Arcs,ça marche a deux joueurs ?
Non pas du tout nécessaire ou indispensable bien sur (que dire des stickers…). Y’a déjà largement de quoi faire avec la boîte de base mais comme le dit très bien jmguiche, ça permet de varier encore plus les parties car plus d’options différentes et de choix différents.
Effectivement ça dépend grandement aussi du temps qu’on pense investir dans le jeu.
Oui Arcs ça fonctionne très bien à 2 joueurs.
Pour le moment j’espère déjà pouvoir refaire rapidement une partie. On verra pour les Héros et Savoirs.
C’est là que je constate que mon approche du jeu à changé. Il y a quelques années j’aurais pris le pack d’extension sans me poser de questions. Aujourd’hui, j’anticipe l’usage que je vais avoir d’un jeu avant d’investir dans les extensions.
Il faut aussi dire que j’ai des jeux dont je n’ai presque jamais utilisé les extensions que je possède. J’aspire à plus de simplicité.
C’est très sain comme comportement. Je fais de même, mais comme je réfléchis beaucoup en amont de l’achat d’un jeu, je ne fais “que” confirmer lors des premières parties que les extensions vont effectivement suivre, à quelques exceptions près. L’exemple qui me vient en tête car il sortait vraiment du lot c’est Five tribes, on y a beaucoup joué à la sortie, j’ai acheté la première extension mais au moment où on jouait déjà moins au jeu de base et la sauce n’a pas pris.
Je colle ici mon retour suite à 1 première partie d’Arcs.
Moi je trouve que ça fonctionne bien à 2 joueurs.
Comme d’habitude pour ce genre de jeu, c’est un poil plus exigeant. Il est possible d’anticiper l:état du plateau quand ton tour reviendra, ce qui est rarement le cas à plus de 2.
Par contre, chaque erreur se paye potentiellement très cher.
On fini généralement au 4 ieme chapitre pas au 5 ieme, avec des scores qui dépassent les 50 au moins pour le vainqueur alors que l’objectif est de 30 pour la fin de partie anticipée.
Il ne faut pas oublier la possibilité de mulligan du second joueur en début de chapitre pour le second joueur.
Il y a peut être des savoir est des héros peu compatibles avec le jeu à deux. Quand on a eu un doute, on a changé de carte.
“Il ne faut pas oublier la possibilité de muligan du second joueur en de chapitre pour le second joueur.”
T’as joué au barason?
On a eu l’occasion d’essayer la campagne de Arcs en 3 sessions de jeu à 3 joueurs : j’avais fait 2 parties il y a 6 mois environ, D et C y avait joués 3 ou 4 fois dont une assez récente. Pour ma part une petite partie récente aurait été pas mal mais c’était vraiment une chouette expérience quand même. La dernière partie est toute fraîche mais la 1ère était il y a 2 semaines, l’intégralité des Crs sont fait de mémoire donc désolé pour les imprécisions.
