Age of innovation

Bonjour,

Pour info , le jeu sort cette fin d’année et non pas en 2024 :slight_smile:

Du coup, certains ont pu y jouer ?
Je me rend compte que j’ai vendu il y a longtemps mon exemplaire de TM (pas accroché plus que ça), rejoué dernièrement et bah c’est bête j’ai mieux apprécié le jeu …

[edit] 80 balles :roll_eyes:

Du haut de mal seule partie, c’est 80% du Terra Mystica et comme le dit Yoshi on reste dans du Terra Mystica à tous les niveaux même sur la piste “religion” même si elle peut apporter des revenus. Par contre on peut se défausser d’un meeple pour grimper d’un seul niveau sans avoir à le poser sur le plateau.

Les bouquins c’est une ressource supplémentaire, c’est le truc qui m’a le moins convaincu, on peut acheter jusqu’à 3 tuiles Innovation (je crois que c’est le nom) _a donne un pouvoir ou bien des points et à peut être très baléze, une tuile à rapporter 24 points !! du brutal. On peut galement construire des bâtiments neure avec. C’est sympa

Les factions sont bien moins marquées et l’asymétrie se construit plutôt en cours de partie ce qui donne bien plus de souplesse et il y a aussi un pouvoir aléatoire ce qui ajoute au renouvellement.

Le plateau et les règles 2 joueurs permettent enfin un jeu de qualité dans cette configuration

N’ayant pas le jeu, je n’ai pu tester la solo qui semble t il est bien

Bref, c’est Terra Mystica mais en mieux, dommage pour le plateau fixe mais tout le reste est top je trouve

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oui 80 balles mais ça dégueule de matos et de très bonne qualité

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Merci!

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J’ai eu récemment l’occasion de jouer à ce très bon Age of Innovation : mes 2 camarades avaient déjà fait une partie, je découvrais mais on avait tous déjà joué à Projet Gaïa. Je partais clairement avec un à priori, m’imaginant d’après ce que j’avais pu lire à droite ou à gauche que Age of Innovation serait une sorte de « Sous Projet Gaïa » ou au moins le même en moins bien… Ben pas du tout… Pour moi ce serait plus un demi frère de Projet Gaïa avec la même maman Terra Mystica et chacun un papa différent et surtout chacun leurs qualités et singularités. ^^

Comme ça a déjà été dit, avant que la partie ne commence vraiment on va drafter une faction qui aura son petit pouvoir, un type de terrain qui aura un petit bonus et un pouvoir de palais (l’équivalent des Instituts Planétaires de PG ou des Forteresses dans Terra Mystica). J’ai trouvé ça vraiment intéressant et « fun » ce jeu avant le jeu et cette manière de construire sa faction où mine de rien il va falloir un peu observer le terrain (regarder quelles couleurs sont souvent adjacentes, les niveaux de terraformation nécessaires, etc…), les objectifs de manches, ce qu’on pris les adversaires, faire attention à ce qu’on va laisser, etc … On commence déjà à amorcer un début de stratégie et on va avoir à priori des factions toujours différentes à chaque partie, chouette !

Je vais donc jouer un « Illusionniste des montagnes » qui va se placer sur les montagnes, posséder le plateau montagne qui offre un petit boost en gain d’argent et dont le pouvoir est d’avoir une réduction permanente d’une puissance pour toutes les actions de puissance et d’en plus gagner 1 point de victoire à chaque fois que je réalise une action de puissance (à savoir que ça a été erraté par les designers du jeu, avant c’était 3 pv/ action de puissance à 2 ou 3 joueurs :open_mouth:). J’ai pu récupérer un pouvoir de palais qui me permet de faire tourner 4 puissances en revenus et gagner 2 outils en action spéciale (l’équivalent des minerais dans PG) donc j’étais plutôt très satisfait de mon draft… Il me semble que les factions des copains étaient les félins du désert et les inventeurs des lacs mais je n’en suis pas sûr, ça fait quelque jours et ma mémoire me joue des tours…

On démarre, avec mes réflexes de PG, je me fais coincer par les Félins avec mon palais et une école (= les labos de PG) encerclés, plus moyen de fonder une ville (= les fédérations de PG)… Ça commence bien… Il y a de nouveau les blocages de TM et j’avoue que même si là ça fait râler ça a aussi clairement son charme au niveau de la pression que ça peut mettre alors que dans PG on est quand même bien plus libre de ses mouvements. Heureusement une tuile compétence (= les tech dans PG ) me permet d’ajouter des annexes à mes 2 bâtiments et de faire quand même une ville malgré ce blocage, ils ont donc introduit cette possibilité d’ajustement pour éviter le côté j’imagine un peu punitif qu’il y devait peut être y avoir à Terra Mystica (ce n’est qu’une supposition, je n’y ai jamais joué).

