Aventuriers du Rail : Grands Lacs - Supérieur

Intro

Cet article fait partie d’un dossier essayant de couvrir la gamme des Aventuriers du Rail pour les 20 ans du jeu. Voici quelques liens :

La version Autour du Monde est une boite indépendante non compatible avec les “map packs” contrairement aux boites de base. Avec une durée de jeu entre 90 et 120 minutes, le ticket d’entrée est à réserver à un public déjà bien rodé au jeu de base. Au verso de la carte se trouve le plateau Grands Lacs.


Les infos

:wrench: Alan R. Moon
:paintbrush: Cyrille Daujean , Julien Delval, Alan R. Moon
:card_index_dividers: Boite indépendante
:stopwatch: 60-120 minutes
:calendar: 2016

  • La fiche Tric Trac
  • Les règles sur le site de Days of Wonder

Les composants

  • Un grand plateau double face avec deux cartes : Autour du Monde et Grands Lacs.
  • 165 Trains et 250 bateaux.
  • 55 tickets.
  • 15 ports : 3 pour chaque joueur
  • 5 marqueurs.


En un coup d’oeil

Nb de joueurs Nb de wagons Nb de tickets dans le jeu Tickets à distribuer Tickets à piocher Bonus de fin de partie
2-5 50 55 Au moins 3 parmi5 Au moins 1 parmi 4 Aucun

Rappel des règles spéciales

Cartes Transport (Wagon et Bateau)

Les cartes Transport sont divisées en deux paquets : les cartes Wagon (dos beige) et les cartes Bateau (dos bleu). Les couleurs des cartes Transport correspondent aux couleurs des routes présentes sur le plateau : violet, jaune, vert, rouge, noir, et blanc.

Lorsqu’un joueur choisit de prendre des cartes Transport, il peut en piocher jusqu’à deux par tour. Chacune de ces cartes doit être soit prise parmi les six qui sont placées face visible, soit tirée du dessus de l’une des deux pioches (tirage à l’aveugle).

Lorsqu’une carte face visible est choisie, elle doit être immédiatement remplacée par une nouvelle carte tirée du dessus de n’importe quelle pioche. Il peut donc arriver que les six cartes visibles ne soient que des cartes Wagon, que des cartes Bateau, ou un mélange des deux types.

Le choix du nombre de trains et bateaux est déjà un premier pari en début de partie. Jouer des bateaux permet de traverser les océans à toute allure, notamment grâce aux cartes qui autorisent à prendre possession de deux espaces au lieu d’un. Revers de la médaille, les locomotives sont cachées dans la pile de trains, obligeant les joueurs à taper dans les deux paquets.
Les chemins continentaux étant plus tortueux et moins lucratifs en points, l’accent est donc bien mis sur la partie maritime du plateau.
Le choix de pouvoir remplacer une carte prise face visible (il y a 3 cartes Bateau et 3 cartes Train en début de partie) permet de manipuler un peu le marché. Dans la réalité, ça ralentit un peu le flot du jeu.


En haut, une carte Bateau peuvent couvrir deux espaces d’une route. Au milieu, les cartes Bateau ne couvre qu’un espace, mais peuvent être jouées pour poser un Port.
En bas, les cartes Wagon et le Joker, qui peut être joué comme un Bateau ou un Wagon.

Jokers

Les jokers sont des cartes particulières : elles peuvent remplacer n’importe quelle couleur lors de la prise de possession d’une route, sur terre comme sur mer.
Un joker face visible compte comme deux cartes : un joueur ne peut pas en prendre un s’il a déjà pris une carte Transport à ce tour. De même, si il commence par prendre un joker visible, il ne prend pas de deuxième carte. Toutefois, si un joueur a la chance de piocher un joker en aveugle au sommet de la pioche, les autres joueurs n’en savent rien et cette carte ne compte que pour une seule carte piochée.
Note : les jokers peuvent aussi être utilisés pour construire des ports (voir plus loin).

Ports

Les ports ne peuvent être construits que sur les villes marquées d’une pastille bleue et d’un symbole de port (une ancre). Une même ville ne peut accueillir qu’un seul port. Un joueur qui veut construire un port dans une ville doit obligatoirement avoir construit une route (maritime ou terrestre) qui mène à cette ville.