1ère partie :
1ère nouveauté de la campagne : il y a une nouvelle faction, l’Empire, qui possède sa flotte et tant que nos vaisseaux sont dans la même zone que les vaisseaux de l’Empire, on peut les contrôler comme si c’était les nôtres. Il faut aussi, pour en bénéficier, que nous restions des régents loyaux à l’empire car on peut devenir Hors la Loi et dans ce cas, les vaisseaux de l’Empire deviennent nos ennemis. Tant qu’on est loyaux, on ne peut pas s’attaquer entre nous si des vaisseaux de l’Empire sont présent, par contre quand l’Empire ne regarde pas on fait ce que l’on veut dans son dos… Ça donnera des actions rigolotes où certains vont se déplacer, escortés par l’Empire et protégé par lui tant qu’il ne rencontre pas des hors la loi… On a chacun des objectifs de partie personnel à accomplir, tant que ces objectifs ne sont pas accomplis on récolte des points négatifs qui sont retirés de notre score en fonction du non avancement de notre objectif. C joue une faction qui n’aime pas l’Empire et qui cherche à développer les cités libre (des cités neutres propres à la campagne et qui peuvent être contrôlées par n’importe quel joueur) et non contrôlées par des vaisseaux de l’Empire. D doit récupérer des Golems et va pouvoir utiliser leurs pouvoirs mais aussi nous les confier une fois qu’ils seront utilisés. De mon côté je joue un amiral à fond pour l’Empire qui a le pouvoir de transformer ses vaisseaux en vaisseaux de l’Empire et qui peut contrôler les vaisseaux de l’Empire n’importe où sans avoir besoin de vaisseaux loyaux dans la même zone. Cette 1ère partie date un peu et mes souvenirs ne sont plus très frais, je me rappelle que C est vite passé Hors la Loi le temps d’attaquer l’Empire, que D l’a arrangé en lui permettant de redevenir régent, qu’alors que j’étais bien parti pour accomplir mes objectifs d’Amiral, j’ai merdé sur la 2ème moitié de la partie et je savais que je n’y arriverai pas, D a démarré fort et était bien devant à la fin des 1ers et second chapitre ce qui fait que je me suis lié à C en fin de partie pour le faire redescendre sauf que… je n’avais pas du tout vu qu’en fait c’était C qui allait scorer fort (j’avais oublié les bonus quand on a développé toutes ses cités et j’avais mal compris et un peu zappé l’objectif de C), j’ai donc fait l’idiot utile et aidé à gagner C… Bon j’aurais dû mieux réviser les règles de bases avant de me lancer dans la campagne, tant pis pour moi…
2ème partie :
C, toujours dans la continuité de son personnage, doit libérer un maximum de zones de citées libres des vaisseaux de l’empire, D a un nouveau personnage qui lui demande d’éradiquer les armes (virer les tokens armes et contrôler des planètes armes) et moi je suis obligé de changer de personnage (j’en tire 2 et en choisit 1) vu que je n’ai pas fait mes preuves en tant qu’amiral et je cherche désormais à récupérer les 7 boules de cristal tous mes fragments de marteau éparpillés dans la galaxie, construire mon marteau géant à planète et détruire une planète. Je gagne en plus de cela un « flagship », une sorte de méga-vaisseau qui fait que je dois remplacer toutes mes cités et starport par leur équivalents en neutre (ce qui arrange les affaires de C) et que désormais je ne peux construire ces bâtiments que sur mon flagship ce qui va lui donner des pouvoirs divers et de la force de combat. C’est clairement la partie où j’avais énormément d’atouts en main que j’ai très mal joués… Je gardais l’avantage de ma précédente fonction d’amiral qui me permettais de considérer les vaisseaux de l’Empire comme étant les miens et comme j’avais beaucoup transformés mes vaisseaux en vaisseaux de l’Empire dans la partie précédente, la flotte de l’Empire était impressionnante et menaçante au début de cette seconde partie… J’avais beau tenter de rassurer mes adversaires