S’il y a des amateurs sur Limoges et sa région, j’apporte mon jeu aux 4e Stratégiques de Limoges ce Week end, il sera donc dispo pour y jouer avec ou sans moi !
//www.trictrac.net/forum/sujet/limoges-les-4e-strategiques-les-7-8-avril-2012
Trois parties déjà, et que ce jeu est bon !
Sinon, pour les propositions de variantes, moi je veux bien sauf dès qu’elles ajoutent un peu de chaos, et j’ai l’impression que la dernière proposition le fait justement.
Je testerais celle que je vous ai proposé lors de parties à 4 ou 5, histoire de voir si elle est utilisée ou pas…
Ayé j’ai eu le mien !
Testé hier soir en vraie fausse partie solo à trois joueurs
Bien emballé, hâte d’y jouer “pour de vrai”.
Je suis épaté de la fluidité du truc en tout cas, et de la limpidité des règles (à part le bug sur la soi-disant clarification du Zoarstar !).
J’ai trouvé ça bien immersif, en tout cas tout seul j’avais bien le temps de me faire le film ! Dommage que ce soient des cubes quand même, j’aurais préféré des jetons avec symboles, je me demande si j’essayerai pas d’en bricoler. Sauf que les cartes Quêtes ont des cubes dessinés…
Sinon j’aime bien l’idée de démarrer avec des bonhommes selon la faction jouée, quitte à compenser en démarrant avec une seule ou pas de quête du tout.
Bien vu.
Faut juste qu’une vf voit le jour avec jetons + autocolalnts et new symbilique sur les cartes…
christian dit:J'ai trouvé ça bien immersif, en tout cas tout seul j'avais bien le temps de me faire le film ! Dommage que ce soient des cubes quand même, j’aurais préféré des jetons avec symboles, je me demande si j'essayerai pas d'en bricoler. Sauf que les cartes Quêtes ont des cubes dessinés...
Par chez moi, mes joueurs sont restés hermétiques à toute immersion... "Alors ce tour si je vais aller prendre un cube violet".. "Un mage tu veux dire".. "Hummm et avec 5 cubes violets et 2 noirs, je valide cette carte"... "Tes mages et tes voleurs ..".. "Hummm.... nan mes cubes..." Voilà voilà.. Ca ne les a pas empêché d'apprécier le jeu mais niveau immersion, c'est pas ça...
On est tous d’accord : le seul défaut du jeu, c’est d’avoir mis des cubes…
limp dit:On est tous d'accord : le seul défaut du jeu, c'est d'avoir mis des cubes...
Ou des meeples à la "O Vale Dos Montros".. ca aurait aider à l'immersion..
Pour l’immersion, c’est comme tous les jeux, il faut y mettre un peu du sien. Enfin si on a envie, on n’est pas obligé non plus.
Si tout le monde est d’accord, instaurer des règles pour appeler les cubes par leur nom (guerrier, mage…) et nommer les lieux et “expliquer” les quêtes.
Ex : “je vais aux arènes chercher deux guerriers, puis je les envoie avec les autres mater les orcs. Du coup je récupère du butin chez les orcs”. Je fais de tête hein, mais y’a pas besoin d’en faire des kilos, simple. Surtout qu’on voit bien que c’est quand même pensé thématiquement à la base, y’en a même des biens cool, du genre je vais aider le temple de machin, du coup y’a des clerc qui m’accompagnent et ensuite je les envoie accomplir un autre truc, bref c’est tout prémaché !
Après si ça gêne personne à la table d’être sur le squelette, pas grave (moi ça me gêne) !
Bon, une partie à cinq ce soir : très bon, très fun… mais plus chaotique.
Pas le même jeu, du coup, ça change tout le temps.
Ca sent la très bonne durée de vie…
Reçu le jeu hier, j’ai joué 3 parties à 2 joueurs et gros coup de coeur pour moi et mon épouse.Ce jeu va ressortir souvent…
Bon, finalement, après quatre parties, j’y vais de mes propositions de “variantes” :
- Chaque carte Intrigue non jouée rapporte 1 PV en fin de partie.
- Les cartes intrigues permettant d’enlever des aventuriers adverses et qui donnent des Pv ou autres si ces derniers n’en n’ont pas sont limitées au gain de 3Pv (ou équivalents : 3 cartes…) max de cette façon.
Je trouve que jouées ainsi, ça rééquilibre la puissance des cartes Intrigue quelle que soit le nombre de joueurs participant…
Vous en pensez quoi ?
Une “fausse” partie hier, où j’ai simulé une partie entre 2 joueurs. Et le jeu me semble vraiment bien.
D’un point de vue design, les images des cartes et le plateau sont vraiment beaux. On rentre assez facilement dans le thème grâce aux cartes quêtes (même si, c’est vrai, je ne pensais jamais à des “voleurs / prêtres…” quand je prenais ou utilisais un cube).
