[Ystari] Serenissima

Salut les gens,
Pour ceux que cela intéresse, j’ai posté un petit article sur les combats dans Serenissima. C’est à lire ici

fichtre, article très intéressant.
Bon, je suis pas fan d’utilisation de table lorsqu’on lance des dés. Là pour le PnP de Conan, après avoir utilisé une table de conversion pendant quelques parties, je me suis empressé d’acheter des dés vierges jaune/orange/rouge et de les personnalisés avec la répartition qui va bien.
J’ai mis un commentaire, que je copie-colle ici :
Article très intéressant, merci !
Personnellement, je privilégie la dramaturgie, et donc le système actuel de Serenissima avec ses dés “1 chance sur 2”.
Trop lisser le tirage des dés… autant avoir des résultats fixes alors, et pas lancer de dés :) . Ca change toute la philosophie du jeu, et je dirais même son côté épique.
Les variantes 1 et 2 sont à mon goût trop “complexe” et entacherai la fluidité du jeu (un peu), de même que la variante de Johannes Wentu.
Par contre, je verrai bien une variante avec, mmm… disons 3 cartes (avec dessus en rappel la table de la variante 4, la + violente) distribuées à chaque joueur en début de partie, et qu’ils pourraient jouer à loisir lors d’un combat, histoire d’appliquer cette variante uniquement sur des combats qu’ils jugent important de gagner, et donc d’y maximiser ses chances de faire des dégâts.
Cela dit, je trouve le système de combat très bien ainsi, c’est simple et épique (et donc parfois injuste, c’est vrai).

Foussa dit:fichtre, article très intéressant.
Bon, je suis pas fan d'utilisation de table lorsqu'on lance des dés.

Globalement moi non plus. C'est la raison pour laquelle le système de combat est ainsi dans le jeu. D'un autre côté je peux comprendre la frustration de certains sur ce sujet, donc j'ai trouvé cela amusant de réfléchir là dessus quand j'ai lu la remarque de Johannes.
Il est vrai qu'on lance malgré tout peu de dés dans Serenissima et que quand on a ma chance aux dés, un système alternatif ne peut pas faire de mal ;)
Par ailleurs, on est tout de même ici sur une table simple : pas de conversion à proprement parler et je parie qu'elle s'apprend assez vite. Bref, merci pour ton compliment, c'était fun à écrire (et visait à montrer qu'il y avait moyen de lisser plus simplement qu'en jetant une brouette de dés). Pour le reste, j'ai répondu dans l'article...

ça se voit que tu as étudié les questions de proba et autres statistiques lors d’équilibrage de jeu :)
Que penses-tu de l’idée de donner 3 cartes à chaque joueurs qui pourront les cramer histoire d’être + fort lors de combats clef ?
Ca complique un peu le jeu en rajoutant un élément de jeu, mais y a t’il d’autres inconvénients ?
(je sais pas si faut qu’on en cause ici ou dans les commentaires de l’article)

C’est intéressant cet article.
Concernant Serenissima, tout a été dit : le peu de lancer de dés qui produit parfois des aberrations statistiques, frustrantes et semblant injustes à certains joueurs et la simplicité de ce système comparé à d’autres, qui permet de garder la fluidité du jeu.
Pour les variantes, je préfères les dernières, qui utilisent les dés normaux avec un bonus.
Les systèmes de combat dans les jeux de plateau ont toujours été un sujet délicat.
J’ai pas mal de jeux où il y a des affrontements et je crois qu’aucun système ne m’a jamais totalement convaincu.
Il faut réussir à trouver l’équilibre entre le différentiel de puissance, qui fait qu’une armée plus forte va forcément battre une armée plus faible, et les conditions aléatoires du combat (configuration du terrain, météo, événements imprévus) rendus par des dés, qui vont perturber cette domination évidente et permettre des coups de théâtre.
Quand le jeu offre plein de jets de dés, on peut se permettre, à mon avis, de se reposer uniquement sur les dés. A Commands & Colors : Ancients, il y aura toujours des moments forts et des moments faibles dans les lancers de dés, mais on en lance tellement que ça s’équilibre.
A Cyclades, on lance peu de dés, et, du coup, il ne faut pas se louper. Je trouve que le système ne permet pas la prise de risque.
En fait, j’aime bien le système de la Guerre de l’Anneau. Une armée forte va battre une armée faible, mais pas forcément en un round et pas forcément sans pertes quelques fois importantes.

