Yellow and Yangtze : une VF prévue ?

palferso dit :
TTWD dit :
c’est un HS, 2 joueurs ça marche bien sur les jeux de pose d’ouvriers.
Pas sur le jeu de contrôle de territoire. 

Tu émets des généralités et tu ne lis pas ce qui s'écrit. Adios!

Qu’on se comprenne bien. Quand je dis HS c’est pour ce que je cite pas pour tes propos.

mais, je ne crois pas que ce soient des généralités. J’ai lu ce que tu as écrit bien sûr. Mais le jeu de contrôle de Territoire, généralement, ce sont les effets de bluff, d’intimidation, d’effets de groupe qui sont le cœur du jeu. Les transformer en bon jeu à deux nécessite une révision complète des sensations de jeu pour que ce soit bon. Les modes 2 joueurs sur de nombreux jeux d’affrontement demeurent assez pâles.

donc oui, c’est une assertion générale, oui il y a des cas particuliers comme tu le cites (ref:marge d’erreur de l’assertion, loi normale…) mais globalement c’est pas bon.

enfin, mon assertion n’a d’objectif que d’appuyer mon postulat initial relatif à Huang. Je ne considère pas pertinent un mode deux joueurs sur un tel jeu… même si on se contorsionne pour en faire un bon. J’achèterais Huang uniquement pour les sensations qu’ils procure à 3 ou 4. Enfin, c’est une critique personnelle, les modes deux joueurs ou solo, sur les financements participatifs m’apparaissent être de vrais « différenciateurs » » au sens économique du terme. C’est à dire, ils sont nécessaires au succès commercial d’une campagne. Je ne crois donc pas à une vraie sincérité créatrice dans le mode deux joueurs…

Moi en jeu de (ou avec) contrôle de territoires à deux joueurs, j’aime beaucoup Antike Duellum, Imperial Struggle, ou encore Spirit Island (en coop’) et je cite aussi Polis pour faire plaisir à Palferso. :wink:

Moi j’aime bien les échecs [mode troll enclenché] bien qu"on soit dans une surenchère de calculs de coups en avance et de connaissance du jeu super élitiste qui frise le ridicule [mode troll désactivé]

… et Champs d’Honneur que je viens de découvrir… Mais bref j’arrête de “titiller”… :wink:

Plus sérieusement, merci pour l’info de YY à prix cassés, on peut encore le trouver sur le Passe Temps (alors qu’il était déclarer “hors stocks” il y a quelques jours) à prix tout autant cassé, par contre il n’y a plus d’exemplaires sur Ludifolie.

J’en profite aussi pour signaler une phrase manquante (et importante) dans la règle VF : à la page 5 dans la rubrique “FIN D’UN TOUR” il est écrit “Enfin le joueur complète son stock de tuiles en piochant de nouvelles tuiles du sac de manière à avoir 6 tuiles derrière son paravent. Si le marché (parchemin vert du coin sud est du plateau) contient moins de 6 tuiles, celui ci est également complété avec de nouvelles tuiles tirées du sac. C’est ensuite au tour du joueur suivant”.

Et si je tente de traduire la règle en VO, ça donnerait  quelque chose comme “Enfin le joueur complète son stock de tuiles en piochant de nouvelles tuiles du sac de manière à avoir 6 tuiles derrière son paravent. Si les autres joueurs possèdent moins de 6 tuiles, ils complètent également leur stock pour avoir 6 tuiles. Si le marché (parchemin vert du coin sud est du plateau) contient moins de 6 tuiles, celui ci est également complété avec de nouvelles tuiles tirées du sac. C’est ensuite au tour du joueur suivant”.

Il manque la partie qui précise que chaque joueur recomplète sa main s’il y a eu des révoltes ou des guerres ce qui est quand même super important sinon un joueur peut se retrouver sans “cartouches”…



Merci Krro pour le point de règles.
Bon sang 15€… chez le Passe Temps… y’en a encore qui prennent Huang à 80 balles??? :slight_smile:

Krrro dit :(...)