que je ne cherchais que pacifiquement mes fragments de marteaux et tenter de rassurer D que je détruirai une planète à C qui est largement devant, mon argumentation « subtile » n’a convaincu personne… D a récupéré 5 jetons armes sur 6 aux 2 premier plis, j’ai récupéré assez rapidement les 1er fragments de marteau tandis que je vois apparaître une carte conséquence de mes échecs en tant qu’Amiral… En cas de crise, cette carte détruit tous les vaisseaux de l’empire d’un cluster (une “gate” + les 3 zones adjacente)… Je parviens à la sécuriser, ouf ! Mais D, ayant peur de l’impressionnante flotte impériale que je contrôle tout le temps (au contraire de D et C qui ont besoin d’avoir leurs vaisseaux ET des vaisseaux impériaux dans la même zone pour pouvoir commander ses derniers) envoie l’un de ses golems détruire les vaisseaux impériaux abîmés, ça en faisait déjà un certain nombre…grrr…
Un autre élément important de cette partie est la création du Commonwelth par C. On démarre tous membre du Commonwelth ce qui signifie que l’on peut taxer n’importe quelle cité libre comme si on la contrôlait ce qui est un sacré avantage qui donne envie de rester dans le Commonwelth… 2ème élément : l’ambition du Commonwelth, décidé par C une fois quand il déclare une ambition donne des points équitablement à tout membre y participant. Si un joueur n’est plus dans le Commonwelth, il gagne par contre l’intégralité des points de la 1ère et 2ème place multipliée par 2 s’il remplit seul et mieux la condition que les membres réunis… Après avoir réuni patiemment les fragments de mon Marteau Géant à planète, je tente de détruire une planète défendue par la Flotte de C, j’avais mal compris le fonctionnement de ce Marteau (j’avais lu trop vite entre la fatigue et la VO…) et croyait que c’était moi qui attaquait (je m’étais préparé pour) alors que c’est l’inverse : c’est C qui défend la planète et donc m’attaque et je détruit la planète s’il ne défend pas suffisamment… Je me fais éclater et ne parviens pas à détruire cette fichue planète… J’aurais tout simplement pu aller sur une planète non défendue et la détruire facilement ce qui aurait eu pour conséquence, pour peu que ça soit une planète à fioul d’obliger tous les joueurs (y compris moi) d’outrager la ressource fioul et de faire perdre à C toutes ces précieuses cartes Fioul et donc gagner tout seul environ 36 points car :
- je me faisais virer du Commonwelth en attaquant une cité libre
- C avait mis une double ambition sur « Tycoon »
- je gagnais 4 fioul en défaussant « Mining Interest » ce qui me mettait largement et facilement devant sur l’objectif …
Bref j’ai loupé un très beau coup, snif…
Et comme un malheur n’arrive pas toujours seul, 2 nouvelles cartes conséquences de mes échecs précédents sont apparues entre temps dans la cour, C s’est empressé de les utiliser à mes dépends avant que je ne puisse tenter d’y mettre de l’influence (il faut dire que C avait le chic pour quasi systématiquement avoir des ressources reliques en stock ce qui lui permettait de sécuriser très vite les cartes qu’il influençait…) et rase la flotte impériale qui le menaçait directement vu qu’il doit libérer un maximum de cités de l’Empire… J’ai en plus de cela mal anticipé le truc car j’avais beaucoup de vaisseaux dans le même clusters ce qui les rendaient très vulnérables à ces cartes à la c… Mais j’ai perdu en tout une grosse dizaine de ces vaisseaux en quelques coups… Dur, dur…
Une fois la flotte de l’empire quasi réduite à néant, C remporte son objectif facilement et profite de son avancée de point de la partie précédente vu que D est toujours dans le Commonwelth et qu’ils gagnent les mêmes points à chaque manche… D parvient à remporter également son objectif, C est toujours bien devant et je suis largué à l’issue de cette 2ème partie.
