Henri Kermarrec, Agnès Largeaud, Julien Prothière, Juan Rodriguez et Antoine Tissot viennent de dévoiler un Manifeste métaludique, par lequel ils invitent autrices, auteurs, joueuses et joueurs à questionner et dépasser les limites actuelles du média.
J’ai eu l’occasion de discuter de cette démarche avec Julien Prothière et Henri Kermarrec, deux des initiateurs de ce mouvement. On a abordé l’origine du projet, les messages du manifeste, le lien entre les limitations actuelles du jeu et sa dimension commerciale, le rôle et l’évolution du milieu, les émotions en jeu de société, et quelques autres sujets au passage. Bref, beaucoup de choses à lire pour vous aujourd’hui, donc place à l’interview.
Vous venez de publier un « manifeste métaludique ». D’où vient cette initiative ?
Julien : En 2023, j’ai eu envie de rassembler des auteurs aux postures un peu similaires aux miennes. C’est-à-dire des auteurs qui ont envie de mettre du sens dans leurs jeux et de faire réfléchir les joueurs. J’ai contacté quatre auteurs, dont Henri, et on a décidé de réfléchir en groupe lors d’une résidence de trois jours, accueillis par Laurent Escoffier.
Une seconde résidence, avec une dizaine de personnes a suivi. Lors de ces résidences, on organise des ateliers, à la manière de l’éducation populaire. L’objectif est de prendre un peu de recul pour réfléchir à nos pratiques, notre milieu, notre façon de faire de la création ludique. Henri décline le concept à l’échelle plus locale à Rennes. Et puis on remet le couvert et sans doute qu’il y en aura encore une prochaine. [ NDLR : Ludovox avait fait un article très intéressant à ce sujet ]
Puis, assez rapidement naît l’envie d’écrire un manifeste, comme un support pour communiquer cette sensation : le jeu peut aller vers autre chose que juste du divertissement. Une manière de communiquer auprès de ceux qui seraient déjà dans ce genre de démarche, ou de faire se questionner ceux qui le sont un peu moins.
Henri : Parce que très vite on s’est dit, c’est mignon de dire qu’on a des choses en commun, mais il faut qu’on identifie ce dont il s’agit, qu’on formalise ce qu’on veut dire. On avait des idées de fond qui étaient communes, même on est tous très différents et qu’on a aussi des divergences. Ce socle commun, on voulait le partager de manière efficace. On a abouti sur ce flyer qui se présente comme un jeu. Tu lis le papier, on te dit « ceci est un jeu ». Ça ressemble à un livre dont vous êtes le héros, mais en faisant le jeu, tu t’aperçois que tu boucles, et du coup,…
Quand on a «testé» le manifeste, on a eu des réactions très différentes, qui illustrent très bien le rapport que différentes personnes peuvent avoir la règle du jeu. Par exemple, je me souviens avoir fait tester un auteur de mon collectif, qui est très légaliste. Il lit le côté noir, le début du jeu, puis je le vois qui réfléchit, qui se concentre. Il sait qu’il n’y arrive pas, il cherche mais ne trouve pas. Il tremble. Finalement, il retourne le flyer, et en haut, il est marqué : « Vous avez transgressé la règle ». Tout de suite, il retourne le flyer ! « Ah non, merde, j’ai triché. Le manifeste vient de me dire que j’ai triché ! » Il retourne au côté noir du flyer et il se remet à chercher. Je lui ai dit que c’était bon, qu’il pouvait arrêter.
J’ai eu envie de rassembler des auteurs qui ont envie de mettre du sens dans leur jeu.
Julien Prothière
S’attache-t-on trop à la règle ? Est-ce un des messages que vous voulez faire passer, avec la forme de ce flyer ?
Henri : C’est une des choses qu’on veut véhiculer par le flyer. Sans règle, il n’y a pas de jeu de société. Mais il faut se rendre compte que la règle, elle nous joue autant que l’inverse.