J'en profite aussi pour signaler une phrase manquante (et importante) dans la règle VF : à la page 5 dans la rubrique "FIN D'UN TOUR" il est écrit "Enfin le joueur complète son stock de tuiles en piochant de nouvelles tuiles du sac de manière à avoir 6 tuiles derrière son paravent. Si le marché (parchemin vert du coin sud est du plateau) contient moins de 6 tuiles, celui ci est également complété avec de nouvelles tuiles tirées du sac. C'est ensuite au tour du joueur suivant".

Et si je tente de traduire la règle en VO, ça donnerait  quelque chose comme "Enfin le joueur complète son stock de tuiles en piochant de nouvelles tuiles du sac de manière à avoir 6 tuiles derrière son paravent. Si les autres joueurs possèdent moins de 6 tuiles, ils complètent également leur stock pour avoir 6 tuiles. Si le marché (parchemin vert du coin sud est du plateau) contient moins de 6 tuiles, celui ci est également complété avec de nouvelles tuiles tirées du sac. C'est ensuite au tour du joueur suivant".

Il manque la partie qui précise que chaque joueur recomplète sa main s'il y a eu des révoltes ou des guerres ce qui est quand même super important sinon un joueur peut se retrouver sans "cartouches"...
 

C'est une précision qui manque en effet, je reconnais que je ne l'avais pas remarquée, connaissant T&E. Mais c'est toujours mieux de l'écrire en effet...
Et on complète dans quel ordre alors ? 

Tu fais un “boule de neige va t’en” pour désigner le 1er joueur qui recomplète ses tuiles, puis tu en refais un pour désigner le 2ème, etc… si j’ai bien compris… surprise

1ères parties de Y&Y en famille : ça prend bien, ça fait plaisir, ça cogite, ça attaque, ça contre attaque, ça tente des trucs, ça couine…chouette… Une partie à 2 et une partie à 3 joueurs, bon y a pas photo comme ça a déjà été dit maintes et maintes fois : le jeu prend tout son sens à partir de 3 joueurs (pas encore testé à 4). Même si ça reste sympathique à 2, les problématiques sont autrement plus profondes dès qu’on ajoute un 3ème larron. J’avais déjà eu l’occasion de faire une petite dizaine de parties de T&E en ligne et quelques une de Y&Y avec l’appli (au passage pas mal pour s’habituer au jeu mais j’ai trouvé les IA faciles à battre, faudra que je tente d’y jouer en ligne par ce biais) et j’entraperçois l’énooooooorme courbe de progression qu’il y a à ce(s) jeu(x), miam…

