Je n’avais rien à répondre à ton message, jusqu’à ce que tu l’édites.
Moi je trouve ça dommage de survendre un jeu à ces mêmes joueurs, et de leur faire risquer une déception.
Dès l’annonce de AoI, ce dernier a été présenté comme “aussi différent” de TM que PG, je trouve que c’est induire les joueurs en erreur que de leur dire que AoI se détache autant de TM que le fait PG alors que ça ne me semble clairement pas être le cas.
Il y a plein de mécaniques qui avait été modifiées dans PG par rapport à TM, au point que certains adeptes de TM n’ont pas aimé PG, là je ne vois très clairement pas les adeptes de TM ne pas aimer AoI. Du coup, si c’est le cas, et personne ne me contredit sur ça, le corolaire doit être tout aussi vrai.
Je vois pas comment on peut considérer que c’est acceptable de dire que les gens qui ont aimé TM vont aussi aimer AoI, mais pas de dire que les gens qui n’ont pas aimé TM ne vont pas non plus aimer AoI. Ces remarques sont les deux faces d’une même pièce.
Quand à l’aspect spéculatif, au bout d’un moment, ça devient lourd.
Parce que ma capacité à analyser un jeu sur papier, c’est un sujet sur lequel c’est toi qui spécule pour le coup.
Certes je n’ai fait que lire la règle de AoI, mais toi tu n’as fait que lire la règle de TM.
Donc si moi je spécule sur la ressemblance entre TM et AoI, je te ferai remarquer que toi tu spécules à la fois sur la ressemblance entre TM et AoI et celle entre sur TM et PG. Moi au moins, je connais concrètement la différence entre TM et PG, vu que je les ai tous deux dans ma ludothèque.
Je joue à TM, je joue à PG, il m’est assez facile de voir que le delta entre les règles de TM et AoI, dès la lecture, est bien moindre que le delta entre les règles de TM et de PG.
Je vais préciser que je ne considère pas la modularité comme une chose qui change une mécanique, ça donne juste de la variété, mais c’est toujours le même jeu. Du coup, TM avec un plateau modulaire, c’est toujours TM; et TM avec des factions modulaires, c’est toujours TM aussi.
Ce qui fait que PG diverge de TM, en terme de sensations ludiques, c’est les éléments suivants:
- La navigation qui fonctionne différemment changeant totalement la façon dont on appréhende l’espace: on a pas la possibilité de créer une pression aussi importante, c’est plus zen de ce côté là.
- La fusion des pistes cultes avec les “améliorations” qui fait qu’on ne choisi plus son positionnement juste pour quelques bonus, mais qu’on doit les intégrer à une stratégie globale.
- La gaïaformation qui est une mécanique de jeu générant une sorte de latence qui force à réfléchir un peu plus à long terme, puisqu’elle ajoute une action qui se joue sur 2 manches.
- Et, pour aussi intégrer le changement que je considère personnellement comme étant un point négatif, la disparition de la terraformation par étape, qui nous prive de la capacité de temporiser efficacement.
Ces modifications, ce sont des éléments qui change beaucoup les sensations de jeu.
On est pas sur la même échelle que proposer des effets différents sur les tuiles.
La seule chose que je considère comme une vrai différence en terme de gameplay dans AoI, c’est les livres, non pas parce que c’est une ressource supplémentaire, ça ne change rien en soi, un jeu à X+1 ressources n’est pas fondamentalement différent d’un jeu à X ressources, mais parce que les livres sont disponibles dans 4 couleurs et que quand on en gagne, on en choisi la couleur, mais pour les dépenser, on a souvent besoin de couleurs spécifiques.
Ça, ça change la donne, ça rajoute une couche de planification. Et c’est d’ailleurs la seul différence qui, comme pour PG, pourrait faire quelques joueurs décider qu’ils préfèrent TM, que les livres c’est trop compliqué (même si je doute que ce soit significatif, parce que les bols, c’est bien plus compliqué).
Et le pire, c’est que ça se voit même dans les détails les plus anodins:
- TM: un sanctuaire
- PG: deux académies
- AoI: une université
Après, je me répète c’est pas une critique négative de AoI, je constate juste que l’auteur est reparti de TM pour faire ce nouveau jeu, qu’il a décidé de ne rien recycler des évolutions qu’il avait proposées dans PG, et qu’il a décidé cette fois de rester plus proche du concept d’origine, se focalisant sur une plus grande modularité, mais conservant les mécaniques (et même certains réglages) de TM qui étaient passées à la trappe lors de la création de PG.
Pour moi rien qu’en regardant le plateau des pistes de cultes, ça saute aux yeux…