D’un point de vue système de jeu, je l’ai trouvé très complet, avec pas mal de choix à faire à chaque tour mais des choix vraiment simples à comprendre (et puis si on se fait piquer sa place à un endroit, c’est pas la fin du monde, on a très souvent un autre moyen d’avancer). Par contre, j’ai trouvé les cartes intrigues assez déséquilibrées : dans cette partie, les cartes “mandatory quests” m’ont semblé vraiment intéressantes (surtout à 2 joueurs) : quand on en a, on a intérêt à les jouer, surtout qu’à 2 joueurs le port est très souvent dispo. M’enfin bon, un peu de hasard ça fait pas de mal…
Au niveau de l’interaction, ben il y a ces cartes intrigues, mais le blocage se fait aussi beaucoup sur les bâtiments eux-mêmes (+ que je ne le pensais à la lecture des règles). Perso, j’ai ressenti pas mal de possibilités de blocage : enlever les quêtes actuelles de la taverne que l’adversaire pensait faire, construire un bâtiment (même peu utile) afin qu’il ne profite pas de son bonus de VP, mettre un agent sur un bâtiment pour l’empêcher de prendre ces cubes et/ou une dernière quête… Ce qu’il y a de bien dans tous ces blocages, c’est que le joueur qui bloque l’autre profitera quand même d’un truc (un cube / une quête…) donc est quand même bien incité à faire une action profitable pour soit mais qui peut déranger un peu l’autre.
Au final, ma partie simulée s’est terminée à 3 points d’écart et ce uniquement grâce à un blocage de la taverne à la toute fin. Ah et les Lords m’ont paru vraiment utile : le deuxième avait environ 20 points de retard à la fin, et il a presque rattrapé le premier grâce à ça.
En tout cas, vraiment séduit par le jeu : très simple à jouer mais beaucoup de possibilités. Et, d’après ce que j’ai vu, on ne peut pas complètement raté sa partie, et ça c’est cool quand on débute (on fait toujours quelque chose).
J’ai hâte d’en faire une vraie partie !
Les cartes quêtes obligatoires sont très intéressantes à deux joueurs. Jouées au dernier tour, elles peuvent faire bien mal.
A cinq, elles ne sont pas bonnes alors que les cartes donnant des vantages si X joueurs n’ont pas perdu de cubes sont over-puissantes… d’où ma proposition de variantes.
Je pense jouer ma prochaine à cinq joueurs ainsi, afin d’équilibrer les cartes Intrigue…
Mais du coup c’est pas mal que des cartes voient leur utilité varier selon le nombre de joueurs non ? Ça fait aussi de la variété de ce côté là.
christian dit:Mais du coup c'est pas mal que des cartes voient leur utilité varier selon le nombre de joueurs non ? Ça fait aussi de la variété de ce côté là.
Oui, bien sûr, mais là je parle de certaines trop fortes et d'autres quasi inutiles à cinq...
M'enfin, à chacun ses variantes...
D’ac. C’était une vraie question innocente hein, j’ai pas encore joué “pour de vrai”.
nouvelle partie à 5 ce week end, ça fonctionne très bien aussi et ça confirme bien mon opinion de ce jeu, je n’ai pas fait de commentaire mais recueilli celui des autres joueurs. Très bon jeu mais un peu trop “bisounours”. Pas d’action foncièrement pénalisante.
une fois de plus je constate des scores très serré la 1ere à 139 pts, 2 joueurs à égalités à 148 pts et après 140 je crois un truc comme ça !
En gros j’ai l’impression qu’il n’y a que très peu de moyen de porter un coup fatal en fin de parti.
A 5, on abandonne vite l’idée de pénaliser la réalisation des quêtes des autres car déjà impossible de lire le “request” des cartes à l’autre bout de la table, ensuite ne connaissant pas les objectifs, impossible de se faire serait concurrence. La seule information c’est les pv les sous .
L’échelle de pv oriente la stratégie, il faut rester coller au score
les sous oui bof ce n’est pas un gros handicap, il y a pas mal de façon d’en avoir
les cubes (aventuriers), on peut s’en servir pour optimiser une carte intrigue contre un joueur où à notre bénéfice
j’aime toujours ce jeu mais au fil des parties on ressent bien les limites de sa légèreté. D’ailleurs ça se remarque bien au débriefing, autant je suis capable de dire pourquoi j’ai perdu de 2 ou 3 pts à kingdom builder, autant là personne ne sait vraiment pourquoi il lui manque 1 ou 2 points ni à quel moment du jeu il a fait la différence ou une erreur !
Harrycover dit:nouvelle partie à 5 ce week end, ça fonctionne très bien aussi et ça confirme bien mon opinion de ce jeu, je n'ai pas fait de commentaire mais recueilli celui des autres joueurs. Très bon jeu mais un peu trop "bisounours". Pas d'action foncièrement pénalisante.