Un autre élément différent de ses prédécesseurs ce sont les tuiles Innovation, qui ressemblent un peu aux techs améliorés de PG mais en quand même pas pareil. C’est assez proche au niveau des tuiles qui permettent de marquer des points mais il y a aussi des bâtiments neutres dont certains avec des pouvoirs plutôt rigolos comme le Monument qui a 4 de puissance et qui donne immédiatement 7 PV. Ces tuiles vont être gagnées avec une nouvelle ressource : les livres qui vont être gagnés principalement en gagnant des tuiles compétences et qui vont permettre d’acheter des Innovations ou de faire des actions de puissance “spéciales livres” (et qui vont changer à chaque parties). J’ai trouvé ces tuiles Innovations très intéressantes et plaisantes à jouer.

Si j’en reviens à notre partie, je vais faire un gros démarrage et devancer mes camarades de bien 40 points en milieu de partie, je vais user et abuser des actions de puissance. Les Félins vont beaucoup jouer sur les livres et progresser efficacement sur les pistes de recherche tandis que les Inventeurs vont s’étendre à fond et vont remporter largement l’objectif de la plus grande agglomération. On sera par contre 2 avec les Félins à faire 3 villes, les Inventeurs n’en feront que 2, les Félins l’emporteront avec une magnifique remontada et un écart de 1 point seulement avec moi pour des scores de 160/159 /148, c’était bien plus serré que ce qu’on aurait pu croire en milieu de partie !

Pour moi ça a été une excellente surprise, j’ai vraiment beaucoup apprécié notre partie (les copains aussi), je trouve le jeu un poil plus « fun » (je ne sais pas si c’est le bon mot pour ce genre de jeux ^^ ) que PG (que j’apprécie beaucoup), j’aime vraiment beaucoup le draft où on créé sa faction en début de partie et les tuiles Innovations. Le jeu est plus « détendu » au niveau des ressources, je n’ai pas ressenti la grosse tension qu’il peut y avoir à ce niveau à PG, les blocages possibles (que je n’ai jamais connu n’ayant jamais joué à TM ) mais avec un petit joker possible sont appréciables aussi je trouve. Le jeu est clairement plus beau que PG et j’apprécie le retour aux jetons bois. Je rejoint par contre les regrets sur le retour à la carte fixe, j’aurais préféré une carte aléatoire comme dans PG . A voir aussi si certaines configurations ne vont pas être trop fortes avec l’expérience… Et c’est sûr que les factions hybrides n’auront pas d’identité forte comme à PG mais on ne peut pas tout avoir et j’ai trouvé ça plus « fun » que gênant… L’Illusionniste me semble très fort et heureusement qu’il a été erraté car avec 3 point/action de puissance j’aurais facilement marqué au moins 12 points de plus en plus de la réduction permanente de 1 puissance par action… En tout cas excellente découverte que l’on a tous les 3 apprécié !

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On a rejoué à Age of Innovation à 3, je me retrouve dernier joueur dans l’ordre du tour donc pour le draft de départ des factions/terrains/pouvoirs de palais je me fais prendre sous le nez des choses alléchantes mais comme le jeu est bien foutu la compensation sympa c’est de prendre 2 éléments d’un coup quand on est dernier joueur, je créé donc les Navigateur des Lacs ça paraît raccord ^^ . Ils gagnent 2 PV à chaque fois qu’ils construisent au bord de l’eau + 1 pièce (c’est le pouvoir de la faction « Navigateurs» choisi qui a été erraté). Leur navigation est déjà à 1 (grâce au terrain « Lacs ») , et leur pouvoir de palais (également choisi) permet de faire tourner 6 puissances à chaque phase de revenus et donne 2 pelles, 2 ponts et 2 livres à la construction de celui ci …

J’affronte des Psioniques des Plaines qui peuvent faire tourner 5 puissances en action gratuite (c’est le pouvoir de la faction « Psioniques »), qui ont une réduction sur les transformations d’outils (grâce au terrain « Plaines ») et un palais (également choisi) qui leur permet de faire tourner 4 puissances à chaque phase de revenus et de gagner une compétence au moment de la construction…

… et des Gobelins du Désert qui gagnent 2 pièces pour chaque niveau de pelle utilisé (c’est le pouvoir de la faction « Gobelins »), qui ont une pelle gratuite dès le départ (grâce au terrain «Désert») avec un pouvoir de palais qui leur permet de faire tourner 5 puissances à chaque phase de revenus et de gagner 2 outils 1x/tour en action spéciale !