Oui j’aime bien les probas. Les dés, c’est assez fascinant de voir tout ce qu’on peut faire avec…
Ton idée est intéressante mais dans le cadre d’un jeu publié, ce n’est pas le genre de chose qu’on mettrait en place car c’est un peu “mi-mi” comme on dit maintenant, dans le sens où on à le droit d’hésiter entre deux systèmes mais qu’au final il faut se décider pour l’un des deux pour le bien de tous.
Après, à la maison chacun fait comme il veut et c’est donc une possibilité. Ce Mix 2 est effectivement plus fort. Il pourrait servir de joker sur certaines situations. Ce qui serait plus logique dans ce cas serait d’ailleurs de jouer Mix 1, et d’avoir des jokers Mix 2 (trois c’est sans doute trop). Mais je serais également curieux de jouer toute une partie avec Mix 2 pour voir (après tout attaque et défense en bénéficient tous les deux). Ah si j’avais du temps…
Ce qui est drôle au final c’est que cela pourrait probablement servir de moteur pour un jeu : diverses cartes d’attaque plus ou moins lissées qu’on gérerait dans sa main dans le cadre d’un jeu orienté baston. Faudrait y réfléchir…

Jer dit:C'est intéressant cet article.
Concernant Serenissima, tout a été dit : le peu de lancer de dés qui produit parfois des aberrations statistiques, frustrantes et semblant injustes à certains joueurs et la simplicité de ce système comparé à d'autres, qui permet de garder la fluidité du jeu.
Pour les variantes, je préfères les dernières, qui utilisent les dés normaux avec un bonus.
Les systèmes de combat dans les jeux de plateau ont toujours été un sujet délicat.
J'ai pas mal de jeux où il y a des affrontements et je crois qu'aucun système ne m'a jamais totalement convaincu.
Il faut réussir à trouver l'équilibre entre le différentiel de puissance, qui fait qu'une armée plus forte va forcément battre une armée plus faible, et les conditions aléatoires du combat (configuration du terrain, météo, événements imprévus) rendus par des dés, qui vont perturber cette domination évidente et permettre des coups de théâtre.
Quand le jeu offre plein de jets de dés, on peut se permettre, à mon avis, de se reposer uniquement sur les dés. A Commands & Colors : Ancients, il y aura toujours des moments forts et des moments faibles dans les lancers de dés, mais on en lance tellement que ça s'équilibre.
A Cyclades, on lance peu de dés, et, du coup, il ne faut pas se louper. Je trouve que le système ne permet pas la prise de risque.
En fait, j'aime bien le système de la Guerre de l'Anneau. Une armée forte va battre une armée faible, mais pas forcément en un round et pas forcément sans pertes quelques fois importantes.

Merci.
De fait, c'est un peu l'objet de article de montrer qu'il n'existe a priori pas de "meilleur système" concernant les dés car chaque personne a sa propre sensibilité concernant le hasard des lancers. Pour lisser des dés, il faut vraiment un paquet de lancers en fait. Bien plus que ce qu'on fait dans n'importe quel dé, même un ameritrash ou un wargame.
Après cela pose aussi la question de l'équilibrage physique des dés. Je me rappelle que lors des premières parties des mousquetaires, j'étais persuadé que la répartition proposée par les auteurs était excellente et malgré tout les mousquetaires souffraient toujours en combat.
A un moment, je me suis demandé si ça ne venait pas des dés (qui étaient trafiqués avec des bouts de papier et du scotch). On a donc écrit un petit programme pour vérifier la validité des dés en faisant des dizaines de millier de lancers et on s'est aperçus que tout était parfait. En fait, c'était juste que nos dés étaient pipés avec le scotch ;)
Karis dit:Ce qui est drôle au final c'est que cela pourrait probablement servir de moteur pour un jeu : diverses cartes d'attaque plus ou moins lissées qu'on gérerait dans sa main dans le cadre d'un jeu orienté baston. Faudrait y réfléchir...

C'est le système de combat de Kemet, il me semble.
Et merci pour l'article, les propositions et leur analyse :)

Je n’y ai pas joué, mais ça semble une bonne idée, je regarderai…

Dans Kemet, on démarre la partie avec 6 cartes “combat”, avec dessus 3 valeurs variables (Force, Protection, Dégât).
Lors d’un combat, on défausse une carte et on en joue une.
Du coup, pas de dés, pas de hasard. Lorsqu’on a joué nos 6 cartes (après 3 combats donc), on récupère l’intégralité de nos cartes.
C’est un bon système de combat aussi.
Je crois que Karis parlait d’utiliser des dés tout de même, mais associés à des cartes indiquant une “table” + ou - forte, + ou - lissé.
Ou alors j’ai mal compris :)
Ca ferait un jeu de “proba card driven” :)