La règle nous influence, elle a ce pouvoir de donner au joueur des objectifs et des moyens d’action qui sont arbitraires et qui ne sont pas neutres. Quand tu fais un jeu de gestion et que toutes les ressources sont infinies, quand tu fais un jeu de conquête ou de développement qui t’oblige à te répandre sur toute la carte, sans alternative, on te propose un jeu extractiviste, colonialiste, impérialiste. La règle du jeu n’est pas anodine, ce n’est pas seulement quelque chose de technique. Elle implique. Et parce qu’on va répéter ses actions, tour après tour, partie après partie, cognitivement, ça peut potentiellement ancrer pas mal de comportements, de valeurs, du sens, des idées.
La forme de ce flyer, c’est une bonne manière d’illustrer aussi le premier point de notre Manifeste, parce que pour le coup, ce n’est pas très divertissant ce qu’on a fait. C’est même un peu austère, mais c’est fait exprès.
Julien : J’ai vu plein de gens sourire en retournant le flyer, je pense qu’ils trouvaient le twist amusant. Mais le but n’était pas de divertir. Parce qu’on a beau considérer généralement la fonction principale du jeu comme étant le divertissement, il y a peut-être moyen de faire autre chose avec le jeu.
La règle du jeu n’est pas anodine. Parce qu’on va répéter ses actions, tour après tour, partie après partie, cognitivement, ça peut potentiellement ancrer pas mal de comportements, de valeurs…
Henri Kermarec
Un manifeste est souvent une rupture, vise à questionner le status quo. Mais un manifeste c’est aussi souvent, une forme de programme, une proposition de nouvelle vision esthétique. Est-ce que votre vision esthétique est claire ou souhaitez vous seulement ouvrir un questionnement ?
Julien : Quand j’ai commencé à réunir ces auteurs dont je me sentais proche, c’était pour me sentir plus fort. Je crois que si on fait partie d’un groupe au sein duquel on a défini des idées au sujet desquelles on est d’accord, on se sent moins seul.
Cependant, ce qui nous intéresse c’est d’aller explorer. Partir en balade ensemble. Par contre je ne sais pas du tout où on va. Par exemple, quand on dit que le jeu de société peut être expérimental, on ajoute 15 mots derrière, parce qu’il y a tout un champ à aller explorer.
Ce qui nous intéresse c’est d’aller explorer.
Julien Prothière
Il est intéressant de voir que le Kennerspiel de cette année, nommé pour l’As d’or Expert, Daybreak, a également remportée le prix Lizzie Magie, un prix qui récompense la dimension culturelle, politique, du jeu. Ça donne l’impression que le jeu, y compris le jeu dans sa composante la plus commerciale, reconnaît de plus en plus qu’il peut avoir une dimension politique. Êtes-vous d’accord avec cette impression ?
Julien: Oui et non. Je trouve qu’effectivement, c’est une chance d’avoir un jeu comme celui-là pour illustrer l’importance du propos et de la démarche. Mais le jury du prix Lizzie Magie, dont je fais partie cette année, a insisté sur le fait que la version française de ce jeu a supprimé tous les QR codes qui renvoyaient aux démarches existantes. C’était une plongée dans le monde réel à travers le jeu.
Henri : Notre propos s’adresse principalement au milieu du jeu d’édition, c’est-à-dire les jeux qu’on peut trouver en boutique spécialisée. Et c’est à ce milieu-là qu’on veut transmettre ce message que les jeux peuvent être autre chose que de simples objets d’évasion ou de divertissement. Je dis cela sans mépris pour le divertissement ou l’évasion, j’adore me divertir et m’évader avec des jeux de société, c’est pas le souci. Mais c’est une question de proportion. Actuellement, 95% des jeux sont du divertissement pur.
Avez-vous quand même l’impression qu’il y a une évolution dans le jeu d’édition ? Qu’il y a de plus en plus de jeux qui intègrent ces dimensions autres que le divertissement, même si ça reste marginal ?