3ème et dernière partie :
D et moi avons chacun une condition spéciale à remplir pour gagner et un nouveau personnage, si on la remplit on gagne sans compter les points. C, de son côté, doit s’arranger pour que ni D, ni moi ne remplissions nos conditions de victoire et si c’est le cas il a une telle avance en point qu’il gagne forcément sauf grosse erreur de sa part (car dans ce cas on compare les points). D doit donc attaquer des planètes, provoquer des outrages et avoir au moins une ressource et/ou contrôler au moins une planète pour chaque ressource outragée pour faire avancer son objectif… De mon côté, après avoir échoué à détruire au moins une planète avec mon marteau géant à planètes j’ai eu une sorte de révélation à propos des blight (les « Fléaux » qui s’attaquent aux vaisseaux de l’Empire et à nos vaisseaux à chaque crise et que l‘on peut combattre et gagner en trophée depuis le début de la campagne) et me suis rendu compte qu’elles ne sont pas si dangereuses que ce qu’on dit et qu’on pourrait les entretenir, leur parler, les élever plutôt que de chercher à les détruire, elles sont teeeeeellement mimis avec leurs petits dents pointues… ^^ Bref l’objectif de mon nouveau personnage est de contrôler le plus de zones avec des blights en pleines formes et pour l’occasion l’ambition « empath» est remplacé par une ambition où il faut précisément contrôler le plus de zones avec des blights en pleine forme… J’ai d’ailleurs 2 nouvelles cartes : une qui permet d’ajouter des Blights et une qui permet de les soigner et de les faire se déplacer mais aussi de les empêcher d’attaquer pour chaque zone que je contrôle à condition de dépenser une ressource « psionique ». En plus de cela mon échec à la partie précédente fait que le marteau géant que j’ai construit risque de dégommer au pif les planètes qui lui tombe sous l’acier… Oups…
Je démarre avec très peu de vaisseaux, conséquence de la bérézina de la partie précédente, je choisi de conserver mon flagship, je me dis qu’il va falloir que je devienne dès que possible Premier Ministre de manière à pouvoir compter les zones contrôlées par des vaisseaux de l’Empire comme des zones que je contrôle. Je parviens assez vite à mes fins. C déclare l’ambition sur les Blight et la déclare comme ambition du Commonwelth. Ce qui, je le rappelle, signifie que les membres du Commonwelth, D et C vont partager les points pour peu qu’ils participe à l’objectif, comme C est devant il assoit son avance. Mais si, à moi tout seul je parviens à faire plus que D et C réunis, je gagne tout seul le double des points en additionnant les points des 1ères et 2èmes places… A priori c’est de la science fiction (ha ha). Le Marteau Géant arrive dans la cour, on a pas le temps de le sécuriser qu’il s’attaque à une planète relique, on a tous les ressources reliques outragées, c’est bon pour les objectifs personnels de D mais bien moins pour C et moi. Avec le Recul je me dis que D aurait du se battre pour influencer au maximum cette carte car elle lui simplifiait considérablement la tâche. C’est C qui va rapidement la récupérer, détruire ce danger ambulant et gagner quelques points et une carte en plus déjà jouée du jeu de pli. C déclare un Armistice suite à un évènement : D et lui, en tant que membres du Commonwelth ne peuvent plus se taper dessus… Ça n’arrange pas les affaires de D qui n’a plus de planètes à attaquer pour remplir son objectif vu que je n’ai aucun bâtiment personnel sur la carte, mes quelques bâtiments ayant été tous remplacé par des bâtiments neutres quand j’ai acquis mon flagship au début de la 2ème partie… Ça reste jouable pour D mais il faut absolument qu’il garde au moins une ressources relique et une ressource arme (ou des cartes correspondantes) et qu’il contrôle une planète de chaque type, ça restreint quand même considérablement ses possibilités… De mon côté je déclare une seconde fois l’ambition sur les Blight au cas où j’arriverais par je ne sais quel miracle à faire plus que D et C réunis, j’étends mes quelques vaisseaux ainsi que ceux de l’Empire pour contrôler un maximum de territoire avec des Blights en fin de manche mais ça rend mes vaisseaux très vulnérables… C, contre toute attente, fait un mouvement de vaisseau étrange que je ne comprend pas et qui s’est avéré être une méga bourde de sa part (il n’avait pas recalculé les zones contrôlés, ne se méfiait plus de moi et cherchais à gêner D pour ses objectifs perso). Résultat des courses : je