Wonderland's War

On est sur du 30 min par joueur annoncé sur la boîte. C’était notre première partie, on a pris le temps et j’ai pas mesuré.
Ça me paraît assez réaliste.

@relacio : principalement sur le forum la communauté des ludistes sur FB, sur BGG aussi dans les avis mais sinon pas plus loin que juste au dessus aussi avec Limp dont je me fie au jugement. Après je n’ai pas joué au jeu, je rebondissais sur la comparaison avec BR.

J’ai longtemps hésité sur ce WW mais je me suis raisonné et, comme pour Everdell, c’est le theme et la DA qui m’attirent au plus haut point. Quand je regarde les mécaniques je suis ok avec mais pas surexcité donc pour ces deux jeux j’ai passé l’achat mais j’aimerai bien l’essayer ce WW, on n’est jamais à l’abri d’une belle surprise. Et puis cette boite est tellement alléchante !

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Oui, enfin, tu n’as gardé qu’une partie de mon post alors, car je relativise pas mal le chaos en le soulignant bien présent, mais maitrisé… :wink:

(et merci pour la confiance :slight_smile: ).

Du chaos maitrisable, qu’est ce donc que cette hérésie😄

C’est expliqué : il faut juste revoir sa tactique régulièrement, et tout mauvais tirage à droite assure un bon à gauche (un peu comme une main dans un deckbuilding …).

J’ai fait ma première partie de Wonderland’s War hier, à 5. C’était une partie de découverte pour tout le monde. J’avais juste eu l’occasion de faire une phase de thé et une phase de guerre avec Madame quelques jours avant pour être au point sur les règles et éviter de devoir tout découvrir sur le moment.
La partie a duré trois heures. Explications des règles comprises. Je pense que la prochaine sera plus courte. Cela dit, ce ne sont pas trois longues heures mais trois bonnes heures. Je n’ai pas été vraiment transcendée par cette partie. Le jeu est bon mais je sens qu’il faut deux ou trois parties pour qu’il révèle tout son potentiel. J’aurais aimé en faire une de plus mais personne n’était bien partant malgré qu’ils aient tous apprécié (ils ne sont pas du genre à enchainer plusieurs parties d’un même jeu à mon grand désespoir).

Bon point dans un premier temps mais les règles s’expliquent assez facilement. C’était un petit peu décousu de mon côté parce que c’était la première fois que je les expliquais, pour autant, chacun a compris ce que j’ai pu expliquer. L’iconographie des cartes est rentrée rapidement dans l’esprit de chacun. La mécanique de majorité et celle de stop ou encore ont été bien intégrée. De fait, les questionnements de chacun ont vite trouvé réponse permettant à tous d’avancer tranquillement dans la partie.

Par contre, j’ai eu l’impression qu’ils avaient tous très envie de prendre part à des combats dans toutes les régions (un peu comme El Grande, le seul jeu de majorité qu’ils avaient en tête) ce qui ne leur a pas forcément permis de placer leurs châteaux. Là où moi j’en avais trois (ce qui ne fait déjà pas beaucoup), eux n’en avait qu’un. Ils ne se sont pas non plus trop penchés sur les cartes habitants, j’ai pu récupérer ainsi quatre ou cinq cartes d’habitants, pratique pour prendre part aux derniers affrontements dans la troisième phase de guerre. Toutefois de leur côté, ils ont été plus sur la forge et le déverrouillage de compétences, ce que je n’ai pas fait plus d’une fois (j’ai forgé une fois et j’ai débloqué une compétence).
Côté bag-building, je n’ai aucun élément de comparaison mais j’ai trouvé cela très bien fait. On constitue son sac au fur et à mesure de le phase de thé donc ça demande quand même à réfléchir un petit peu à ce que l’on aimerait obtenir et vers quoi on voudrait se diriger. Les différents tirages obligent un petit peu à réviser régulièrement sa stratégie. Et le système de forge permet d’éliminer les jetons les moins puissants et faire tourner son sac plus rapidement. Cela dit, il y a un truc qui me chafouine un petit peu, ce sont les jetons folies. On démarre avec trois dans le sac. On finit la partie avec trois supplémentaires au minimum. Si on élimine des jetons de force faible de notre sac pour optimiser le tirage des jetons de force haute, on augmente également nos chances de tirer des folies. Et il y a, il me semble, peu de possibilités de défausser définitivement des jetons folies. Alors pourquoi ?
Je suppose donc qu’il faut prendre en compte l’actualisation du sac dans sa stratégie et s’octroyer des guerres d’“actualisation du sac” si vous voyez ce que je veux dire. L’idée étant donc de vider son sac au maximum dans certains combats, les moins importants, pour être le plus efficace possibles dans les combats qui vous importent réellement, notamment ceux qui vous octroient des exploits grâce à vos cartes quêtes.
Bref, je trouve toutes ces mécaniques intelligentes et très bien imbriquées les unes aux autres. Cela fonctionne très bien ensemble. Je n’ai rien à redire. La phase de thé fonctionne très bien et les pouvoirs propres à chaque personnage, quand ils sont bien utilisés, peuvent déjà mettre une forte interaction entre les joueurs et même de l’affrontement d’une certaine façon.
Côté phase de guerre, là aussi il y a de l’affrontement, toujours via les compétences que l’on débloque et qui permettent de mettre des bâtons dans les roues d’autres joueurs (je pense notamment à la distribution de jeton poisson par le Jabberwocky ou le retrait d’une unité des adversaires dans une région où se trouve la Reine de Coeur).