Henri : Il me semble que non, pour moi ça reste totalement marginal. Cette évolution est tellement marginale que je n’ai pas envie qu’on dise « oui, on a l’impression qu’il y a une évolution », ce serait s’en contenter.
Des jeux engagés, il y en a toujours eu. Depuis le 16e siècle, les jeux de l’oie, il y a eu des jeux qui étaient engagés. D’ailleurs ce n’est pas seulement les jeux engagés qu’on appelle de nos vœux, c’est surtout une question d’intention. On a envie que des auteurs et des autrices s’emparent du jeu de société comme moyen d’expression.
Actuellement, il y a beaucoup de jeux qui ont un thème environnemental, par exemple. Est-ce que pour autant les auteurs et autrices qui ont conçu ces jeux, les éditeurs qui les ont publiés, souhaitaient transmettre un message par rapport à ces sujets là ? Je n’en suis pas persuadé. Souvent ce n’est qu’un habillage. Si on voulait vraiment traiter ces enjeux, plutôt que de simplement mettre des Bambis et des fleurs sur la couverture, peut-être essaierait-on de trouver des mécaniques qui portent le propos ?
Un jeu comme Daybreak le fait très bien, mais on est dans la simulation pure. Je pense qu’il y a plein de façons de traiter de ce sujet-là, on pourrait faire des trucs oniriques, des histoires, des fictions. Dans un livre, parler du réchauffement climatique ne nécessite pas forcément de faire un essai sur les émissions de gaz à effet de serre, il y a plein de romans qui peuvent très bien aborder ce thème avec des histoires personnelles, émouvantes, etc.
Don’t look up, exemple d’un film qui traite du réchauffement climatique par une fiction (un peu trop réaliste)
Julien : Je suis assez d’accord avec Henri, mais je sens quand même quelque chose qui frémit chez les auteurs. Ces questions commencent à se poser : le sens de ce qu’on fait, pourquoi on le fait, est-ce qu’on a envie ? J’ai l’impression d’une légère évolution depuis dix ans que je suis dans le milieu.
Par contre, dans le même temps, a évolué la machine infernale de la production et de la diffusion. Il y a plus d’enjeux financiers. Et du coup, il y a des grosses boîtes qui veulent faire du succès. Et ces deux notions-là, parfois s’affrontent un peu. Parce que quand tu présentes des protos à des éditeurs… quelquefois, on peut avoir envie d’adoucir le thème, de le rendre plus passe-partout, de rentrer dans les carcans.
Je sens quelque chose qui frémit chez les auteurs. Par contre, dans le même temps, a évolué la machine infernale de la production et de la diffusion.
Julien Prothière
Et puis, plus personnellement, alors que je vivais de mes droits d’auteur depuis deux ans, ce ne sera pas suffisant cette année. Donc, j’ai une situation précaire et la question se pose de faire du jeu gagne-pain ou de continuer sur ma voie. In Extremis, depuis le début, on savait que ça ne serait pas un succès de vente, trop clivant. Mais on y a passé un temps de dingue. On a appris plein de choses. La démarche était intéressante en soi. Je suis hyper fier de l’avoir fait. Mais par rapport à mon statut d’auteur, ce n’était pas tout à fait me rendre service.
Donc il y a ces choses-là qui s’affrontent à la fois individuellement et collectivement, entre une envie d’aller chercher autre chose, un élan culturel, et en même temps la réalité du marché qui fait que ce n’est pas toujours facile.
Un jeu à propos, mais pas un bon investissement financier pour ses auteurs
Vous avez l’impression que l’impératif commercial tue un peu la créativité, mène à une certaine standardisation de la création ?
Julien : C’est un peu fort quand même.
Henri : Moi je suis d’accord avec ces termes-là. Il y a une forme de formatage du fait que ce soit un objet commercial. Et le fait que les distributeurs prennent de plus en plus de place dans les décisions éditoriales va dans ce sens. Ce qu’ils apportent va toujours dans le sens d’en vendre plus. On voit le jeu comme un produit, qui doit être attractif par rapport à une cible, etc. Ça ne va pas dans le sens du propos. Et d’ailleurs, je pense que ce n’est pas toujours pertinent.