Du peu que je connais de T&E et Y&Y, j’aurais à priori une préférence pour le 2ème :
- T&E me semble beaucoup plus punitif : je trouve que les erreurs ne pardonnent pas et que c’est vraiment dur de remonter la pente quand les choses tournent mal après une guerre meurtrière et/ou des erreurs stratégiques. J’ai l’impression que c’est plus simple de se refaire à Y&Y.
- j’aime bien justement comment les guerres sont gérées dans Y&Y : l’idée que même le royaume gagnant va perdre des tuiles rouges et être affaibli me semble un équilibrage intéressant par rapport à T&E où certains chefs vont devenir « indélogeables » hors conflits internes réussis (impression de noob du jeu, je dis peut être des conneries…) et l’avantage d’une grosse guerre gagnée est en plus énorme aussi en points à T&E.
- là où par contre on perd une richesse c’est la simplification de faire des guerres « royaume contre royaume » contrairement aux guerres par couleur de T&E où il faut bien réfléchir et visualiser dans quelles couleurs enchaîner les guerres. Mais par contre Y&Y rend les choses beaucoup plus claires visuellement et très logique aussi thématiquement (même si on s’en fout clairement du thème dans ce jeu, avoir des illustrations de soldats sur les tuiles rouges avec ce principe de jeu aide à bien comprendre instinctivement le principe des guerres)
- j’aime bien qu’on ne soit pas limités à 2 tuiles « catastrophes » comme à T&E avec les pouvoirs de « révolte paysanne » des tuiles bleues (par contre je ne suis pas fan de l’appellation ça donne révoltes paysannes/révoltes à différencier ce qui peut un peu porter à confusion je trouve. Par contre le changement d’appellation de “conflits internes/externes” à “révolte/guerre” clarifie vraiment bien les choses), et j’apprécie également les pouvoirs de « vols de pagodes » avec les vertes, qu’on puisse poser autant de bleues que l’on souhaite en une seule action et que les vertes nous permettent de choisir immédiatement notre tuile dans un marché. Ça permet des petits enchaînements tactiques sympathiques du genre je pose une verte pour récupérer une noire pour déclencher une révolte un peu plus « sûre » ou bien je pose 3 bleues d’un coup et construit direct une pagode ou du plus « stratégique » genre je pose du vert pour commencer à stocker des rouges du marché pour me préparer à guerroyer, etc…
- le fait que les pagodes soient « volables » soit en refaisant un triangle (beaucoup plus simple à faire que les carrés de T&E et non affaiblissant vu que les tuiles comptent toujours), soit en dépensant 2 tuiles vertes me paraît être aussi une évolution intéressante. Les monuments de T&E sont immuables et c’est beaucoup plus dur de « gratter la place » qu’à Y&Y je trouve.

Et une chose que je trouve vraiment excellente aussi dans ces 2 jeux c’est d’avoir en même temps tout le côté stratégique, tactique et calculatoire avec en même temps le petit coup d’adrénaline/stress sur les tuiles que chacun va avoir en stock pour renforcer les révoltes et les guerres. Mon ludicaire me disait qu’il faut une part de hasard dans un bon jeu et je pense que même si j’aime les gros jeux avec quasi 0 hasard dedans, il a plutôt raison amha. Cette part de hasard ajoute un petit supplément de « vie » et de « fun » vraiment bienvenue quand c’est parfaitement dosé comme ici !

Voilà pour mes impressions de débutant à Y&Y, bien le goût de faire d’autres parties entre autre avec les copains de jeux amateurs de « lourd »  et merci encore pour les alertes “prix cassés” qui m’ont fait franchir le pas ! :wink:

Krrro dit :

(...)- le fait que les pagodes soient « volables » soit en refaisant un triangle (beaucoup plus simple à faire que les carrés de T&E et non affaiblissant vu que les tuiles comptent toujours), soit en dépensant 2 tuiles vertes me paraît être aussi une évolution intéressante. Les monuments de T&E sont immuables et c’est beaucoup plus dur de « gratter la place » qu’à Y&Y je trouve.

(...)
 

Justement, ce point pourrait être considéré comme un point faible de Y&Y par rapport à T&E pour les amateurs de ce dernier.  Cette potentielle instabilité des pagodes accentue plus la tactique que l'aspect positionnel. Je dois avouer que j'ai pas encore un avis tranché sur cet aspect dans Y&Y. 

Krrro dit :1è  et merci encore pour les alertes "prix cassés" qui m'ont fait franchir le pas ! ;)

Rhaa, ton retour ultra détaillé de débutant qui s'amuse est en train de me convaincre que ça peut être très bien, là où je voyais un gros machin abstrait nécessitant plusieurs parties pour démarrer le fun.
Je sens que je vais craquer également.. 

