J’ai eu récemment l’occasion de jouer à ce très bon Age of Innovation : mes 2 camarades avaient déjà fait une partie, je découvrais mais on avait tous déjà joué à Projet Gaïa. Je partais clairement avec un à priori, m’imaginant d’après ce que j’avais pu lire à droite ou à gauche que Age of Innovation serait une sorte de « Sous Projet Gaïa » ou au moins le même en moins bien… Ben pas du tout… Pour moi ce serait plus un demi frère de Projet Gaïa avec la même maman Terra Mystica et chacun un papa différent et surtout chacun leurs qualités et singularités. ^^
Comme ça a déjà été dit, avant que la partie ne commence vraiment on va drafter une faction qui aura son petit pouvoir, un type de terrain qui aura un petit bonus et un pouvoir de palais (l’équivalent des Instituts Planétaires de PG ou des Forteresses dans Terra Mystica). J’ai trouvé ça vraiment intéressant et « fun » ce jeu avant le jeu et cette manière de construire sa faction où mine de rien il va falloir un peu observer le terrain (regarder quelles couleurs sont souvent adjacentes, les niveaux de terraformation nécessaires, etc…), les objectifs de manches, ce qu’on pris les adversaires, faire attention à ce qu’on va laisser, etc … On commence déjà à amorcer un début de stratégie et on va avoir à priori des factions toujours différentes à chaque partie, chouette !
Je vais donc jouer un « Illusionniste des montagnes » qui va se placer sur les montagnes, posséder le plateau montagne qui offre un petit boost en gain d’argent et dont le pouvoir est d’avoir une réduction permanente d’une puissance pour toutes les actions de puissance et d’en plus gagner 1 point de victoire à chaque fois que je réalise une action de puissance (à savoir que ça a été erraté par les designers du jeu, avant c’était 3 pv/ action de puissance à 2 ou 3 joueurs ). J’ai pu récupérer un pouvoir de palais qui me permet de faire tourner 4 puissances en revenus et gagner 2 outils en action spéciale (l’équivalent des minerais dans PG) donc j’étais plutôt très satisfait de mon draft… Il me semble que les factions des copains étaient les félins du désert et les inventeurs des lacs mais je n’en suis pas sûr, ça fait quelque jours et ma mémoire me joue des tours…
On démarre, avec mes réflexes de PG, je me fais coincer par les Félins avec mon palais et une école (= les labos de PG) encerclés, plus moyen de fonder une ville (= les fédérations de PG)… Ça commence bien… Il y a de nouveau les blocages de TM et j’avoue que même si là ça fait râler ça a aussi clairement son charme au niveau de la pression que ça peut mettre alors que dans PG on est quand même bien plus libre de ses mouvements. Heureusement une tuile compétence (= les tech dans PG ) me permet d’ajouter des annexes à mes 2 bâtiments et de faire quand même une ville malgré ce blocage, ils ont donc introduit cette possibilité d’ajustement pour éviter le côté j’imagine un peu punitif qu’il y devait peut être y avoir à Terra Mystica (ce n’est qu’une supposition, je n’y ai jamais joué).
Un autre élément différent de ses prédécesseurs ce sont les tuiles Innovation, qui ressemblent un peu aux techs améliorés de PG mais en quand même pas pareil. C’est assez proche au niveau des tuiles qui permettent de marquer des points mais il y a aussi des bâtiments neutres dont certains avec des pouvoirs plutôt rigolos comme le Monument qui a 4 de puissance et qui donne immédiatement 7 PV. Ces tuiles vont être gagnées avec une nouvelle ressource : les livres qui vont être gagnés principalement en gagnant des tuiles compétences et qui vont permettre d’acheter des Innovations ou de faire des actions de puissance “spéciales livres” (et qui vont changer à chaque parties). J’ai trouvé ces tuiles Innovations très intéressantes et plaisantes à jouer.
Si j’en reviens à notre partie, je vais faire un gros démarrage et devancer mes camarades de bien 40 points en milieu de partie, je vais user et abuser des actions de puissance. Les Félins vont beaucoup jouer sur les livres et progresser efficacement sur les pistes de recherche tandis que les Inventeurs vont s’étendre à fond et vont remporter largement l’objectif de la plus grande agglomération. On sera par contre 2 avec les Félins à faire 3 villes, les Inventeurs n’en feront que 2, les Félins l’emporteront avec une magnifique remontada et un écart de 1 point seulement avec moi pour des scores de 160/159 /148, c’était bien plus serré que ce qu’on aurait pu croire en milieu de partie !
Pour moi ça a été une excellente surprise, j’ai vraiment beaucoup apprécié notre partie (les copains aussi), je trouve le jeu un poil plus « fun » (je ne sais pas si c’est le bon mot pour ce genre de jeux ^^ ) que PG (que j’apprécie beaucoup), j’aime vraiment beaucoup le draft où on créé sa faction en début de partie et les tuiles Innovations. Le jeu est plus « détendu » au niveau des ressources, je n’ai pas ressenti la grosse tension qu’il peut y avoir à ce niveau à PG, les blocages possibles (que je n’ai jamais connu n’ayant jamais joué à TM ) mais avec un petit joker possible sont appréciables aussi je trouve. Le jeu est clairement plus beau que PG et j’apprécie le retour aux jetons bois. Je rejoint par contre les regrets sur le retour à la carte fixe, j’aurais préféré une carte aléatoire comme dans PG . A voir aussi si certaines configurations ne vont pas être trop fortes avec l’expérience… Et c’est sûr que les factions hybrides n’auront pas d’identité forte comme à PG mais on ne peut pas tout avoir et j’ai trouvé ça plus « fun » que gênant… L’Illusionniste me semble très fort et heureusement qu’il a été erraté car avec 3 point/action de puissance j’aurais facilement marqué au moins 12 points de plus en plus de la réduction permanente de 1 puissance par action… En tout cas excellente découverte que l’on a tous les 3 apprécié !