[Arcs] Le nouveau jeu de Cole Wehrle

j’y ai joué qu’une partie à 4, et on a trouvé que ça s’enlise en derniers tours, pas assez d’actions pour 4 joueurs
mais bon, faudrait que je réessaye au club de jeu à la rentrée parce qu’on n’en a pas retenu l’enthousiasme qu’il vous procure

Tu peux détailler ? Je ne comprends pas ?

dans notre cas, un joueur avait bloqué une planète psionique et en accumulait à chaque chapitre, il se précipitait pour parier l’objectif Empath et raflait plein de points,

pour les 3 autres ne restaient que 1 ou 2 objectifs à grapiller, or on avait aussi déjà provoqué plusieurs embargos suite à des destructions de planète dans des combats de début de jeux,
er on n’avait vraiment plus grand chose à faire les 2 derniers chapitres

l’un de nous n’avait plus que 4 vaisseaux en jeux car personne ne pariait le “tyran” qui aurait libéré les prises de guerre

et y avait 3 positions bloquées dans le cercle central, ce qui ralentissait énormément les mouvements

bref, on a aimé les 3 premiers chapitres : pleins de combats, beaucoup de mouvements rapides, des changements de positions … puis on rongé notre frein à attendre la victoire annoncée du psionique

mais c’était la 1ère partie, et on a peut-être loupé des ressorts stratégiques

n’empêche je pense que 2-3 joueurs ça doit être bcp mieux que 4 : pas assez de sources de gains

Et il n’avait aucune base à raider pour lui piquer ses ressources et cartes empathe ? Pourquoi personne n’a jamais saisi l’initiative pour lui couper l’herbe sous le pied (et déclarer tyran entre autres). Ou utilisé un pouvoir de prélude pour lui piquer ses 6 ?

Je pense que tout est résumé dans cette phrase.

Les jeux de Cole Wehrle reposent sur des concepts qui demandent en permanence aux joueurs de maintenir un équilibre entre leurs forces. Ce ne sont pas des jeux de sprinteurs mais de coureur de fond. Si un joueur se détache tôt c’est souvent que les autres jouent mal pas qu’il est super fort.
Quand tout le monde maîtrise le jeu, les créations de Cole Wehrle sont d’une grande tension jusqu’à la fin de la partie.

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Et ne pas oublier que l’on peut utiliser les dés de raid si le joueur n’a plus de bâtiment. En plus…tu fais pas d’outrage en ce sens !

Je suis d’accord, il y a toujours des possibilités de contrer quelqu’un surtout lorsque l’on joue à 3 ou 4 joueurs. De gros retournements de situations sont possibles, surtout à la fin de la partie où il y a potentiellement un max de points à se faire. :wink:

Une première partie aujourd’hui à 3 joueurs, sans la mini extension comme conseillé pour une première partie (on avait fait une demie partie à 2 pour bien intégrer les règles avant et ainsi mieux pouvoir les expliquer au bleu :grin:)

Un début de partie qui va plutôt se focaliser sur l’abondance!

La faction bleue se met en place ce qui tend légèrement les relations avec la faction blanche.

La faction rouge mobilise ses troupes dans la bordure extérieur, au cas où.

Ce qui devait arriver, arriva, avec une hostilité de tous les instants des bleus vis à vis des rouges. Quelle cruauté!

La partie se terminera avec, sur le fil, la victoire des rouges à 2 points des blancs et les bleus à une dizaine de points derrière. Un gros retournement de situation de la part des rouges, qui ont su se faire petits pour sortir de leur tanière et piquer là où il faut. Les vils fourbes!

Verdict : Rooooooh que Arcs est excellent!! On a tous kiffé et on a hâte de pouvoir remettre ça rapidement, surtout lorsque l’on maîtrise encore mieux la bête. Il y a matière de descendre en dessous de 50 minutes par joueurs c’est sûr.
La mécanique est aux petits oignons, c’est un vrai plaisir ludique. À coup sûr aucune partie ne devrait se ressembler, c’est génial!

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Bah quoi? Vous ne connaissez pas l’expression : « quand on aime on ne compte pas » peut être? :grin:

Bon bah maintenant au boulot pou coller tout ça… :sweat_smile:

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Le pack Héros et savoirs est déjà dispo ? :flushed:

Il est sorti en même temps que le jeu de base.
Est-il vraiment nécessaire ? Parce que la vingtaine de cartes à dix euros, je trouve ça un peu cher.

Avant que quelqu’un ne réponde « c’est inutile donc indispensable », je pense qu’il faut se demander combien de parties tu compte faire.
Je trouve que ça permet de varier quand même pas mal les parties.

Je trouve que les cartes « héros » et les cartes « pouvoirs » sont de difficultés très inégales. Certaines me semblent bien plus faciles à jouer que d’autres.

Quant au prix, si on compare à un booster Magic qui contient 10 ou 15 cartes dont la moitié sont sans intérêts, l’extension arcs n’est pas très chère.

Arcs,ça marche a deux joueurs ?

Non pas du tout nécessaire ou indispensable bien sur (que dire des stickers…). Y’a déjà largement de quoi faire avec la boîte de base mais comme le dit très bien jmguiche, ça permet de varier encore plus les parties car plus d’options différentes et de choix différents.
Effectivement ça dépend grandement aussi du temps qu’on pense investir dans le jeu. :wink:

Oui Arcs ça fonctionne très bien à 2 joueurs. :+1:

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Pour le moment j’espère déjà pouvoir refaire rapidement une partie. On verra pour les Héros et Savoirs.

C’est là que je constate que mon approche du jeu à changé. Il y a quelques années j’aurais pris le pack d’extension sans me poser de questions. Aujourd’hui, j’anticipe l’usage que je vais avoir d’un jeu avant d’investir dans les extensions.
Il faut aussi dire que j’ai des jeux dont je n’ai presque jamais utilisé les extensions que je possède. J’aspire à plus de simplicité.

C’est très sain comme comportement. Je fais de même, mais comme je réfléchis beaucoup en amont de l’achat d’un jeu, je ne fais “que” confirmer lors des premières parties que les extensions vont effectivement suivre, à quelques exceptions près. L’exemple qui me vient en tête car il sortait vraiment du lot c’est Five tribes, on y a beaucoup joué à la sortie, j’ai acheté la première extension mais au moment où on jouait déjà moins au jeu de base et la sauce n’a pas pris.

Je colle ici mon retour suite à 1 première partie d’Arcs.

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Moi je trouve que ça fonctionne bien à 2 joueurs.
Comme d’habitude pour ce genre de jeu, c’est un poil plus exigeant. Il est possible d’anticiper l:état du plateau quand ton tour reviendra, ce qui est rarement le cas à plus de 2.
Par contre, chaque erreur se paye potentiellement très cher.

On fini généralement au 4 ieme chapitre pas au 5 ieme, avec des scores qui dépassent les 50 au moins pour le vainqueur alors que l’objectif est de 30 pour la fin de partie anticipée.

Il ne faut pas oublier la possibilité de mulligan du second joueur en début de chapitre pour le second joueur.

Il y a peut être des savoir est des héros peu compatibles avec le jeu à deux. Quand on a eu un doute, on a changé de carte.

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“Il ne faut pas oublier la possibilité de muligan du second joueur en de chapitre pour le second joueur.”
T’as joué au barason?