@LeZeptien : je trouve, de ma faible expérience, que le côté “monument immuable” à T&E renforce l’écart irrattrappable quand on commence à être largué alors que la volatilité des pagodes de Y&Y permet de se refaire plus facilement ce que je trouve positif. Après elles sont peut être un chouilla trop “volatiles” du coup : le ping pong entre 2 joueurs (ou plus) pouvant devenir aussi peut être un peu lassant, à voir sur plus de parties… On s’est volé peut être 3 fois d’affilés la même pagode avec mon beau frère, c’était rigolo mais il aurait pas fallu non plus qu’on se la vole plus à priori. En même temps, je ne pense pas que ça puisse être le cas surtout en essayant d’optimiser ses coups : même si les pagodes sont volatiles, il faut quand même remplir certains critères pour se les voler et si on se décentre sur les pagodes il est quasi certain qu’il y ai mieux à faire que du “ping pong”… Mais je préfère quand même comment cet aspect est géré dans Y&Y.

@Znokiss : c’était un pari de mon côté, j’étais pas sûr du tout que ça “prendrait” mais vu qu’on aime bien le “chafouin” dans la famille je m’étais dit que ça se tentait. Et j’ai été agréablement surpris de voir comment tout le monde s’est rapidement amusé même si on a certainement plutôt mal joué… A voir comment ça passera avec les copains de jeu qui ont tendance à être un peu refractaire à l’ancien…


Yes,

znokiss dit :

Rhaa, ton retour ultra détaillé de débutant qui s'amuse est en train de me convaincre que ça peut être très bien, là où je voyais un gros machin abstrait nécessitant plusieurs parties pour démarrer le fun.
Je sens que je vais craquer également.. 

But

Krrro dit :Une partie à 2 et une partie à 3 joueurs, bon y a pas photo comme ça a déjà été dit maintes et maintes fois : le jeu prend tout son sens à partir de 3 joueurs (pas encore testé à 4). Même si ça reste sympathique à 2, les problématiques sont autrement plus profondes dès qu’on ajoute un 3ème larron.
Liopo' dit :

Yes,

znokiss dit :

Rhaa, ton retour ultra détaillé de débutant qui s'amuse est en train de me convaincre que ça peut être très bien, là où je voyais un gros machin abstrait nécessitant plusieurs parties pour démarrer le fun.
Je sens que je vais craquer également.. 

But

Krrro dit :Une partie à 2 et une partie à 3 joueurs, bon y a pas photo comme ça a déjà été dit maintes et maintes fois : le jeu prend tout son sens à partir de 3 joueurs (pas encore testé à 4). Même si ça reste sympathique à 2, les problématiques sont autrement plus profondes dès qu’on ajoute un 3ème larron.

Oui.
Mon T&E souffre assez de la chose.

Par rapport à ça je pense que T&E est moins adapté que Y&Y pour la config 2 joueurs. De ma toute petite expérience j’ai l’impression qu’à 2 joueurs sur T&E, il suffit d’un gros conflit externe pour savoir qui va gagner sans aucune possibilité de rattraper le coup alors que la nature moins « punitive » et plus « ouverte » de Y&Y fera que la partie ne sera pas pliée sur un gros coup. On s’est quand même bien amusé à 2 même si le jeu prend vraiment tout son sel à plus. Ça peut être une config quand même intéressante pour apprendre le jeu « tranquillement » ou si l’envie est trop forte de le sortir même si on sait que ce sera moins bien… (promis je n’ai pas d’actions ni dans Grail Games ni dans le passe temps ^^ )

Ca fait vraiment plaisir à lire.
Je trouve que YY est vraiment un super jeu. Il n’est juste pas destiné à être vendu à beaucoup de joueurs car c’est un jeu très vilain. Dans l’affrontement, épuré, règles facile… difficile de faire mieux je trouve.

C’est vraiment bien fait, comme je l’ai souvent évoqué, ce qui fait aussi sa qualité, c’est que les règles sont simples. Le jeu profond. Tu peux facilement le sortir. Par contre, pas pour les gens susceptibles. 

Je suis très content aussi de voir que les gens prennent du plaisir malgré les écueils que nous constatons sur le marché (“si c’est neuf c’est forcément un bon jeu”) et j’espère que tes amis joueurs qui n’aiment pas trop les jeux anciens arriveront à prendre du plaisir.