Les plateaux joueurs sont prévus pour accueillir les éléments draftés ce qui est quand même très bien fichu.

Les Psioniques et les Gobelins vont tous les 2 construire leur palais au 1er tour, de mon côté je vais plus essayer de m’étendre vu que j’ai pris la tuile de booster de manche qui fait scorer 2 pvs à chaque fois qu’on pose un atelier, ce qui fait à chaque fois 4 pvs et 1 pièce grâce à mon pouvoir de faction. Ce n’était pas forcément la meilleure idée du monde de chercher à scorer dès la 1ère manche (à priori c’est mieux de s’assurer des productions) mais j’ai tenté comme ça et je prend donc une petite avance au score… Je souhaitais aussi m’imposer tout de suite sur le terrain pour éviter de me faire coincer comme à ma partie précédente… Les Psioniques seront très présent sur les actions de puissance entre leur pouvoir de faction et celui de leur palais, leur puissance tourne très vite et leur permet d’accéder plus facilement à ces actions… Comme les Gobelins du Désert gagnent 2 pièces pour chaque niveau de pelle utilisé quand ils transforment un terrain , ils vont très logiquement améliorer rapidement leurs outils de transformations et assez rapidement se faire pleins de sous facilement. Ils prendront d’ailleurs assez vite une bonne avance.

D’une manière générale Age Of Innovation est bien plus généreux en ressources que Projet Gaïa où c’est souvent la grosse dèche (particulièrement à la 2ème manche), j’avoue que c’est agréable même si j’aime bien aussi la gestion très serrée qu’impose régulièrement PG . Les Gobelins vont avancer à fond sur les pistes de recherches en n’hésitant pas à claquer 1 livre à chaque manche pour monter de 2 niveaux en recherche avec l’action de livre correspondante (actions tirés au hasard et qui changent à chaque parties), de notre côté les Psioniques et mes Navigateurs les économisent pour récupérer des Innovations (qui coûtent 5 livres) : un monument qui rapporte 7 PVS et qui possède 4 de puissance pour les Psioniques…

Monument

… un atelier neutre pour moi qui me rapporte 3 outils de revenus (je monterais jusqu’à 14 de production d’outils… ^^ Mais j’aurais sans doute mieux fait d’équilibrer plus avec les gains d’argent… )

Atelier

… et une école neutre qui me faisait gagner une compétence…

Ecole

…de leurs côté les Gobelins ont fini par construire les professeurs sur lesquels j’avait fortement lorgnés aussi qui rapporte un érudit et 3 PV/ tour, ce qui va les aider à continuer de progresser en recherche…

Professeurs

Les Psioniques et les Gobelins construisent rapidement des villes, je temporise pour maximiser ces points au dernier tour qui rapporte 5 points par ville construite ! Les Gobelins prennent une bonne avance suite à une manche où ils vont marquer énormément de points. J’attendais aussi la manche qui permettait de scorer 2PV par ateliers construit, en fait 4 PV si je construit au bord de l’eau et même 6 PV si j’avais réussi à prendre le booster de manche qui fait scorer 2 PV/atelier… Mais j’avais cruellement besoin d’argent et mes adversaires, voyant cela m’ont plusieurs fois récupéré l’action de puissance qui donne 6 pièces sous le nez… (J’ai d’ailleurs commencé un tour avec une montagne d’outils mais pas un sou en poche…). En tout cas cette manche de 4 PV+1 sou/ atelier va me permettre de très bien remonter (+24 PV si mes souvenirs sont exacts).