gagne la double ambition sur les contrôle de zones de Blight ce qui me fait 36 points d’un coup !!! Je passe donc devant alors que je me traînais en dernière place depuis le début, ce jeu permet des coups de théâtre d’une incroyable violence, tout peut être complètement chamboulée pour un unique mauvais coup ! (un peu comme aux Echecs : une unique gaffe peut entraîner la défaite même si on a très bien joué le reste du temps…). Je me frotte les mains et commence à me dire qu’une victoire au point reste possible pour moi même si ça reste relativement peu probable : C est juste derrière moi et va gagner facilement une grosse trentaine de point s’il y a plus de villes neutres non contrôlées par l’Empire que de villes neutres contrôlées par l’Empire et vu l’état de la Flotte de l’Empire… (pour la dernière partie il a une “grande ambition” à accomplir qui lui donne de plus en plus de point à la fin de chaque chapitre s’il remplit les conditions et là c’est les doigts dans le nez niveau réalisation d’objectifs vu qu’il a très bien joué les parties précédentes)
D parvient à se maintenir et reste dans la course, C lui dispute le contrôle des zones clés tout en m’attaquant ici et là quelques Blights pour me compliquer les choses… C ne fait plus l’erreur de déclarer l’ambition « spécial Blight » pour le Commonwelth et se positionne sur celle qu’il gagne facilement à savoir Tycoon (le plus de ressources et symboles fuel et matériel) sur laquelle il a une belle avance avec ses cartes. Je réfléchit à lancer des raids sur ses cités pour lui voler une ou 2 cartes mais ça me semble assez périlleux vu l’état de mes forces et il faut en même temps que je surveille un peu D. Je lui détruit 3 vaisseaux isolés autour d’une de ses planètes cibles mais il faut que je construise absolument des nouveaux vaisseaux : pas facile avec le module endommagé de mon Flagship qui fait que je ne peux que construire un vaisseau par tour… (au lieu de 2 avec le module et au lieu d’autant que je veux sans le Flagship… Pour le coup j’aurais peut être du l’abandonner en début de partie mais ça aurait facilité la tâche à D qui aurait pu attaquer mes villes et je n’aurais pas eu les facilités à récupérer des ressources que me donne le Flagship entre autre et c’est quand même une sorte de super vaisseau qui donne des pouvoirs intéressants). Je fais une erreur de placement de mon Flagship qui fait que j’ai accès à moins de ressources qu’avant (l’un de mes modules permet de taxer n’importe quelle ressource du cluster quand je suis sur une gate) et surtout je fais la grosse erreur de taxer du fuel au lieu de la jouer sécurité et de taxer de la ressource Psionique… La sentence ne se fait pas attendre : je pensais les crises lointaines et j’avais juste oublié que C pouvait en déclencher une en sécurisant la carte de l’Imperial Council… (une carte qui est dans la cour de manière permanente depuis le début de la campagne et qui permet de déclencher des négociations plus ou moins forcés entre joueurs et de déclencher des crises ou d’autres effets de jeu pour celui qui la sécurise… Entre autre effet “rigolo” on peut, lors des négociations et si on a récupéré auparavant des “faveurs” (= des meeple d’autres joueurs placés sur notre personnage) rendre ses faveurs et par exemple obliger un joueur à transformer un vaisseau de sa couleur en un vaisseau de notre couleur pour chaque faveur rendue, etc… On a régulièrement eu ce genre d’“échanges” lors de notre 2ème et 3ème partie). Et donc mes chères Blight auxquelles je m’était attaché me défoncent mes vaisseaux éparpillés une première puis une seconde fois après que C joue un event et que son lancer de dé lance une seconde crise… Sans ressource Psionique et donc sans communication avec elles, elles m’attaquent comme les autres, je suis complètement « à poil » à la fin de la 3ème manche, je n’ai plus que mon flagship avec un starport endommagé, il n’y a plus de vaisseau de l’Empire, là c’est clairement Game Over pour moi. C’est la même pour D qui perd toutes ses ressources et surtout de précieuses cartes qui lui permettait d’avancer son objectif suite à cette dernière crise… On décide tous d’un commun accord que C a gagné et on arrête la partie un chapitre plus tôt que la fin officielle, les jeux étaient fait mais on a tous adoré notre partie même si le jeu est sans pitié…