Pour ma part, à chaque fois que je sors un très bon jeu comme ca, et que j’arrive à mettre à table un de ces profils de “joueurs de jeux récents”, ils en sortent charmés… et parfois passionnés. j’ai fait faire un Lancaster une fois à un groupe de joueurs, les types ont acheté un autre jeu de l’auteur ensuite, ils ont meme ramené le jeu Shogun du même éditeur.

Enfin, pour le mode deux joueurs, je me répète. J’ai cessé d’attendre quoi que ce soit des jeux d’affrontement comme ca pour deux joueurs, le moteur de ces jeux, c’est la multi-dimensionalité des comportements joueurs… le jouer à deux c’est tout simplement un autre jeu. Je vois trop de gens exiger des modes deux joueurs ou solo à des jeux qui ne sont pas faits pour cela. Créant frustration et parfois critiques que je trouve injuste sur le jeu.

Il y a d’excellents jeux d’affrontement pour 2 joueurs dont Star Wars Rebellion pour commencer bien évdemment

Bon, ben c’est pris. On verra d’ici cet été quand je pourrais le tester en bonne compagnie.

TTWD dit :Ca fait vraiment plaisir à lire.
Je trouve que YY est vraiment un super jeu. Il n'est juste pas destiné à être vendu à beaucoup de joueurs car c'est un jeu très vilain. Dans l'affrontement, épuré, règles facile... difficile de faire mieux je trouve.

C'est vraiment bien fait, comme je l'ai souvent évoqué, ce qui fait aussi sa qualité, c'est que les règles sont simples. Le jeu profond.

Content d'être plaisant à lire ^^.
Comme quoi on peut aimer l’épure et la non épure aussi…  surprise (et puis il y a mélange de mécanique quand même : pose de tuile + majorité + gestion de main, pas bon ça… surprise). Plus sérieusement j'aime beaucoup aussi le ratio simplicité des règles/profondeur de ce jeu qui me semble en effet très très bon.

Enfin, pour le mode deux joueurs, je me répète. J'ai cessé d'attendre quoi que ce soit des jeux d'affrontement comme ca pour deux joueurs, le moteur de ces jeux, c'est la multi-dimensionalité des comportements joueurs... le jouer à deux c'est tout simplement un autre jeu. Je vois trop de gens exiger des modes deux joueurs ou solo à des jeux qui ne sont pas faits pour cela. Créant frustration et parfois critiques que je trouve injuste sur le jeu.

Je ne serais pas aussi catégorique, quand les créateurs de jeux se creusent le ciboulot, il y a des choses possibles intéressantes. Tu as des modes solos qui font vraiment bien le taf alors que le jeu n’était pas « naturellement » fait pour à la base (les solos les plus « naturels » seraient à priori les coopératif et les jeux à interaction quasi inexistante comme pas mal de roll and write). C’est quelque chose qui se développe vraiment en ce moment et tu as des choses quand même bien convaincante à ce niveau par exemple :
- Paper Tales où ils ont réussis à créer un draft en solo qui fonctionne très bien alors que c'était pas gagné de drafter à 1... ^^
- Projet Gaïa avec un automa aux petits oignons et pourtant c'était pas gagné non plus vu le mastodonte...
- Dune Imperium où on joue contre 2 automas et même si ça reste inférieur au jeu en multi j'ai trouvé ce solo vraiment réussi et on pourrait s'imaginer que le jeu n'est pas du tout adapté au jeu solo.
- Terraforming Mars avec un automa qui est en train d'être développé que je trouve vraiment très réussi aussi et là aussi à priori ce n'était pas évident de rendre la compétition sur les objectifs, récompenses, gain de bonus divers, petits coup de crasse, etc...

Donc si tu faisais une allusion à Huang, je dirais wait and see...

@Znokiss : curieux d'avoir tes retours !