Sur les pistes de recherches, les Gobelins dominent largement, je tente vainement de prendre la 1ère place en Droit mais, me voyant bien venir, ces satanés Gobelins sécurisent la 1ère place… Pour les autres pistes, ça se joue principalement entre les Psioniques et les Gobelins… Je pensais largement gagner la 1ère place pour la plus grande agglomération mais après un tour un peu dur à planifier les Gobelins parviennent à passer devant… Je ne les avaient pas assez surveillé ces fourbes alors que j’aurais pu facilement couper leur « royaume » en 2, grrr… Les Psioniques et mes Navigateurs auront chacun fait 3 villes mais 4 pour les Gobelins, les scores finaux voient les Gobelins l’emporter largement 151/137 /109, encore une chouette partie, excellent jeu que je place au même niveau que Projet Gaïa que j’apprécie aussi beaucoup !

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Si c’est mes propos qui ont généré cette impression, j’en suis navré, et je vais insister ici que ce n’est pas mon avis sur la chose.

La différence, pour moi, entre TM et PG, c’est ce que sont deux exécutions différentes d’une même idée. AoI en revanche, c’est la même exécution de cette idée que TM, mais en plus aboutie.
Quand PG est sorti, certains, comme moi, l’on trouvé plus à leur goût que TM, mais d’autres ont continué de préférer TM à PG, et certains apprécient même de passer régulièrement de l’un à l’autre.
PG n’a jamais été TM en mieux, il faut plus le voir comme une version alternative. AoI par contre, ça semble très clairement être TM en mieux.

Personnellement, je trouve que PG avait corrigé beaucoup de chose qui me gênaient dans TM, mais j’ai aussi regretté la disparition de la possibilité de terraformer en plusieurs étapes pour temporiser (et j’imagine que cette option est de retour dans AoI, vu que je vois des tuiles terrains sur les photos).

Tu décris PG et AoI comme étant des demi-frères, mais tu n’as jamais joué à TM, et je pense que si tu as un jour l’occasion de le faire, tu auras très probablement la sensation d’avoir sous les yeux un “prototype” de AoI.

Personnellement, si TM n’était pas déjà dans ma ludothèque, et que je n’avais que PG, j’aurais probablement acheté AoI aussi. Et honnêtement, si Feuerland décide un jour de sortir une extension pour AoI avec un plateau modulaire, je reconsidérerai très probablement ma position sur l’achat de cette nouvelle version du jeu.

Ce propos m’intéresse, moi qui adore TM mais qui j’ai jamais accroché a PG.
Désolé si redite mais peux tu me dire en gros et en abrégé en quoi selon toi AoI serait mieux que la complete de TM (equilibrages et updates de règles compris)?

C’est également une version alternative pour moi, au même titre que PG.

Sinon je pense qu’à quelques nuances près on dit en gros la même chose. Par contre quand tu dis que :

Et que :

… je ne suis pas d’accord et je trouve que ça contribue justement à donner une image faussée de AoI

Après savoir si AoI est “la version aboutie de TM” (ton ressenti sans avoir joué à AoI) ou si “AoI et PG serait 2 enfants différents de la même maman TM” (mon ressenti sans avoir joué à TM), on va dire qu’on est un peu dans le pinaillage … ^^ Et cela d’autant plus qu’à 90% (à la louche) l’essentiel du jeu est identique entre TM, AoI et PG:wink:

Oui on peut

C’est justement là qu’on est en désaccord.
Si on ne considère que les jeux qu’on connait respectivement, tu trouves peut-être que PG et AoI sont identique à 90%, mais moi je ne trouve pas que TM et PG sont identique à 90%. Et paradoxalement, la seule comparaison qu’aucun de nous ne peut faire, c’est celle où nous sommes d’accord, celle des 90% entre TM et AoI.

La façon de s’étendre sur le plateau change quand même beaucoup la donne entre PG et TM, et la fusion entre les pistes de culte et les pistes fonctionnelles (terraformation & navigation) change aussi beaucoup la façon d’appréhender cet aspect du jeu.
Certes, il y a des mécaniques clefs qui restent les mêmes, comme les bols de pouvoir, mais il y a fondamentalement plus de mécaniques qui divergent de TM dans PG là ou AoI conserve ces mécaniques comme elles étaient dans leur version d’origine. La terraformation par étape par exemple en est une: dans PG c’est pas pareil que dans TM, dans AoI c’est pareil que dans TM.

Si on liste les similarités et les différences, la liste des similarités sera plus longue du côté d’AoI, et la liste des différences plus longue du coté de PG, significativement.
Je n’ai certes pas joué à AoI, mais je vois bien les iconographies sur le matériel qui me disent que c’est la même chose que dans TM.