En conclusion on a tous les 3 beaucoup apprécié cette campagne et on est tous les 3 clairement partant pour remettre ça ce qui n’était pas gagné car C n’avait pas trop accroché au jeu de base (pourtant joué en version enrichie). La campagne ajoute une sacrée richesse (et je trouve déjà le jeu de base très bon) et des enjeux variés. Personnellement j’ai beaucoup aimé les évolutions liées aux personnages : lors de ma 2ème partie j’ai gardé un avantage lié au pouvoir de mon 1er personnage et j’ai bénéficié de ce que j’avais construit lors de cette première partie mais j’avais aussi des conséquences négatives à contrer/contrôler directement liées thématiquement et mécaniquement à l’échec de mon objectif de la 1ère partie (j’ai pas réussi à développer suffisamment l’Empire, il est donc fragilisé et plus facile à détruire mais je bénéficie toujours du contrôle de ses vaisseaux en toute situation en plus des pouvoirs de mon nouveau personnage et comme j’ai beaucoup transformé mes vaisseaux en vaisseaux de l’Empire j’avais une position de départ impressionnante et avantageuse mais aussi menaçante pour mes adversaires…). Lors de ma 3ème partie, j’avais toujours cet « héritage » de mes précédentes parties en positif et en négatif et comme je n’ai pas réussi à gérer mon Marteau à Planète il est devenu incontrôlable et tape des planètes au pif… On va donc construire systématiquement le long de la campagne soit un personnage unique qui va se développer (ce qu’à fait C) soit un personnage hybride unique à la partie et il y a de quoi faire un paquet de trucs rigolo avec les 24 personnages différents (8 par chapitre).
Les interactions et conséquences de chaque évolution sont super intéressantes : le marteau fou arrangeait D dans la 3ème partie car il devait outrager mais en même temps il était embêter par le Commonwelth qui lui imposait un armistice quand C l’a déclaré donc il ne pouvait pas taper C et il ne pouvait pas non plus me taper car je n’avais plus de cités personnelles vu que j’avais un flagship depuis la 2ème partie mais en même temps le commonwelth lui donnait un accès aux ressources hyper avantageux et comme j’avais un flagship, C se frottait les mains d’avoir plus de cités libres potentiellement libérées de l’Empire, etc, etc …
J’aime aussi beaucoup le côté rigolo des objectifs de chaque personnage, il y a de l’humour dans ces objectifs qui sont en plus intéressants mécaniquement parlant et dans leur confrontation/synergies avec les objectifs des autres joueurs.
Le jeu de base m’avait déjà bien plus, le jeu de plis est super bien intégré au reste et propose plein de petites finesses : ne pas oublier de réfléchir à ce qui est déjà passé, ne pas hésiter à jeter une carte pour prendre l’initiative si ça permet de déclarer une ambition intéressante et/ou de jouer une faible carte à 4 actions qui nous intéresse vu qu’on jouera en 1er après mais en même temps suivant ce qui est tombé ça peut donner l’initiative facilement ou donner facilement pas mal d’actions à un adversaire… Si on déclare une ambition c’est aussi « open bar » pour le suivant pour jouer beaucoup d’actions de cette couleur sauf si on sait que les faibles cartes de cette couleur sont déjà passées… Mais si on attend trop pour déclarer une ambition, les plus rentables seront déjà jouées et pas forcément là où on voudrait, etc… Donc plein de chouettes dilemmes ! Et il y a pleins de leviers assez fin et pas évident à voir tout de suite entre les positions sur la carte, les planètes contrôlées, les ressources jouables en préludes, les divers cartes que l’on peut influencer à la cour et aux pouvoirs souvent intéressant, les spécificités de chaque leader, le jeu avec les différents types de dés quand on attaque… Et là avec la campagne c’est encore un gros cran de richesse de jeu supplémentaire mais je ne trouve pas que ça soit trop, ça passe juste pour moi de « bon jeu auquel j’ai envie de rejouer » à « jeu passionnant et prenant ». Par contre ce n’est assurément pas un jeu pour les caractériels : les erreurs peuvent coûter très chers, le jeu peut être très violent et comme l’interaction est forte on n’est pas à l’abri d’un acharnement non justifié qui doit pouvoir sacrément pourrir la partie si un joueur n’a pas suffisamment compris les enjeux. Sur notre campagne on a tous fait des erreurs, celui qui en a le moins fait a gagné… En tout cas ce Arcs est un sacré jeu qui ne se dévoile vraiment pas immédiatement et qui va demander beaucoup de parties pour vraiment en saisir tous les enjeux et pouvoir faire des choix éclairés, vivement la prochaine campagne !