Oui c’était l’idée en gros…

Ou alors, ces cartes pourraient être des “Capitaines” associées définitivement à un bateau, mais c’est moins souple que de claquer une carte au moment qu’on estime opportun.
Les “capitaines” c’est + stratégiques, les cartes à griller c’est + fun, je trouve.
Sinon, petite question de dynamique du jeu concernant les variantes que tu proposes.
Je trouve qu’actuellement, Serenissima est très bien équilibré entre combat et commerce.
Si on applique la variante 4, le jeu va forcément être + agressif non ?
Le bel équilibre combat/commerce risque de pencher vers les combats (ce qui peut mieux correspondre à certains joueurs).

On pourrait aussi envisager avoir un set de cartes représentant des résultats de dés.
A chaque combat, il serait possible de remplacer un dé par une carte, sachant qu’une carte utilisée est retirée du jeu.
Par exemple, pour Serenissima, débuter avec 5 cartes “crâne”, plus des cartes vierges pour faire leurre.
Que ça reste simple.
Le système de Kemet est pas mal, mais c’est assez frustrant. Il n’est pas possible d’enchaîner plusieurs batailles où l’on peut maximiser les dégâts et les pertes, ce qui resterait possible avec un système utilisant des dés, pour peu qu’on ait un peu de chance.

Foussa dit:
Sinon, petite question de dynamique du jeu concernant les variantes que tu proposes.
Je trouve qu'actuellement, Serenissima est très bien équilibré entre combat et commerce.
Si on applique la variante 4, le jeu va forcément être + agressif non ?
Le bel équilibre combat/commerce risque de pencher vers les combats (ce qui peut mieux correspondre à certains joueurs).

C'est une bonne question dont je n'ai absolument pas la réponse ;)
Mais en théorie cela ne devrait pas changer grand chose, dans le sens où l'attaque et la défense possèdent les même chances. L'idée du lissage (qui n'est absolument un remplacement officiel du système de combat) est de proposer un rapprochement vers la v1 pour ceux qui la regrettent tout en en profitant pour améliorer les choses étranges induites par l'arrondi de cette v1.
Cela signifie qu'une galère à 5 qui attaque une galère à 2 est sûre de la détruire en un coup mais également sûre de prendre 1 dégât. Cela dit c'était déjà presque le cas avant (80% des cas). La certitude rend des choses plus calculables disons, mais il n'est pas sûr que cela favorise le combat. C'est plutôt de la normalisation, comme si l'on assurait aux gens des jets "normaux"...
Après, on ne change rien à la fatigue donc déjà ça remet les choses en perspective (et je ne parle pas des forts). Bref il faut tester ;) mais je crois que la réponse pour les "lisseurs" est probablement un mélange entre Mix 1 et Mix 2...

J’aime bien le système de combat de Serenissima. Je trouve qu’il amène cette petite pointe de hasard qui me plaît toujours.
Le contraste avec le côté calculatoire du côté gestion fait -pour moi- toute l’originalité et la saveur du jeu.
Par contre je n’utilise jamais les forts, que je trouve trop couteux par rapport à leur efficacité.

stefou dit:
Par contre je n'utilise jamais les forts, que je trouve trop couteux par rapport à leur efficacité.

Je ne sais pas. Ce n'est pas très cher pour de la dissuasion. Parce que se prendre deux dés gratuits en début de combat, ça peut orienter un adversaire sur le port d'à côté plutôt...

Oui, c’est surtout moi qui suis très radin quand je joue à Serenissima (peut-être le fait que les ducats soient également les points de victoire) :mrgreen:
J’ai même tenté de ne jouer qu’avec deux galères lors d’une partie. Résultats…mitigés.

Les forts, je les place sur ma capitale, et puis là où j’ai (ou veux mettre) une basilique. C’est très dissuasif. Le gars qui veut prendre la ville va devoir venir avec une galère forte (au moins 4 marins), et en + il va venir “doucement” à cause du malus de déplacement. Donc on le voit venir, et on peut rapprocher des galères pour défendre.
J’ai jamais essayé de me contenter de 2 galères, ça me semble très compliqué de s’en sortir.

Foussa dit:
J'ai jamais essayé de me contenter de 2 galères, ça me semble très compliqué de s'en sortir.

Très compliqué et surtout assez pénible, car du coup on passe beaucoup de temps à regarder les autres jouer :mrgreen:

Merci à Karis pour cet article. Ne serait-il pas possible de mettre cet article en lien sur la fiche dans les variantes par exemple? Cela en rendrait l’accès moins confidentiel.