Il y a une forme de formatage du fait que ce soit un objet commercial.
Henri Kermarec
Julien disait qu’il y avait un frémissement chez les auteurs, mais je pense qu’il y a également des tas de joueurs et joueuses à qui ça parlerait. Parce qu’en fait, les joueurs et joueuses sont déjà habitués à des productions subtiles, nuancées, intéressantes, philosophiques, dans les séries, les films et les romans. Donc, je pense qu’il y aurait un réel public pour des jeux différents.
Seulement, tant que personne n’essaye de produire ce type de jeux, on ne pourra pas le constater, et on restera sur un formatage de l’objet commercial qui est fortement orienté divertissement. Il faut que certains prennent le risque de faire des choses différentes. Il y en a, Florent Toscano de Jeux Opla, ou Yohann Brogol, de Subverti, par exemple. Mais ça reste peut-être trop marginal.
Les auteurs eux-mêmes se formatent avant d’aller voir les éditeurs. On se demande ce qui est tendance. Quand on regarde ce que sortent déjà les éditeurs, on se formate par rapport à ce qu’ils proposent déjà. Pour moi, ce que Julien propose avec Fil Rouge , c’est un truc vraiment différent par exemple, il y a une intention réellement différente de ce qu’on voit d’habitude et ça c’est hyper fort. Il en faut plus des jeux comme ça.
Julien : Pour prendre l’exemple du Fil rouge, ce n’est pas un échec commercial. On en attendait plus, nous, personnellement, mais il y a quand même eu des gens qui se sont emballés. Notre distributeur était hyper enthousiaste. Ce n’est pas non plus deux mondes qui s’affrontent. Je ne voudrais pas jeter la pierre sur tous les distributeurs du monde qui seraient les méchants. Ce n’est pas ça, ce serait caricatural.
Henri : Moi, je veux bien.
Julien : Pas moi. De toute façon, je vais continuer à faire ce que j’ai envie de faire. C’est plus fort que moi. C’est aussi ma compétence, et je pense que c’est ainsi que j’aurai le plus de chance de tirer mon épingle du jeu, même financièrement parlant.
Ça me fait penser à la bande dessinée, il y a 20-25 ans, quand la maison d’édition l’Association est née. À l’époque, c’était de la BD alternative, mais les Trondheim, Sfar, Larcenet, sont aujourd’hui les stars, les gens super bankable, du milieu. Je ne dis pas que c’est ce que je nous prédis, mais je pense que le public peut être au rendez-vous. Daybreak est un bon exemple. Auteur reconnu, mastodonte de l’édition, tout était là pour que ça marche, n’empêche que les gens n’ont pas été refroidis par le thème. C’est bon signe pour la suite.
Je pense que le public peut être au rendez-vous.
Julien Prothière
Est-ce que peut-être les auteurs doivent sortir de la démarche purement commerciale, au moins en partie ? Est-ce qu’il y a d’autres manières de diffuser le jeu ?
Henri : À mon sens, il existe des solutions. Il y a des plateformes d’impression à la demande aux Etats-Unis depuis un certain nombre d’années, par exemple. C’est une diffusion anecdotique mais, malgré tout, c’est un endroit pour que ces jeux existent.
On peut peut-être aussi s’éloigner un peu des standards d’édition. Les jeux du marché sont hyper qualitatifs, par exemple graphiquement. On pourrait se permettre d’avoir des jeux qui ont l’air de sortir un peu du garage. Moi, ça ne me dérangerait pas s’ils essaient d’amener quelque chose de vraiment nouveau.
Dans le jeu de rôle indépendant, il y a énormément de choses qui se passent depuis très longtemps. C’est un média qui est beaucoup plus créatif que le jeu de société parce que c’est plus facile de se l’approprier. Avec juste un PDF, tu peux jouer. Tu n’as pas besoin d’une boîte avec des pions, beaucoup de matériel, etc.