Pour construire un port, un joueur doit dépenser deux cartes Wagon et deux cartes Bateau. Ces cartes doivent être toutes de la même couleur, et marquées d’un symbole de port. Il est possible d’utiliser des jokers à cette occasion.

À la fin de la partie, chaque port marque des points comme suit:
✦ 20 points si la ville où il se trouve figure sur 1 carte Destination réussie par son propriétaire ;
✦ 30 points si la ville où il se trouve figure sur 2 cartes Destination réussies par son propriétaire ;
✦ 40 points si la ville où il se trouve figure sur 3 cartes Destination (ou plus) réussies par son propriétaire.

Le système de Ports semble parfaitement convenir aux Grands Lacs avec une zone centrale dédiée aux villes portuaires. Si jouer un Port reste une action à prévoir en amont, l’obtention de Destinations qui correspondent à une intention stratégique ne sera que circonstancielle. Un draft de Destinations pour résoudre ce problème ? Des Destinations en pioche ouverte ?

Echanger des pions

Un joueur peut choisir de passer son tour pour échanger des pions avec ceux qu’il avait remis dans la boîte en début de partie. Il peut échanger des wagons contre des bateaux, et vice-versa.


Analyse

Au verso de la carte Autour du Monde se trouve la carte Grands Lacs qui reprend les grands principes de la version-titre à deux exceptions près :

  • la valorisation des ports à 10/20/30 points pour la réalisation d’1, 2 ou 3 tickets contenant la ville concernée,
  • et le départ avec une réserve de 50 trains/bateaux au lieu de 60.

Bouffée d’air frais avec ce plateau vert foncé assez atypique, mettant une nouvelle fois en valeur les contrées de l’auteur, qui habite près de Buffalo, après la version USA et la version Pennsylvanie. Les fans de NHL (la ligue de hockey) et de NFL (la ligue de football américain) retrouveront quelques métropoles familières, tandis que les plus férus d’histoire se rappelleront les expéditions du Père Marquette qui donnera son nom à la ville du Michigan.

Les Grands Lacs sont la star de cette carte et il est donc naturel de retrouver Sault-Saint -Marie, Détroit et Buffalo comme plaques-tournantes du réseau. La carte est jalonnée de nombreux tronçons de 5/6/7/8 espaces, ce qui permet de donner un rythme soutenu à la partie et de remettre la gestion de main au centre du jeu.

Si la dominance des bateaux ne fait guère de doute dans la version Autour du Monde, la gestion des réserves de bateaux et de trains sera beaucoup plus subtile puisque de nombreux obstacles pourront se dresser sur votre chemin. L’atteinte des villes en périphérie de la carte se fera prioritairement grâce aux tronçons ferroviaires, redonnant de l’attrait au deck des trains, alors que les traversées est/ouest ou nord/sud requerront presque obligatoirement des bateaux.

A 3 joueurs, ma configuration favorite ici, l’accès à des villes comme Chicago, Toledo, Cleveland et Buffalo vous forcera à reconsidérer et à adapter vos plans sur le court et moyen terme. Trouver la route la plus directe demeure essentielle, mais il sera impératif d’éviter les échanges avec la réserve dans un jeu où chaque tour compte. Oui, le petit 1 entre Buffalo et Toronto peut faire très mal. Non, la défaite n’est pas irrémédiable. Ces détours vous obligeront à prendre en compte les disponibilités de votre réserve en wagons ou en bateaux.

Les Grands Lacs offrent donc un condensé des règles de la version Autour du Monde dans un temps de jeu contenu, semblable à la version originale une fois la gestion des pioches maîtrisée, et avec une interaction plus directe. Adaptation, prise de risque et gestion de main, nous y retrouvons tous les ingrédients indispensables du chef d’œuvre d’Alan Moon.

Au final, la boite Autour du Monde offre deux expériences deux jeux complémentaires en termes de sensations de jeu et évitent la redondance tant redoutée. Alan R. Moon sait exploiter son système de jeu.

J’aimerais d’ailleurs retrouver des extensions pour ce mode de jeu. On pourrait imaginer un scénario autour du Bosphore au croisement de la Mer Noire ou de la Méditerranée.


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