Beau récit de partie.
Vous avez joué combien de temps par partie et au total ?
Merci, environ 3 - 4h par partie et sûrement plus 4 que 3 donc entre 9h et 12h de jeu pour la campagne complète mais on découvrait aussi, ça doit aller plus vite quand on connaît bien.
J’ai lu avec attention vos retours, le long CR de Krrro… bon, tout cela est dans l’ensemble positif, même pour le jeu à 2, c’est bien…
Mais après avoir lu les règles et regardé la vidéo explicative de Chaps (qui n’a pas aimé le jeu mais qui le présente honnêtement), je dois avouer quelques doutes : Purée, mais c’est surtout un gros défouloir tactique avec moult hasard et chaos non !?!
J’ai vu le terme de stratégie apparaitre dans un post, mais je vois mal comment on peut mener une stratégie dans un jeu aussi tactique avec autant d’incertitudes, que ce soit avec la main de cartes + les combats aux dés, + la possibilité de voler - ou se faire voler- divers éléments sans même avoir eu la possibilité de les utiliser + l’initiative du premier joueur qui occupe une place très importante, etc… je me trompe sans doute mais j’ai quand même une impression de bololo généralisé.
Quelqu’un pour me rassurer ? Non parce que là…je nage (mal) dans la perplexité et je cherche désespérément une bouée.
C’est pas un jeu de moule, mais tu dois t’adapter et anticiper ce que les autres pourraient faire.
@krrro le dit bien, il a chié sur ses choix, il a perdu.
Par contre, c’est technique et ça demande de bien comprendre les possibilités pour ne pas se faire avoir
Si tu ne raisonnes que tactique, tu vas te faire rouler dessus.
Les raisonnements à court terme ne sont pas les plus payant.
Il faut vraiment construire et anticiper les décomptes de points avant de les revendiquer et de ramasser un pactole.
Sans avoir aucun point commun d’un point de vue mécanique, ce jeu me fait un peu penser à wonderland war, un faux jeu tactique, mais avec peut être encore plus de nécessité d’anticipation dans arcs.
Oui, mais justement, c’est là ou je tique fortement…on peut vraiment construire quelque chose, donc avoir un minimum de plan, donc un brin de stratégie ? Vu ce qu’il faut aligner sans aucune certitude… bon, enfin je verrai bien, mais j’y vais pas très confiant quoi…
Il faut aligner sans aucune certitude…
Curieuse expression pour un jeu de stratégie.
Un jeu de stratégie ça consiste à faire advenir ce qu’on souhaite… sans jamais aucune certitude… à moins d’être « champion du mooonde ! »
Vous avez joué avec l’extension “Les Confins Dévastés” c’est bien ça ?
Oui on peut clairement construire mais il faut garder un œil sur nos faiblesses et les possibilités des adversaires. Si on ne fait pas de grosse erreur, on ne subit pas de grosse perte, juste des contretemps. Le plus dur est de bien lire les possibilités de chacun mais par contre tout est lisible.