Le jeu de rôle indépendant utilise beaucoup, justement, l’impression à la demande. Par exemple j’ai commandé plein de bouquins chez Chibi de John Grümpf. Ils sont hyper qualitatifs. Il ne me semble pas que Chibi soit en boutique, mais je n’en sais rien. C’est un modèle qui marche bien pour l’auteur. C’est un super exemple.
Julien : Pour compléter, je pense aussi que le jeu peut vivre via des animations et pas uniquement en tant que produit. Je suis un ancien animateur socio-culturel et dans des animations, tu peux aussi, par ta présence humaine, proposer des choses un peu différentes. C’est l’exemple que Henri donne souvent de Train (Brenda Brathwaite/Romero), un jeu qui n’est jamais joué sans animation.
Alors, le modèle économique n’existe pas encore, mais peut-être que demain, on sera quelques-uns à inventer un jeu pour lequel on fera des prestations d’animation ?
Henri : Il y a aussi les subventions culturelles. Tout ce qui vient de l’État, du ministère de la culture, il y a des tas de choses qui pourraient permettre à des tas de jeux d’exister sans que ça passe par le circuit commercial. On n’en est pas encore là, mais c’est une piste.
Il y a des tas de choses qui pourraient permettre à des tas de jeux d’exister sans que ça passe par le circuit commercial.
Henri Kermarrec
Julien : Cependant, l’intérêt qu’on a à se tourner aujourd’hui vers les éditeurs, c’est qu’on a un feedback qui souvent nous fait améliorer notre propre création.
Henri : Je suis d’accord, l’édition et la création de jeu, c’est deux métiers différents. L’auto-édition, mais ce n’est pas forcément toujours une bonne idée. Mais si j’en parle un peu, c’est parce que ça permet à l’auteur de maintenir ses intentions, de les conserver jusqu’au bout comme il le souhaite.
J’ai l’impression que les approches peuvent aussi être complémentaires. Des initiatives plus underground ou expérimentales peuvent aussi ensuite « ruisseler » sur le reste de la création.
Julien : Il y a un jeu par exemple à mi-chemin entre jeu et animation, Hantise, qui sort chez GRRRE Games, dans lequel tu vis une expérience dans le noir. Il y a toute une maison qui est utilisée pour le jeu. C’est clairement expérimental comme projet. Ça reste du divertissement mais ça explore des choses nouvelles. Et c’est dans les produits BlackRock cette année donc c’est poreux oui.
Hantise, un jeu d’édition qui explore l’horreur.
Tu pars à 10 et quand tu reviens, « ah bah mince on n’est plus que deux où ils sont passés où tous les autres ? »
Tiens, j’avais une question sur les émotions, ça fait une bonne transition.
Pour l’instant, j’ai l’impression que, dans le jeu commercial classique, les émotions procurées sont très souvent les mêmes : compétition, performance. Est-ce que le jeu est un média limité au niveau des émotions qu’il peut faire ressentir ?
Julien : Moi, je ne le pense pas du tout limité. D’ailleurs, tu parles de compétition, mais je trouve qu’aujourd’hui, la production a tendance à s’équilibrer : il y a beaucoup plus de jeux coopératifs.
Henri : Si on laisse de côté le jeu de rôle, le jeu de société n’est pas forcément le média qui a le plus de facilité intrinsèque à produire des émotions, par rapport à la musique ou au livre, qui a un lexique hyper subtil, hyper nuancé, hyper vaste.
Le jeu de société propose des systèmes qui forcent à réduire, abstraire le monde, ça ne va pas dans le sens de l’émotion. Malgré tout, je pense que ce n’est pas du tout impossible. Je pense que c’est surtout ce qu’on lui a fait faire jusqu’à présent. Les objectifs de victoire prennent souvent beaucoup de place et peuvent faire passer un peu à la trappe le sens de tes actions en jeu, puisque tous les moyens sont bons pour gagner.