Niveau score de fin de partie, je ne sais pas si nous n’avons pas été très bon ou si on a eu des loupés dans le comptage des scores mais on a fini à 39/37/34/25. J’aurais pu finir premier si j’avais su m’arrêter au bon moment à l’avant dernier combat qui m’aurait donné 6 points et m’auraient permis de finir la partie à 40 !

Bref, il faut que j’y rejoue !

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La forge n’est pas faite pour faire tourner le sac rapidement mais éliminer des jetons potentiellement faibles (mais pas forcément, parfois il vaut mieux sacrifier un gros jeton moins utile pour la suite, que ne pas forger) pour gagner des avantages permanents. Il n’y a pas forcément d’intérêt à faire tourner le sac rapidement, puisque tu augmentes le nombre de tirages de jetons folie. Je pense que l’important c’est surtout d’augmenter les jetons balaises via la phase de thé ou les habitants.

Oui, tu obtiens des avantages permanents mais je trouve que le fait d’éliminer des jetons de faibles valeurs est important. Je suis d’accord, tu as plus de chance d’obtenir un jeton folie, c’est un fait. Mais si tu as trop de jetons de faibles valeurs dans ton sac, tu vas devoir tirer davantage pour avancer sur la piste de combat. Plus tu tires, plus tu as de chance de tirer des jetons folies et plus lentement tu avanceras sur la piste de combat. Ce sont deux stratégies qui se valent peut-être (en jeu ou statistiquement, je ne sais pas). Pour ma part, obtenir des avantages en plus de faire tourner son sac rapidement ne me semble pas inintéressant.
Surtout que je trouve le tirage des jetons folies très maitrisables dans le sens où on peut s’organiser pour actualiser son sac quand on en a besoin. Enfin je ne suis pas très clair pour le coup mais voilà

Si l’idée est pas clair dis le moi je reformule.

Je pense que tu n’as pas saisi où je voulais en venir. Forger n’a quasiment aucune aucune incidence sur la probabilité de retirer un jeton folie, sauf si tu forges et que derrière tu dois reconstituer ton sac. Mais en réalité tu compenses les jetons éliminés par la forge en récupérant d’avantage de jetons lors de la phase de thé. Si tu ne récupères aucun jeton lors de la phase de thé, je ne donne pas cher de ta peau :grin:

Ce dialogue de sourd, on arrive pas à se comprendre alors que je suis sûr qu’on pense grosso modo la même chose haha

Je tente de re formuler. Je trouve que forger est important pour deux raisons. La première est que cela permet de se débarrasser des jetons faibles. De fait, le contenu du sac va tourner plus vite permettant de tirer davantage de jetons forts. Si on fait cela dès les premiers combats, on risque d’avoir plus de jetons folies qui sortent. Mais on compense en reprenant des jetons aux phases de thé suivantes.
Après, j’ai tardé à prendre des jetons, je me suis concentré sur les habitants (habitants jetons principalement) et j’ai rattrapé mon retard sur le dernière phase de thé. Cela ne m’a pas empêché de finir troisième (premier si j’avais été moins téméraire haha)

Quand je disais :

Cela s’applique surtout pour les premières guerres au cours desquelles on n’a pas forcément de jetons. Mais c’est aussi une réflexion que je me suis faite sur le moment, en train d’écrire. J’ai posé cela sans forcément y penser. Et ça n’a aucun sens.

Personnellement sur la première et unique partie que j’ai faite, dans les premiers tours je ne suis jamais allé au bout du sac donc ce dont tu parles pour le sac qui tourne, je ne l’ai pas vécu.

Non non parce que je parle pas de faire tourner le sac comme dans un deckbuilding, j’entends par là d’accéder rapidement aux jetons forts où ceux qui nous intéressent sans s’encombrer de ce que l’on ne veut pas.

Ah oui. C’est pas pareil, d’où le quiproquo. :grin:

Je sais pas s’il existe un terme pour ça :grin: “semi tourner” peut être haha

Réduire ?

Ouais c’est bien, ça, une réduction de sac.

Ah bah oui ! Je ne connaissais pas ce mot !

Je viens de l’inventer :grin:

Première approche du jeu.
Nous regardons le materiel, nous faisons la mise en place, le tout en lisant la règle à haute voix.

À haute voix, difficile de lire la série de références sur les manipulations du paquet quêtes sans pouffer.

A la fin de la lecture des règles, l’impression est : « c’est peut être bien, mais j’ai l’impression d’y avoir déjà joué avec un autre thème. »
J’aime bien la DA, même si elle est très cartoon.
Le matériel est bon. Vivent les standees !
La règle semble claire, même si elle est un peu longue et aurait pû être plus concise sans perdre de sa clarté.

J’aurais même dit un bon 40 mins / j.