 

Krrro dit :
TTWD dit :Ca fait vraiment plaisir à lire.
Je trouve que YY est vraiment un super jeu. Il n'est juste pas destiné à être vendu à beaucoup de joueurs car c'est un jeu très vilain. Dans l'affrontement, épuré, règles facile... difficile de faire mieux je trouve.

C'est vraiment bien fait, comme je l'ai souvent évoqué, ce qui fait aussi sa qualité, c'est que les règles sont simples. Le jeu profond.

Content d'être plaisant à lire ^^.
Comme quoi on peut aimer l’épure et la non épure aussi…  surprise (et puis il y a mélange de mécanique quand même : pose de tuile + majorité + gestion de main, pas bon ça… surprise). Plus sérieusement j'aime beaucoup aussi le ratio simplicité des règles/profondeur de ce jeu qui me semble en effet très très bon.

Enfin, pour le mode deux joueurs, je me répète. J'ai cessé d'attendre quoi que ce soit des jeux d'affrontement comme ca pour deux joueurs, le moteur de ces jeux, c'est la multi-dimensionalité des comportements joueurs... le jouer à deux c'est tout simplement un autre jeu. Je vois trop de gens exiger des modes deux joueurs ou solo à des jeux qui ne sont pas faits pour cela. Créant frustration et parfois critiques que je trouve injuste sur le jeu.

Je ne serais pas aussi catégorique, quand les créateurs de jeux se creusent le ciboulot, il y a des choses possibles intéressantes. Tu as des modes solos qui font vraiment bien le taf alors que le jeu n’était pas « naturellement » fait pour à la base (les solos les plus « naturels » seraient à priori les coopératif et les jeux à interaction quasi inexistante comme pas mal de roll and write). C’est quelque chose qui se développe vraiment en ce moment et tu as des choses quand même bien convaincante à ce niveau par exemple :
- Paper Tales où ils ont réussis à créer un draft en solo qui fonctionne très bien alors que c'était pas gagné de drafter à 1... ^^
- Projet Gaïa avec un automa aux petits oignons et pourtant c'était pas gagné non plus vu le mastodonte...
- Dune Imperium où on joue contre 2 automas et même si ça reste inférieur au jeu en multi j'ai trouvé ce solo vraiment réussi et on pourrait s'imaginer que le jeu n'est pas du tout adapté au jeu solo.
- Terraforming Mars avec un automa qui est en train d'être développé que je trouve vraiment très réussi aussi et là aussi à priori ce n'était pas évident de rendre la compétition sur les objectifs, récompenses, gain de bonus divers, petits coup de crasse, etc...

Donc si tu faisais une allusion à Huang, je dirais wait and see...

@Znokiss : curieux d'avoir tes retours !

 

Pour tous les jeux que tu cites je ne doute pas qu’un mode deux joueurs soit bon. 

j’évoque les jeux d’affrontement, les jeux de contrôle de territoires. Pas les jeux de gestion. Il y’a tout un tas de très bons jeux de gestion, de jeux à moteurs qui ont de très solides mode 2 joueurs. 

Mais pour les jeux comme Tigre et Euphrate ou beaucoup de « dudes on a map games »… ça ne marche que mal. Ankh a réussi semble t’il à proposer un mode deux joueurs intéressant.
aussi dans Root, ils ont développé un Automa pour simuler un 3e joueur.

mais bon le concept même d’avoir un 3e jouer simulé appuie ma thèse plus haut. Ces jeux ne sont pas réellement adaptés pour deux… et… ce n’est pas grave.
pour info, Hansa Teutonica avait une variante 2 joueurs, ils l’ont retirée pour la reedition. 

Je pense juste qu’il ne faut pas attendre grand chose, et se tourner vers Champs d’Honneur, les Echecs, Watergate, SW Rébellion, Claustrophobia, 7Wonders Duel, Catan Duel (Catane jeu de cartes pour deux joueurs).

et surtout accepter ces jeux comme ils sont? Des jeux faits pour jouer à 4 joueurs, pas à 3, à 4. 
 