Tu me dis que tu n’est pas d’accord avec ma remarque sur les retours en arrière.
TM: on peut terraformer par étape
PG: on ne peut pas terraformer par étape
AoI: on peut terraformer par étape
Ça, c’est un retour en arrière dans AoI sur une modification apportée par PG.
Je dis pas que c’est bien ni que c’est mal, je constate juste que AoI reprend la version de TM et pas celle de PG.
Et c’est comme ça pour la plupart des mécaniques de ce triptyque ludique.

Comme dit ici et là dans mes messages précédents, je n’ai pas joué au jeu.

Mais grosso modo, la plus grosse évolution qui rend AoI meilleurs que TM, c’est le fait que les factions soient “combinatoires”.
Dans TM, tu prends un plateau joueur, et ça défini entièrement ton gameplay. Mais dans AoI, tu composes ton gameplay en combinant un plateau (qui défini ta couleur, et de fait ton type de terrain), une tuile peuple (qui te donne tes ressources initiales, culte compris, et un pouvoir spécial), et une tuile forteresse (qui défini le bonus apporté par la construction de cette dernière).
Cette modularité a pour effet immédiat de proposer beaucoup plus de variété. Mais elle limite aussi la tendance à joué de façon automatisée qui pouvais parfois s’installer dans TM.

Après, l’auteur a visiblement modifié des détails qu’il ne devait pas trouver assez satisfaisants. Je vois plein de petits trucs où je me dis “ah tiens, ça c’est mieux comme ça”. Par exemple les effets des tuiles “faveur” que je peux voir sur les photos me semblent mieux pensés que ceux qu’on avait dans TM (je cherche toujours la logique d’avoir une tuile qui permet d’avancer de trois crans sur une piste de culte donnée quand on a aussi accès à une tuile qui permet d’avancer de deux crans sur cette même piste plus un cran sur n’importe quelle piste une fois par manche… y compris celle durant laquelle on prend cette tuile… pour une action certes, mais quand même…).

Accessoirement, le matériel est aussi bien mieux. Bon, certes, on ne peux pas reprocher à TM de ne pas nous avoir proposer des doubles plateaux à l’époque, mais je trouve quand même que chez Filosofia, ils avaient été bien radins coté design de bâtiments (des cylindres en guise de temple, c’était vraiment pas top).

Je ne pense pas justement que ça soit si “significatif” :

Spécificité de PG par rapport à TM :

  • pistes de terraformation et de navigation fusionnées avec les pistes de cultes et quasi abandon des majorités là dessus : tout le monde marque des points à partir d’un certain niveau mais un seul peut arriver au sommet comme pour TM (avec gros bonus)
  • carte modulable qui va changer à chaque partie
  • blocages plus difficiles à réaliser car la navigation ne se limite pas à l’eau mais est dans tous les sens (tous l’espace)
  • on pose des bâtiments en même temps qu’on terraforme, on ne peut pas seulement terraformer.
  • ajout d’une nouvelle ressource : les QIC
  • nouvelle mécanique de Gaiaformation
  • ajout des techs avancées mais qui reprennent certains scorings des faveurs de TM en les développant.
  • 1 nouveau scoring de manche
  • scorings de fin de partie qui changent à chaque partie.

Spécificité de AoI par rapport à TM :

  • pouvoirs de faction, de palais et type de terrains (+ bonus lié) à drafter créant ainsi des factions modulaires, ce qui est un gros changement vis à vis de TM et de PG et créé un “jeu avant le jeu”.
  • nouvelle ressource : les livres.
  • nouvelles actions de puissances qui changent à chaque parties en dépensant des livres.
  • nouveau type de tuiles : les Innovations qui coûtent des livres. Ces tuiles reprennent en partie les techs avancées de PG mais ajoutent quelque chose qui n’existait ni dans TM, ni dans PG : des bâtiments neutres avec des spécificités intéressantes.
  • tuiles des faveurs de TM plus variées (et aussi que PG mais dans PG il y a les tech avancées) : par exemple une de ces tuiles permet d’ajouter une ou deux “annexe” à un ou 2 bâtiments pour augmenter sa puissance et diminuer le nombre de terrain à occuper pour faire une ville.
  • quelques scorings de manche supplémentaires (et davantage que PG)