Sur l’aspect “plan” : clairement la campagne impose cela puisque chaque joueur a un objectif à remplir et donc une ligne principale à suivre mais cette ligne pourra être suivie en empruntant divers chemins et il y aura forcément quelques détours au gré des péripéties et opportunités de la partie bien sûr…
Sans la campagne on peut clairement aussi se fixer des objectifs à moyen terme en fonction de notre position, de celle des autres, des cartes disponibles à la cour, de notre main de carte, de notre pouvoir de Leader, etc… Les ressources et les cartes de la cour ouvrent pas mal les possibilités je trouve. Et d’une manière générale il y a différents moyens pour arriver au même but… Par exemple pour récupérer telle ou telle ressource (par exemple pour être 1er sur une ambition donnée) tu peux construire là où tu es et taxer mais tu peux aussi taxer les cités des autres si tu les contrôle (et te donner les moyens de les contrôler) ou attaquer les autres et leur voler des ressources ou alors en gagner avec certaines cartes de la cour qui permettent cela. Et si tu n’as pas de carte pour taxer, tu peux copier la carte qu’un autre jouera et taxer avec sa carte par exemple… Ou dépenser une ressource Psionique en prélude pour copier l’action taxer que le joueur qui a la main a joué… Tu peux aussi t’armer pour aller attaquer tel ou tel joueur et lui voler une ou plusieurs cartes présentant la ressources visée ou tout simplement influencer à la cour les cartes présentant la fameuse ressource et les sécuriser soit avec les cartes qui permettent de le faire, soit avec les ressources Reliques en prélude… Autre exemple tu veux attaquer un autre joueur mais tu n’as pas de cartes d’attaques, tu peux copier une carte quand quelqu’un joue sa carte d’attaque, ou copier l’action en prélude avec une ressource Psionique ou tu peux aussi taxer la ressource Arme et utiliser n’importe quel nombre de “pips” d’une carte que tu auras joué pour attaquer mais tu veux attaquer dans quel but ? Si c’est pour remporter “Warlord”, tu peux aussi attaquer une cité de cette adversaire et si tu la détruit tu devras certe outrager la ressource correspondante mais tu récupère l’intégralité des meeple d’une carte de la cour où cet adversaire est présent ce qui peut faire un sacré paquet de trophée pour Warlord suivant la situation… Imaginons maintenant que le but de l’attaque soit de contrôler telle ou telle ressource que tu veux ensuite taxer, est ce qu’il n’y a pas possibilité de construire un starport puis de faire un “catapult moove” pour aller taxer une autre cité moins protégée par exemple ? Etc, etc… Et d’une manière générale la position de chacun sur la carte ouvre et ferme des possibilités sur le moyen terme et ces positions peuvent être franchement stratégiques…
Oui en VO
A noter que Chaps fait une (grosse) erreur dans son exposé de règles - ça n’aurait sans doute rien changé dans son appréciation générale, mais autant le signaler avant de commencer une partie.
Arcs ne permet pas de jeu “stratégique” au sens de “je me lance dans cette filière et je la pousse au bout” puisque, intrinsèquement, tu ne maîtrises ton jeu qu’à la hauteur de ta main à chaque début de chapitre, soit 5 ou (plus rarement) 6 coups.
Tu dois donc te reconfigurer à chaque chapitre, et envisager de prendre à chaque fois une direction différente. Et t’adapter. Oui, c’est tactique, mais pas non plus opportuniste. Il faut bien regarder la configuration du plateau, et les cartes qui apparaissent aussi : “sécuriser” une carte se fait en plusieurs coups et, si un item semble fort, tout le monde a l’opportunité de se placer dessus.
Clairement la place de premier joueur est ultra importante, donc sacrifier une carte pour prendre cette position devient vite une option majeure. Et, oui, c’est plus facile quand on est deuxième que troisième…