forage.
E1 Drilling for a new oil field:.......No player can exchange more than 1 drilling rig during this action.

Oui… mais non. Une seule foreuse peut effectivement être transformée en une pompe lors de la phase E.1. Mais lors de la phase E.2, on peut renouveler l'opération pour 3$ autant de fois que possible. Ce qui rend l'opération extrêmement intéressante pour l'initiateur du forage, c'est le nombre accru de baril à envoyer vers les raffineries par rapport aux adversaires présents dans la région (et par conséquent renforcer les majorités dans les continents concernés).

@mildiou : oui je suis d’accord. J’alertais simplement sur le fait que Tub a dit : "8$, c’est pas forcément si cher payé. Être celui ouvre présente plusieurs avantages : “. Par ouvrir, j’ai compris qu’il parlait de l’action E1 uniquement.

Mildiou dit:Ce qui rend l’opération extrêmement intéressante pour l’initiateur du forage, c’est le nombre accru de baril à envoyer vers les raffineries par rapport aux adversaires présents dans la région”.

Je suis bien d’accord. Simplement, ca coûte un bras et une couille gauche ! 8$ + (3x2)$ = 14$ si je veux rentabiliser mon action de forage, mes déplacements et mes remplissages de raffineries (3 barils me semble le minimum requis).
Et par conséquent cela se planifie.
EDIT :
Tub’ dit:on peut ajouter des trains/batals judicieux juste avant de transporter

Est-ce autorisé ? Je demande car on a pas joué comme cela : en effet, dans la règle, il y a d’abord les actions de construction (D) et ensuite les actions pétrole (E). Donc pour moi, il n’est pas permis de construire des bateaux/trains après avoir foré la région. Non ?

Dans les faits, seul le joueur qui lance le forage pourra convertir plusieurs Rigs à ce tour-ci. Quelles que soient les contraintes associées - phases, fric…
Et oui, généralement ça te coûte la quasi intégralité de ton fric. Mais ça vaut le coup dans la très grande majorité des cas.
Pour les transports, il faut bien entendu les construire avant. Tu peux construire un train (par exemple) en sachant que tu vas forer juste derrière. C’est la planification de ton tour de jeu.
Pour les raffineries, le fait de se faire “avoir” sur une majorité est très relatif. Dans le cas que tu décris, je serais presque content qu’une seule personne vienne avec 3 barils : les autres joueurs sont mal embarqués pour cette majo et j’ai une deuxième place quasi assurée.
Pour moi, les raffineries c’est surtout une dynamique de vidage. Ton unique raffinerie qui n’arrive pas à se vider, ça peut vite devenir embêtant. La raffinerie d’une zone où tu pourrais asseoir une majorité qui n’arrive pas à se vider, ça peut devenir gênant. Se démerder pour ne pas vider - ou au contraire remplir (i.e. forcer la prise d’un emprunt) - la raffinerie d’un autre joueur, ça peut devenir intéressant. Le reste…
Je réitère : on ne peut pas gagner de partout. Si tu te bats pour toutes les majorités, tu finiras certainement pas n’en remporter aucune. Il faut trouver les plus faciles à gagner et lâcher les autres.
Exemple avec les actions : il ne faut pas hésiter une seule seconde à échanger des actions contre du fric sur une compagnie où on sent clairement qu’on est largué et pour laquelle 2+ joueurs se battent déjà. Double effet kisscool :
- on gagne du fric. Avec un effet potentiellement très intéressant sur le tempo (les quelques dollars qui nous manquent)
- on augmente sensiblement ses chances de gagner ce type d’actions
Bah oui : quand le joueur de cette compagnie aura le choix entre filer ses actions à vous (qui n’en a quasiment pas) ou à un autre joueur (qui les stock un minimum)… Il doit même y avoir moyen de se la jouer Impact of Psychology et laisser constamment visible devant soi le (maigre) tas d’actions d’une compagnie qu’on dépense régulièrement :mrgreen:

doublon

Par rapport aux histoire de gain d’actions, il faut veiller à fonctionner en différentiel : en fait quand un joueur te paie 2 titres pour ton baril amené à sa raffinerie, il faut bien voir que c’est -2 titres pour lui et +2 pour toi. Donc lorsqu’il vide sa raffinerie et qu’il récupère par exemple 4 titres à sa couleur par ton baril, au final vous arrivez au même niveau : tu as fait un +4 à livraison, il fait un +4 au vidage.
C’est pour ça aussi que l’ouverture d’un champ de pétrole est très intéressante car avec les 3 titres, tu fais un +6 titres sur les autres. Et comme signalé tu part avec un petit avantage pour l’enchère du jeton wild catters puisque tu es le seul dans l’opération à pour l’instant ne rien avoir acheminé.
Pour les raffineries, il faut bien voir que c’est le seul moyen de récupérer des titres et donc indispensable : livrer des barils adverses n’est pas si inintéressant puisque d’office tu récupères des titres. Avec tes barils, le choix est plus délicat. Il faut voir aussi qu’il vaut mieux être bien présent sur les zones où tu as ta raffinerie : comme ça tu maitrises mieux le flux d’accumulation de baril et tu contrôle mieux aussi le nombre de barils extérieurs que tu dois payer.
Action et argents sont deux moteurs à fonctionnement différent du jeu :
- l’argent a la particularité d’être limité : en gros tu joueras la partie avec 10 + 7*10 = 80$ plus quelques billets sur les cartes. L’argent n’est vraiment pas une fin en soit. A partir du moment où il sert une action intéressante pour moi il ne faut pas hésiter. Par contre c’est intéressant d’avoir toujours un peu de rab pour booster le moment venu et par exemple acheter une raffinerie
- les titres c’est l’inverse : tu peux quasiment en avoir autant que tu veux. Et avec 4 couleurs il y a des points à se faire en majorité. C’est aussi le vrai point tendu : si on ne peut pas te forcer à payer des $ , on peut le faire pour les actions. Remarque au passage : les emprunts me paraissaient rédhibitoires au début, en fait pas tant que ça. Bon il vaut mieux éviter d’y souscrire et ça peut bien ralentir, mais en gérant bien son remboursement et si l’emprunt était pour une bonne cause et bien ce n’est pas un mauvaise affaire. Concrètement j’ai déjà vu un joueur finir 3 ème à cause de ça, mais aussi un autre gagné en ayant dû rembourser au tour 7