Points communs des trois (je maintiens qu’à 90%, au niveau du coeur des mécaniques on a le même jeu même si chacun des “enfants” de TM a d’intéressante spécificités) :

  • tous le système d’amélioration des bâtiments, des productions qui en découle, des gains de tuiles avec un pouvoir pour certains et d’un pouvoir de faction pour un type particulier.
  • on score différemment à chaque manche et on va devoir adapter notre plan de jeu à ces scorings
  • les systèmes de charge d’énergies dans 3 bols qui nous poussent à l’adjacence avec les adversaires et les actions bonus que permettent ces charges d’énergie.
  • le système des “booster de manche”
  • la concurrence sur la carte pour se développer et s’étendre au mieux
  • Le système des villes/fédérations qui font qu’à partir d’un certain nombre de bâtiments adjacents on créé un regroupement qui nous fait gagner des trucs et qui nous permet d’atteindre les niveaux supérieurs des pistes cultes/techs/académies.

Tu mets au même niveau des éléments qui ne devraient pas l’être.
Tu listes simultanément des mécaniques qui changent radicalement le jeu et des trucs qui sont anecdotiques.
Carte modulaire, fusion des pistes, navigation à travers l’adversaire, terraformation instantanée, gaiaformation, ça change radicalement un jeu. Avoir un nouveau type de ressource, de nouvelles actions, de nouveaux effets, de nouveaux scorings, ça change certes un peu le jeu, mais ça me donne pas l’impression de jouer à un jeu différent.

Au passage, les scorings alternatifs de fin de partie, ce n’était pas une nouveauté de PG, ça venait de l’extension de TM. Je suis étonné que l’auteur ne les ai pas repris directement dans AoI.

Et oui, il y a des points commun aux trois jeux, mais de là à dire que ça représente 90% de leurs similarités (et que, corolairement, leurs différences ne représente que 10%), ça ne me parait pas juste.

J’aime pas trop quantifier, mais selon moi, de ce que j’en vois, je dirais que AoI c’est TM à 80%, tandis que PG c’est plutôt 60% de TM.
D’où mon feeling global: PG, même idée, différente exécution. AoI, même exécution, mais plus maturée.

Et ce qui me conforte dans cette vision, c’est qu’il y a pas mal de joueurs qui aiment TM et pas PG, ou l’inverse. Je ne suis pas certain qu’on aura beaucoup de joueurs qui auront un sentiment différent vis à vis de TM et de AoI.

Je suis quand même très étonné par cette estimation, mais comme on se meut dans une zone comprenant une grande part de ressenti, de subjectif, je peux qu’exprimer mon estimation personnelle tout aussi subjective à 80-90%. Mis à part le plateau modulaire et la piste de technologies qui tous deux apportent un grand plus de mon point de vue, le reste est quand même constitutif d’un jeu relativement semblable, élaboré sur une même base. Et pour le cas, ce n’est pas une estimation, mais une constatation des plus factuelles.

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Si j’étais taquin je dirais que c’est assez évident que tu n’as pas l’impression de jouer à un jeu différent vu qu’effectivement tu n’y as pas joué… :innocent:

C’est probablement parce que je ne pondère pas toutes les mécaniques de manière identique.
Pour moi, un jeu territorial où l’on peut passer à travers les adversaires, c’est fondamentalement différent d’un jeu où l’on peut physiquement se bloquer.
Par contre, ajouter de la modularité, ça ne change pas aussi fondamentalement un jeu, c’est une option supplémentaire, pas une nouvelle règle.

Quelque part, on peut simplement se poser la question suivante: Est-ce que cette nouvelle version aurait pu être raisonnablement atteinte via une extension? J’ai l’impression que la réponse se rapproche quand même beaucoup plus du “oui” pour un jeu que pour l’autre.

Faisant partie de cette catégorie, je me permets également une analyse assez détaillée qui abonde dans ton sens general

Intéressante analyse et témoignage mais il faut quand même nuancer : même si l’auteur dit que AoI a remplacé TM dans son cœur de joueur alors qu’il avait apprécié PG mais tout en continuant de lui préférer TM, il dit bien que les factions customisables à drafter sont pour lui un changement majeur et fondamental qui fait que AoI n’est pas pour lui une “extension” ou une V2 de TM mais bien un nouvel “enfant” de maman TM.

Citation : “There is so much going on here that is different from game to game, major, game-changing things.