Encore une fois, c’est une question d’intention. Si un auteur ou une autrice avait l’intention de produire un jeu poétique, intime, personnel, existentiel, je pense qu’on a la palette dans le game design de jeux de société pour produire ce type d’expérience. Notre lexique pour le faire est peut-être moins vaste que le langage, moins direct que la musique, mais il permet des actions, des interactions. On le voit en jeu de rôle. Et même sans passer par la narration, il y a des trucs qui peuvent émerger qui sont assez fous.
Si un auteur ou une autrice avait l’intention de produire un jeu poétique, intime, personnel, existentiel, je pense qu’on a la palette dans le game design de jeux de société pour produire ce type d’expérience.
Henri Kermarrec
Pour en revenir au manifeste, pourquoi ce nom de « manifeste métaludique » ?
Henri : Métaludique, ça a de la pertinence à plein d’égards. Déjà, ça peut se rapprocher du nom de certains courants dans d’autres médias, comme les surréalistes, etc.
Julien : On a galéré sur le titre. Moi j’ai pas voté pour ce titre-là, mais il est très bien. On prend un peu de recul pour réfléchir à la manière dont tout ça fonctionne. C’est assez méta.
Est-ce que ce manifeste aurait pu naître ailleurs qu’en France ?
Henri : J’ai envie de te renvoyer au Manifeste pour un siècle ludique d’Eric Zimmermann, qui est l’auteur de Rules of Play. Son manifeste recoupe certaines de nos idées. Et Eric Zimmerman est américain et a écrit ça il y a déjà un paquet d’années. Ce qu’on est en train d’affirmer ou de questionner, a déjà été questionné dans le jeu de vidéo il y a 10-15 ans, par des game designers et chercheurs : Ian Bogost, Miguel Sicart, Mary Flanagan, etc.
Le jeu peut-il changer le monde ? Est-ce que vous pensez que ça peut avoir un impact aussi en dehors du jeu de société ?
Henri : Je ne pense pas que le jeu puisse changer le monde. Quand tu joues une partie d’un jeu tu pourrais passer ton temps à être dans une association ou dans ton taf à faire des trucs réellement utiles. Mais le jeu peut changer les gens, et les gens peuvent changer le monde.
Julien : Jouer, c’est se donner la possibilité d’avoir d’autres schémas, d’autres rôles, d’autres relations. Proposer des systèmes qui font travailler ces dimensions de plein de manières différentes, c’est hyper utile pour notre société. Ça permet d’être plus ouvert, plus souple. Donc oui, ça change le monde. Mais comme le dit Henri, c’est très indirect.
Le jeu peut changer les gens, et les gens peuvent changer le monde.
Henri Kermarrec
Pour ceux qui souhaitent rejoindre ce mouvement, que proposez-vous ?
Henri : N’importe qui, joueur, joueuse, auteur, autrice, qui le souhaite peut signer le manifeste. Julien Prothière, Agnès Largeaud, Juan Rodriguez, Antoine Tissot et moi (Henri Kermarrec), on est seulement les initiateurs et les premiers signataires.
Julien : Sur le site, il y a une partie qui présente le manifeste en lui-même, donc avec ce flyer recto-verso.
Une deuxième partie explicite notre expérience en résidences, et fournit les outils pour ceux qui souhaiteraient en organiser aussi à leur échelle, à leur manière.
Henri : Et il y a en plus la page ressources, abondamment fournie. Quand j’ai commencé à me poser ces questions-là, je me suis aperçu qu’il existait toute une littérature, des tas de game designers, de chercheurs, qui abordaient déjà toutes ces réflexions depuis 10-15 ans, mais on n’en a absolument pas connaissance. Ça peut donner des cartouches et alimenter la réflexion.
Julien : Et puis il y a une dernière page pour les signataires. Donc s’il y a des gens qui se reconnaissent et qui ont envie de se dire « Eh oh, on se compte, moi je suis là en plus », ils pourront signer à cet endroit-là.
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