On peut retarder les autres de pas mal de façons. Moins dans les derniers tours car les choix sont plus grand. Par contre des action très pénalisante, il y en a. Par ex, si t'es second, il arrive qu'envoyer une quête obligatoire au dernier tour au premier joueur qui a conservé une grosse quête et qui a juste les actions qu'il faut pour la compléter, ça peut faire 25 points de perdus...
Harrycover dit:
A 5, on abandonne vite l'idée de pénaliser la réalisation des quêtes des autres car déjà impossible de lire le "request"
Sur ma partie à cinq, on le voyait. Mais en même temps, on a joué sur une petite table...
Harrycover dit:
j'aime toujours ce jeu mais au fil des parties on ressent bien les limites de sa légèreté. D'ailleurs ça se remarque bien au débriefing, autant je suis capable de dire pourquoi j'ai perdu de 2 ou 3 pts à kingdom builder, autant là personne ne sait vraiment pourquoi il lui manque 1 ou 2 points ni à quel moment du jeu il a fait la différence ou une erreur !
Ca, c'est juste parce que Kingdom Builder est épuré et facile à analyser.
Les quelques points de différences, pour moi, j'imagine que ça se fait dans la complémentarité/l'enchainement des quêtes réalisées.
Ensuite, on peut savoir qu'on a perdu quand un joueur a joué deux cartes Intrigue qui lui ont filé 8 et 6pts, par ex (même si lui a fini second à un points chez nous, le vainqueur ayant 36pts avec son objectif secret : la construction de bâtiments. En effet, il avait réalisé la quête lui permettant de se placer sur un lieu occupé par un adversaire tôt dans la partie et donc bien avant que l'on devine quel était le Lord qu'il servait...)
limp dit:
On peut retarder les autres de pas mal de façons. Moins dans les derniers tours car les choix sont plus grand. Par contre des action très pénalisante, il y en a. Par ex, si t'es second, il arrive qu'envoyer une quête obligatoire au dernier tour au premier joueur qui a conservé une grosse quête et qui a juste les actions qu'il faut pour la compléter, ça peut faire 25 points de perdus...
garder une grosse quête au dernier tour c'est juste suicidaire en plus d'être mal joué, non je maintiens, les moyens de pénaliser les autres sont light, on peut les retarder d'une ou 2 actions mais finalement ils vont profiter d'autre chose plus loin, être obligé de prendre 2 guerriers au lieu de 2 voleurs ouais c'est vachement pénalisant, , de toute manière les 2 guerriers finiront bien par servir
"limp dit:c'est marrant tu disais le contraire quelques posts avant
Sur ma partie à cinq, on le voyait. Mais en même temps, on a joué sur une petite table...
"limp" dit:
Ca, c'est juste parce que Kingdom Builder est épuré et facile à analyser.
Les quelques points de différences, pour moi, j'imagine que ça se fait dans la complémentarité/l'enchainement des quêtes réalisées.
Ensuite, on peut savoir qu'on a perdu quand un joueur a joué deux cartes Intrigue qui lui ont filé 8 et 6pts, par ex (même si lui a fini second à un points chez nous, le vainqueur ayant 36pts avec son objectif secret : la construction de bâtiments. En effet, il avait réalisé la quête lui permettant de se placer sur un lieu occupé par un adversaire tôt dans la partie et donc bien avant que l'on devine quel était le Lord qu'il servait...)
mouais il peut aussi dire que c'est sa quête à 20 points qui l'a fait gagner !
car gagner en jouant 2 cartes intrigue c'est uniquement qu'il a eu la chance de les tirer
même chez vous on fini a 1 point ça confirme aussi que les scores sont serrés quelque soit la stratégie adoptée, on a du mal à se démarquer des autres. La différence peut se faire en combinant la résolution des quêtes dans l'ordre le plus optimal mais on est quand même loin d'une combo ou stratégie à la Caylus et même là de toute manière on réalise a peu près tous le même nombre de quête
Harrycover dit:
A 5, on abandonne vite l'idée de pénaliser la réalisation des quêtes des autres car déjà impossible de lire le "request"
Limp dit:Sur ma partie à cinq, on le voyait. Mais en même temps, on a joué sur une petite table...
Harrycover dit: c'est marrant tu disais le contraire quelques posts avant
Non, j'ai juste dit que mettre un même symbole 8 fois au lieu de le mettre une seule fois avec un "X8" amputait la lisibilité. Après, si de loin, on ne peut pas compter le nombre exact, on peut demander.
Ils n'ont même pas penser pour les pièces à se servir du symbole de croissant de lune (équivalent à 5 pièces dans la monnaie)...
Pour ce qui est des scores de ma partie à 5, seuls les deux premiers se tenaient à un point, les 3 autres étaient bien loin et espacés les uns des autres...