TTWD dit :
Krrro dit :
TTWD dit :Ca fait vraiment plaisir à lire.
Je trouve que YY est vraiment un super jeu. Il n'est juste pas destiné à être vendu à beaucoup de joueurs car c'est un jeu très vilain. Dans l'affrontement, épuré, règles facile... difficile de faire mieux je trouve.

C'est vraiment bien fait, comme je l'ai souvent évoqué, ce qui fait aussi sa qualité, c'est que les règles sont simples. Le jeu profond.

Content d'être plaisant à lire ^^.
Comme quoi on peut aimer l’épure et la non épure aussi…  surprise (et puis il y a mélange de mécanique quand même : pose de tuile + majorité + gestion de main, pas bon ça… surprise). Plus sérieusement j'aime beaucoup aussi le ratio simplicité des règles/profondeur de ce jeu qui me semble en effet très très bon.

Enfin, pour le mode deux joueurs, je me répète. J'ai cessé d'attendre quoi que ce soit des jeux d'affrontement comme ca pour deux joueurs, le moteur de ces jeux, c'est la multi-dimensionalité des comportements joueurs... le jouer à deux c'est tout simplement un autre jeu. Je vois trop de gens exiger des modes deux joueurs ou solo à des jeux qui ne sont pas faits pour cela. Créant frustration et parfois critiques que je trouve injuste sur le jeu.

Je ne serais pas aussi catégorique, quand les créateurs de jeux se creusent le ciboulot, il y a des choses possibles intéressantes. Tu as des modes solos qui font vraiment bien le taf alors que le jeu n’était pas « naturellement » fait pour à la base (les solos les plus « naturels » seraient à priori les coopératif et les jeux à interaction quasi inexistante comme pas mal de roll and write). C’est quelque chose qui se développe vraiment en ce moment et tu as des choses quand même bien convaincante à ce niveau par exemple :
- Paper Tales où ils ont réussis à créer un draft en solo qui fonctionne très bien alors que c'était pas gagné de drafter à 1... ^^
- Projet Gaïa avec un automa aux petits oignons et pourtant c'était pas gagné non plus vu le mastodonte...
- Dune Imperium où on joue contre 2 automas et même si ça reste inférieur au jeu en multi j'ai trouvé ce solo vraiment réussi et on pourrait s'imaginer que le jeu n'est pas du tout adapté au jeu solo.
- Terraforming Mars avec un automa qui est en train d'être développé que je trouve vraiment très réussi aussi et là aussi à priori ce n'était pas évident de rendre la compétition sur les objectifs, récompenses, gain de bonus divers, petits coup de crasse, etc...

Donc si tu faisais une allusion à Huang, je dirais wait and see...

@Znokiss : curieux d'avoir tes retours !

 

Pour tous les jeux que tu cites je ne doute pas qu’un mode deux joueurs soit bon.

Je ne parlais pas de mode 2 joueurs mais de mode solo (vu que tu disais qu'il fallait arrêter les modes 2 joueurs ou solo sur les jeux d'affrontements et de contrôle de territoire car il n'était "pas fait pour"). Mon idée était seulement de te présenter ce que je considère comme des réussites d'adaptation au solo de jeux qui, à priori, n'était "pas fait pour" et que je pense qu'on peut être encore étonné des adaptations possibles même avec cette catégorie de jeu que tu considère comme "n'étant pas fait pour".

 

 

globalement je suis plutôt d’accord avec LeZeptiien, mais loin d’être aussi catégorique :

Même si la config 4j est très souvent la meilleure, certains jeux d’affrontement / conquête sont excellents a 2j, et parfois meilleurs à 2j qu’à 3j (pour les raisons de 2vs1 évoquées par exemple)

Smallworld est un jeu de conquête de territoire , et c’est très bien à 2j. Ce n’est pas un mode 2j ; il y a une carte adaptée à chaque configuration. 

donc oui on peut « accepter les jeux comme ils sont » :wink: